Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Czary Maga - Poziom 5 • INSIMILION

    Baldur's Gate » Czary


    Czary Maga - Poziom 5

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy » Czary
    Autor: Valygar
    Utworzono: 17.02.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Animacja martwego

    Szkoła: nekromancja
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub aż do zniszczenia nieumarłych w walce bądź przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Rzucający czar może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął.
    Porady: Czar ten może się przydać, jeżeli będziemy potrzebowali mięsa armatniego. Jednakże kapłan posiada taki sam czar na 3. poziomie, na którym w przeciwieństwie do maga nie ma za dużo pożytecznych czarów.


    Chaos

    Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis:Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia rozproszenia magii.
    Porady: Najlepszy czar tego typu. Nie warto uczyć się innych (np. Zamętu), jak masz ten.


    Dominacja

    Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 12 godzin
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 postać
    Rzut obronny: neguje
    Opis:Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Kontrola ta jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez rozproszenie magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).
    Porady: Bardzo dobry czar. Jego jedyną wadą jest możliwość wykonania rzutu obronnego. Tutaj może nam się przydać Wielkie osłabienie, więc warto mieć zapamiętane oba czary.


    Drzwi z cienia

    Szkoła: iluzje/urojenia
    Zasięg: 10 minut
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.
    Porady: Czar ten może się przydać w defensywie. Rzuca się go dość krótko, a zapewnia magowi kilka sekund bezpieczeństwa przed przeciwnikami.


    Ogłupienie

    Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 postać
    Rzut obronny: neguje
    Opis:Ogłupienie wywołuje degenerację umysłową ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Pozostaje ona w takim stanie do chwili rzucenia na nią rozproszenia magii. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
    Porady: Nie warto go zapamiętywać, jeśli w naszej księdze znajduje się Chaos. Nie dość, że trudniej się przed nim obronić, to jeszcze działa obszarowo.


    Przywołanie potwora III

    Szkoła: sprowadzenie/przywoływanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas działania: 12 minut (1 minuta)
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu: Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 5 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
    Porady: Podobnie do Przywołania Potwora I i II, najlepiej użyć go do przywołania mięsa armatniego.


    Stożek zimna

    Szkoła: wywoływanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: 1/2
    Opis:Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach, ma długość 1,5 metra i średnicę 30 centymetrów na poziom czarującego. Wysysa on z ofiar ciepło, zadając im 1k4+1 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Na przykład mag z 10. poziomu, może stworzyć stożek o średnicy 3 metrów i długości 15, który będzie zadawał 10k4+10 obrażeń.
    Porady: Bardzo dobry czar obszarowy. Może nieźle przygrzać przeciwnikowi. Trzeba tylko uważać i dobrze wycelować, aby nie zranić członków drużyny.


    Unieruchomienie potwora

    Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis:Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że uda im się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Efekt jest skupiony na istocie wybranej przez rzucającego zaklęcie. Wszyscy wrogowie w promieniu 1,5 metra także zostają objęci działaniem tego czaru. Nie ma żadnego działania na istoty, którym uda się go odeprzeć. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione istoty nie mogą się poruszyć ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, do zastosowania, których nie potrzebują głosu ani gestów. Istotę unieruchomioną można zranić, pogarsza się także jej stan, jeśli jest zatruta lub chora.
    Porady: Tego czaru warto użyć, jeżeli walczymy z kilkoma potworami, gdyż nie warto na nie stosować zaklęć obszarowych.


    Zabójcza chmura

    Szkoła: wywoływanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 10 m szerokości 5 m wysokość 5 m głębokość
    Rzut obronny: brak
    Opis:To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
    Porady: Pożyteczny czar, jeżeli walczysz z dużą grupką niskopoziomowych przeciwników. Jeszcze lepiej się spisuje rzucony w zamkniętym pomieszczeniu.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Shadow
     

    Wędrowiec
    Temat: Niech mi ktoś podpowie jak ...
    Dodany: 07.12.2008 o 18:50  

    Niech mi ktoś podpowie jak i gdzie zdobyć zwój z zaklęciem *stożek zimna*w BGI ? Nie posiadam dodatku OzWM.Po raz pierwszy z tym zaklęciem spotkałem się w IWD.

