Animacja martwego
Szkoła: nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis:Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub aż do zniszczenia nieumarłych w walce bądź przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Rzucający czar może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął.
Porady: Czar ten może się przydać, jeżeli będziemy potrzebowali mięsa armatniego. Jednakże kapłan posiada taki sam czar na 3. poziomie, na którym w przeciwieństwie do maga nie ma za dużo pożytecznych czarów.
Chaos
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: specjalny
Opis:Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia rozproszenia magii.
Porady: Najlepszy czar tego typu. Nie warto uczyć się innych (np. Zamętu), jak masz ten.
Dominacja
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 postać
Rzut obronny: neguje
Opis:Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Kontrola ta jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez rozproszenie magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).
Porady: Bardzo dobry czar. Jego jedyną wadą jest możliwość wykonania rzutu obronnego. Tutaj może nam się przydać Wielkie osłabienie, więc warto mieć zapamiętane oba czary.
Drzwi z cienia
Szkoła: iluzje/urojenia
Zasięg: 10 minut
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis:Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.
Porady: Czar ten może się przydać w defensywie. Rzuca się go dość krótko, a zapewnia magowi kilka sekund bezpieczeństwa przed przeciwnikami.
Ogłupienie
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 postać
Rzut obronny: neguje
Opis:Ogłupienie wywołuje degenerację umysłową ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Pozostaje ona w takim stanie do chwili rzucenia na nią rozproszenia magii. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
Porady: Nie warto go zapamiętywać, jeśli w naszej księdze znajduje się Chaos. Nie dość, że trudniej się przed nim obronić, to jeszcze działa obszarowo.
Przywołanie potwora III
Szkoła: sprowadzenie/przywoływanie
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 12 minut (1 minuta)
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis:Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu: Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 5 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Porady: Podobnie do Przywołania Potwora I i II, najlepiej użyć go do przywołania mięsa armatniego.
Stożek zimna
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Opis:Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach, ma długość 1,5 metra i średnicę 30 centymetrów na poziom czarującego. Wysysa on z ofiar ciepło, zadając im 1k4+1 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Na przykład mag z 10. poziomu, może stworzyć stożek o średnicy 3 metrów i długości 15, który będzie zadawał 10k4+10 obrażeń.
Porady: Bardzo dobry czar obszarowy. Może nieźle przygrzać przeciwnikowi. Trzeba tylko uważać i dobrze wycelować, aby nie zranić członków drużyny.
Unieruchomienie potwora
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Opis:Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że uda im się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Efekt jest skupiony na istocie wybranej przez rzucającego zaklęcie. Wszyscy wrogowie w promieniu 1,5 metra także zostają objęci działaniem tego czaru. Nie ma żadnego działania na istoty, którym uda się go odeprzeć. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione istoty nie mogą się poruszyć ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, do zastosowania, których nie potrzebują głosu ani gestów. Istotę unieruchomioną można zranić, pogarsza się także jej stan, jeśli jest zatruta lub chora.
Porady: Tego czaru warto użyć, jeżeli walczymy z kilkoma potworami, gdyż nie warto na nie stosować zaklęć obszarowych.
Zabójcza chmura
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 10 m szerokości 5 m wysokość 5 m głębokość
Rzut obronny: brak
Opis:To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
Porady: Pożyteczny czar, jeżeli walczysz z dużą grupką niskopoziomowych przeciwników. Jeszcze lepiej się spisuje rzucony w zamkniętym pomieszczeniu.