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: Hmmm z tego co pamiętam nie...
    Dodany: 11.12.2008 o 20:40  

    Hmmm z tego co pamiętam nie da się go zdobyć... Jeśli nawet to najwcześniej we Wrotach Baldura, może w 'Czarodziejskich Rozmaitościach'.
    Koniecznie załatw sobie OzWM!! :]

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: stożek zimna, drzwi z cienia, animacja martwego
    Dodany: 15.07.2009 o 18:58  

    stożek zimna, drzwi z cienia, animacja martwego - tych czarów nie mogę znaleźć chociaż przeszedłem OzWM i wątek główny
    Gdzie można je zdobyć? Jeżeli wypadają losowo to proszę również o wskazanie takich miejsc.
    Podobno wszystkie czary oprócz stożka zimna wypadają z Shandalara, ale zanim się o tym dowidziałem zdążyłem już wykonać dla niego misję. Przynajmniej tyle mojego, że wyczyściłem go z góry do dołu złodziejem.
    Tak czy inaczej ciągle brakuje trzech zaklęć, tak więc proszę o pomoc.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Stożka zimna nie ma w ogóle...
    Dodany: 26.08.2009 o 14:31  

    Stożka zimna nie ma w ogóle.
    Co do drzwi z cienia i animacji martwego nie jestem pewien.

    Shandalar ma sferę Otiluke'a, wielkie osłabienie, eteralny pancerz, emocje, ogłupienie i zdjęcie klątwy
    Do tego szata neutralnego arcymaga, 2 mikstury heroizmu i zwykły kij. No i 26.000 expa ;)

    monika
     

    Wędrowiec
    Temat: moze ktos wie gdzie jest an...
    Dodany: 12.09.2009 o 14:09  

    moze ktos wie gdzie jest animacja martwego? bo chcialbym bardzo dla mojej nekromantki, a nigdzie nie moge znalezc tego zwoju. w czarodziejskich rozmaitosciach nie bylo

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Animacji martwego chyba jed...
    Dodany: 12.09.2009 o 14:56  

    Animacji martwego chyba jednak nie ma w całym Bg1 + OzWM.
    Ewentualnie możesz poszukać w Wieży Durlaga...
    Tak czy siak przywołanie potwora III jest lepsze od przywołania szkieletów.
    A i pasuje do nekromanty, bo z reguły przywołujesz ghule.

    Jedyny sposób żeby mieć szkielety nekromantą, to zrobić kapłana, i na 5 poziomie zdwuklasować go na nekromantę (starczy expa na 9 poziom u tego drugiego).
    Nic w tym interesie nie tracisz. :)

    Btw dość dziwne, że nick masz monika, a piszesz 'chcialbym' :P

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Coran, ja nic nie chcę mówi...
    Dodany: 12.09.2009 o 17:54  

    Coran, ja nic nie chcę mówić, ale Twój nick też jest rodzaju męskiego, a w profilu masz zaznaczoną płeć "Kobieta" :)

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Loooooldobrze że mówisz, ju...
    Dodany: 12.09.2009 o 20:33  

    Loooool
    dobrze że mówisz, już poprawiłem ^^

    Hmmm czyżby któryś z moderatorów/kogoś tam, grzebał mi w profilu...
    O stówę że zaznaczyłem 'mężczyzna'

    monika
     

    Wędrowiec
    Temat: to ja znowu wlasnie czytam ...
    Dodany: 22.01.2010 o 18:08  

    to ja znowu wlasnie czytam i chyba zgubilam "a" w chcialabym :) sorki za blad

    BlueMoon
     

    Wędrowiec
    Temat: Chętnie bym pogadał/zagrał ...
    Dodany: 13.02.2011 o 1:03  

    Chętnie bym pogadał/zagrał z kimś przez neta w Baldur's gate bo ejszcze nigdy nie grałem :P jakby co pisac na gg:11552495

    MironH
     

    Wędrowiec
    Temat: Po co się uczyć czaru \"A...
    Dodany: 08.06.2015 o 18:10  

    Po co się uczyć czaru "Animacja martwego"? Przecież kapłan ma go od chyba 3 poziomu (klasy, nie czarów), czyli u niego to czar 2 poziomu (jak się pomyliłem, to proszę o napisanie tego). Oczywiście na takim poziomie rozwoju ten czar koksi - nie dość, że przyzywa mięso armatnie (i to dość sporo!!!), to jeszcze są one nie podatne na ulubiony przez magów "Horror", a nie jestem pewien, czy przypadkiem i nie są w stanie przejrzeć przez iluzje. Są odporne na dominacje i zauroczenia, więc ogólnie potężni sprzymierzeńcy w walce z każdym magiem czy siriną :D



    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw