Zapomniane Krainy są miejscem pełnym przygód i niebezpieczeństw, a Wybrzeże Mieczy nie jest wcale najbezpieczniejszą ich częścią. Drużyna poszukiwaczy przygód powinna być zgrana i o zróżnicowanych umiejętnościach, a jednocześnie jej członkowie muszą być mistrzami w swojej dziedzinie. Aby wszyscy twoi towarzysze potrafili współpracować, musisz dobierać postaci o podobnych charakterach. Jeśli wszyscy twoi kompani mają dobry charakter, musisz postępować szlachetnie i utrzymywać wysoką reputację, a wszyscy będą zadowoleni, ale złe postaci będą narzekać, a nawet odłączą się od drużyny, gdy reputacja będzie zbyt wysoka. Drużyna o złym charakterze nie może mieć zbyt wysokiej reputacji, aby się nie rozpadła, a im niższa, tym wszyscy bardziej zadowoleni z twojego przywództwa. Bohaterowie o charakterach neutralnych nigdy nie odłączą się od drużyny, ale przy zbyt wysokiej lub zbyt niskiej reputacji będą narzekać, a to bywa strasznie irytujące.
Kolejnym problemem w doborze członków ekipy będzie "nierozerwalność" niektórych NPC. Przyłączają się do drużyny obydwoje i razem też z niej odchodzą, jeśli spróbujemy wyrzucić jednego z nich. Takie nierozerwalne pary to:
- Khalid - Jaheira
- Montaron - Xzar
- Eldoth - Skie
- Minsc - Dynaheir
Ponadto w przypadku tej ostatniej pary występuje konflikt z Edwinem, który chce zabić Dynaheir, panią Minsca, którą ten chroni.
Drugim istotnym elementem poza dobrym zgraniem będzie rozmaitość profesji wchodzących w skład drużyny. Każda drużyna poszukiwaczy przygód powinna mieć w swoim składzie przynajmniej dwóch zbrojnych, kapłana, czarodzieja i złodzieja. Rolę kapłana lub złodzieja niemal równie dobrze spełnią wieloklasowcy, tacy jak Jaheira czy Montaron, a ponadto potrafią walczyć prawie tak dobrze, jak zwykli zbrojni. Opisuję tutaj dostępnych NPC, ale w każdej z tych zadań nasz bohater sprawdzi się znacznie lepiej niż postaci, jakie dali nam twórcy gry.
Zbrojny jest postacią, której zadaniem jest walka wręcz i na dystans, dobrze opancerzona i używająca najlepszych broni jakie są dostępne. Na nim spoczywa ciężar przyjmowania ciosów i utrzymywania wrogów z dala od słabszych członków drużyny, dlatego musi mieć niskie (dobre) KP i dużo punktów życia oraz dobre TraK0, aby skutecznie walczyć. W Baldur's Gate bronie dystansowe to potęga, dlatego warto aby każdy członek drużyny ich używał, ale przynajmniej jeden ze zbrojnych powinien nosić tarczę i zajmować wrogów walką w zwarciu, gdy odległość jest już zbyt mała. Do tej ogólnej nieformalnej klasy zaliczamy: wojowników, paladynów, łowców oraz wszystkich dwu- i wieloklasowców w połączeniu z wojownikiem lub łowcą. Te warunki spełniają: Shar-Teel, Jaheira, Ajantis, Coran, Kagain, Khalid, Kivan, Minsc, Montaron, Yeslick.
- Shar-Teel - wojowniczka o chaotycznym złym charakterze, ma wysoką siłę i zręczność, ale jak na zbrojnego zbyt niską kondycję. Do złych drużyn i tak nie mamy dużego wyboru, więc możecie ją wziąć.
- Jaheira - półelfia wojowniczka/druidka, charakter neutralny, ma dobrą kondycję, ale niską jak na zbrojnego siłę i zręczność. Nadaje się do roli drugorzędnego zbrojnego, odchodzi z drużyny, gdy wyrzucimy Khalida.
- Ajantis - paladyn, ma wysoką siłę i kondycję, ale troszkę niską zręczność. Świetnie radzi sobie w walce i posiada użyteczne zdolności paladyna, polecam do każdej dobrej drużyny.
- Coran - elf, wojownik/złodziej, charakter chaotyczny dobry. Ma niską siłę i kondycję, ale za to najwyższą wśród NPC zręczność. Najlepszy łucznik w grze, przydatny również jako drugorzędny złodziej.
- Kagain - krasnoludzki wojownik o praworządnym złym charakterze. Jego siła jest tylko trochę za niska jak na wojownika, a słaba zręczność pogarsza KP. Nadrabia to najwyższą kondycją wśród NPC, dającą mu naturalną regenerację i krasnoludzkimi wysokimi rzutami obronnymi. Bardzo dobry zbrojny dla każdej złej drużyny.
- Khalid - wojownik, neutralny dobry. Zręczność i kondycja na dobrym poziomie, ale siła trochę za niska. Potrafi poradzić sobie w walce i polecam do każdej dobrej drużyny. Opuszcza drużynę po wywaleniu Jaheiry.
- Kivan - elfi łowca, charakter chaotyczny dobry. Wysoka siła i zręczność pozwalają mu skutecznie walczyć zarówno na dystans, jak i w zwarciu, jednak ma trochę za niską kondycję. Polecam do każdej dobrej drużyny.
- Minsc - łowca o charakterze neutralnym dobrym, posiadający miniaturowego chomika kosmicznego Boo. Jego bardzo wysoka siła i możliwość użycia szału Berserkera raz dziennie czynią go niszczycielskim w zwarciu. Jego zręczność i kondycja mogły by być większe, ale i tak jest bardzo dobrym zbrojnym. Jest sługą Dynaheir i opuści drużynę po jej odejściu.
- Montaron - niziołek, wojownik/złodziej, neutralny zły. Dobrze radzi sobie zarówno w walce wręcz, jak i dystansowej, jest świetnym złodziejem. Posiada też rasowe premie do rzutów obronnych. Współpracownik Xzara, mimo że obydwaj za sobą nie przepadają, naszą drużynę opuszczają razem. Obowiązkowo w każdej złej drużynie.
- Yeslick - krasnolud, wojownik/kapłan o praworządnym dobrym charakterze. Ma wysoką kondycję i przyzwoitą siłę, dzięki czemu dobrze radzi sobie w zwarciu, na dystans gorzej przez niską zręczność. Jest dobrym kapłanem, posiada specjalną umiejętność rozproszenia magii. Nadaje się do każdej dobrej drużyny jako drugorzędny zbrojny i pierwszorzędny uzdrowiciel.
Do dobrej drużyny na podstawowego zbrojnego, który będzie dobrze walczył wręcz, polecam Ajantisa, Minsca i Khalida, a na łucznika Corana lub Kivana. Na drugorzędnego zbrojnego można wybrać kogoś z wyżej wymienionych, bo wybór mamy spory, albo Jaheirę lub Yeslicka, chociaż funkcję tą będą dzielić z profesją uzdrowiciela.
Do drużyny złej nie mamy tak szerokiego wyboru, tu rolę podstawowego zbrojnego będzie pełnić Shar-Teel lub Kagain, a Montaron sprawdzi się jako dobry łucznik i złodziej.
Kapłan zajmuje się leczeniem, rzucaniem czarów ochronnych, czasem odpędzaniem nieumarłych i walką, jeśli wybraliśmy wieloklasowca. Aby sprawdzać się w tej roli, postać powinna mieć dużo mądrości, co zwiększy jej liczbę czarów. Tę funkcję mogą pełnić zarówno kapłani, jak i druidzi oraz wieloklasowe połączenia tych klas z innymi. Wieloklasowcy z racji rozwoju dwóch klas będą mieli niższy poziom niż zwykli kapłani czy druidzi, a przez to mniej czarów. Do wyboru mamy: Branwen, Faldorn, Jaheirę, Viconię, Quaylea, Tiaxa i Yeslicka.
- Branwen - nuetralna kapłanka. Wysoka mądrość daje jej sporo czarów, a wysoka kondycja i zręczność pomagą w przetrwać w walce. Może 3 razy dziennie rzucić Młot duchowy, ale przez niską siłę nie najlepiej walczy wręcz. Polecam do każdej drużyny, a wśród kapłanów o dobrym lub neutralnym charakterze nie ma lepszych od niej.
- Faldorn - neutralna druidka. Jako druidka nie może nosić porządnej zbroi, a przez słabą siłę i kondycję oraz nienajlepszą zręczność będzie sobie kiepsko radziła w walce. Mądrość ma równie wysoką jak Branwen. Posiada specjalną zdolność przywołania Strasznego wilka raz dziennie. Nadaje się do każdej drużyny, ale lepiej wziąć Branwen.
- Jaheira - półelfia wojowniczka/druidka, charakter neutralny. Ze względu na niższą mądrość i wolniejsze zdobywanie poziomów gorzej sprawdza się w tej roli od chociażby Branwen, ale wystarczająco dobrze, aby być jedynym uzdrowicielem drużynowym. Klasa wojownika oraz wysoka kondycja zwiększają jej szanse w walce. Polecam do dobrych drużyn ze względu na Khalida, z którym się nie rozstaje.
- Viconia - drowia kapłanka o neutralnym złym charakterze. Najlepszy kapłan w grze. Posiada bardzo wysoką zręczność i odporność na magię oraz wysoką mądrość. Przez bardzo kiepską siłę i kondycję zupełnie nie radzi sobie w walce wręcz. Obowiązko w każdej złej drużynie.
- Quayle - gnom kapłan/iluzjonista, chaotyczny neutralny. Takie połączenie klas oraz strasznie niska siła i kondycja od razu dyskwalifikuje go z walki wręcz, ale za to jest on niezłym magiem i średnim kapłanem ze względu na kiepską mądrość. Raz dziennie może rzucić na siebie niewidzialność. Może stanowić uzupełnienie zarówno maga, jak i kapłana w każdej drużynie, najlepiej małej, ale w każdej z tych profesji będzie gorszy od zwykłych kapłanów czy magów.
- Tiax - gnom złodziej/kapłan, chaotyczny zły. Jak na kapłana ma niską mądrość, ale ma wysoką kondycję i zręczność. W walce wręcz i tak sobie nie poradzi ze względu na niską siłę. Raz dziennie może przywołać ghasta. Powinien się sprawdzić jako uzupełnienie obydwu reprezentowanych przez niego klas w złej drużynie.
- Yeslick - krasnolud wojownik/kapłan, praworządny dobry. Jest zdolnym kapłanem ze względu na wysoką mądrość i może z powodzeniem zajmować stanowisko jedynego uzdrowiciela drużyny. Będzie wolniej zdobywał czary wyższych poziomów niż zwykły kapłan ale i tak sobie poradzi. Wysoka kondycja i nienajgorsza siła pozwalają mu całkiem dobrze walczyć w zwarciu, niestety zręczność ma zdecydowanie za niską. Potrafi raz dziennie rzucać Rozproszenie magii. Polecam do każdej dobrej drużyny.
W dobrej drużynie sprawdzą się Branwen, Jaheira i Yeslic, Quayle tylko jako dodatkowy uzdrowiciel albo do małej drużyny.
W złej drużynie najlepszym kapłanem będzie Viconia, ale nada się też Branwen. Tiax nie nadaje się na głównego uzdrowiciela drużyny, ale jako pomocnik się sprawdzi.
Złodziej jest niezwykle istotnym elementem (przestępczym) każdej drużyny. Zapewni bezpieczne przejście przez lochy, rozbrajając pułapki, umożliwia otwarcie zamkniętych drzwi i skrzyń, okrada zarówno przechodniów jak i sklepikarzy. Ukryty w cieniu łotrzyk może posłużyć za zwiadowcę albo mordercę. Kiedy jest ukryty lub niewidzialny i atakuje przeciwnika od tyłu, zadaje kilkukrotnie większe obrażenia niż normalnie. Złodziej powinien mieć wysoką zręczność i najlepiej, aby był to niziołek lub elf, gdyż oni właśnie są najbardziej utalentowani w złodziejskich zdolnościach. W roli morderców świetnie sprawdzają się wieloklasowcy wojownicy/złodzieje, w kradzieży kieszonkowej złodzieja może zastąpić bard. Wśród potencjalnych towarzyszy tą profesją para się: Alora, Imoen, Safana, Skie, Coran, Eldoth, Garrick, Montaron, Tiax.
- Alora - niziołek, złodziejka, neutralna. Ma bardzo wysoką zręczność, jednak pozostałe cechy żałośnie niskie. Jeśli ma walczyć, to tylko na dystans. Przez niską kondycję ma mało PŻ i niewielkie premie rasowe do rzutów obronnych. Jeśli komuś zależy tylko na kradzieżach, otwieraniu zamków i unieszkodliwianiu pułapek oraz wsparciu w walce na dystans, to może ją wziąć. Niestety Alorę możemy przyłączyć dość późno, dopiero po dotarciu do Wrót Baldura. Ma wtedy dość wysoki poziom, a umiejętności złodziejskie są źle rozwinięte i nie pozwalają na dopasowanie jej do naszych potrzeb.
- Imoen - złodziejka o charakterze neutralnym dobrym. Wysoka zręczność daje jej duże premie do złodziejskich umiejętności, ale nie otrzymuje żadnych premii rasowych. Ma wysoką kondycję, co daje jej sporo PŻ, ale niska siła nie daje jej szans w walce wręcz i ciosach w plecy. Wysoka inteligencja umożliwia dwuklasowanie na maga. Dołącza do nas zaraz po wyjściu z Candlekeep i dzięki temu już od 1 poziomu mamy wpływ na jej rozwój, co w porównaniu np. z Alorą jest sporą zaletą. Polecam do każdej dobrej drużyny.
- Safana - złodziejka, charakter chaotyczny neutralny. Jej zdolności złodziejskie nieco tylko ustępują Imoen ze względy na zręczność o 1 mniejszą. Ma wyższą siłę od Imoen, ale znacznie mniejszą kondycję i mniej PŻ, przez co tak jak ona nie radzi sobie w walce wręcz i ciosach w plecy. Można ją dwuklasować na maga dzięki wysokiej inteligencji. Potrafi raz dziennie zauroczyć zwierzę. Nadaje się do drużyny do dowolnym charakterze.
- Skie - złodziejka, neutralna dobra. Bardzo podobna do Imoen. Ma niższą o 1 kondycję i inteligencję, ale nie ustępuje jej zręcznością. Niestety, aby ją przyłączyć, musimy mieć w drużynie Eldotha i wraz z nim udać się do Wrót Baldura, gdzie trafiamy nie wcześniej jak w 5 rozdziale. Sytuacja jest podobna jak z Alorą, ma wtedy wysoki poziom i nie mamy wpływu na rozwój jej umiejętności złodziejskich.
- Coran - elf wojownik/złodziej o chaotycznym dobrym charakterze. Najwyższa zręczność w grze i rasa dają mu dużą premię do umiejętności, ale poziomy zdobywa wolniej niż czyści łotrzykowie. Chociaż ma niezbyt wysoką siłę i jeszcze gorszą kondycję, dzięki połączeniu tych klas będzie lepiej walczył wręcz i sztyletował niż większość złodziei w grze, a do tego jest świetnym łucznikiem. Ponadto, w przeciwieństwie do czystych złodziei może wydać więcej niż jeden punkt biegłości na bronie, a jako elf jeszcze lepiej posługuje się mieczami i łukami. Warto rozwijać nim tylko ukrywanie się i uczynić z niego dodatkowego łotrzyka - skrytobójcę do dobrej drużyny. Szkoda tylko, że jest dostępny dopiero od 4 rozdziału i nie będziemy mogli pokierować jego rozwojem od początku.
- Montaron - niziołek wojownik/złodziej, charakter neutralny zły. Taka sama klasa postaci jak Coran, a więc też będzie się podobnie sprawdzał. Choć ma niższą zręczność od Corana, nadrabia premią rasową w zdolnościach złodziejskich, a wyższa siła i kondycja czynią go znacznie skuteczniejszym w walce. Najlepiej się nadaje na złodzieja - mordercę, ale warto go rozwijać jak zwykłego złodzieja. Jako niziołek z dobrą kondycją ma wyższe rzuty obronne niż inni łotrzykowie, a w walce wręcz i dystansowej może z powodzeniem zastąpić zbrojnych. Możemy go przyłączyć niemalże w tym samym momencie co Imoen. Obowiązkowo do każdej złej drużyny.
- Tiax - gnom złodziej/kapłan, charakter chaotyczny zły. Znaczeni lepszy z niego złodziej niż kapłan. Wysoka zręczność i kondycja, ale niska siła, wystarczą aby poradzić sobie z podstawowymi zadaniami złodziejskiego fachu. Może służyć jako dodatkowy kapłan i wsparcie w walce na dystans, ale w walce wręcz już jest słaby. Potrafi raz dziennie przywołać ghasta. Jednak są lepsi złodzieje od niego, więc jego rola będzie raczej uzupełniająca zwłaszcza, że może do nas dołączyć dopiero we Wrotach Baldura.
Bardów, Eldotha - charakter neutralny zły, i Garricka - chaotyczny neutralny, nie będę szczegółowo opisywał. Obydwaj dysponują kradzieżą kieszonkową, której wysokość rośnie z poziomami, Garrick ma jednak znacznie wyższą zręczność niż Eldoth. Jeśli macie ich w drużynie, możecie po prostu pominąć rozwijanie kradzieży u złodzieja, ale nie warto ich przyłączać specjalnie z tego powodu.
Dla dobrej drużyny najlepszym złodziejem będzie Imoen i Safana. Alora potencjalnie ma bardzo wysokie umiejętności, ale słabe cechy postaci i dołącza dość późno, a przez to nie mamy wpływu na przydzielenie punktów na poszczególne zdolności, podobnie jest ze Skie. Corana przyłączamy nieco wcześniej, niż Alorę i Skie i nie wszystkie punkty rozdamy po naszej myśli. Jako wieloklasowiec nie będzie tak biegłym złodziejem, za to będzie znacznie lepszy w walce, zwłaszcza na dystans.
W złej drużynie pierwsze skrzypce będzie grał Montaron i to pod każdym względem, a pomagać mu może Tiax. Safana, Alora i Skie też się nadają, ale wybór zostawiam wam.
Czarodziej jest równie ważnym elementem drużyny, co zbrojny. Jego siłą są czary, dzięki którym może zmienić wynik najcięższej nawet bitwy. Wrogów niszczy czarami ofensywnymi albo miesza im w umysłach, wystawiając na ataki zbrojnych, potrafi też wspomagać własnych towarzyszy lub przyzywać potwory. W trakcie walki aby rzucić czar nie może zostać zraniony, potrzebuje więc ochrony pozostałych członków drużyny. Najistotniejszą cechą czarodzieja jest inteligencja, ale równie istotne są zręczność zapewniająca wysoką KP oraz kondycja zwiększająca punkty życia, a zarazem szansę przeżycia. Funkcję głównego czarodzieja drużyny powinien pełnić zwykły mag lub specjalista, są nimi: Dynaheir, Edwin, Xan i Xzar. Wieloklasowcy mogą rzucać mniej czarów dziennie i wolniej zdobywają możliwość rzucania czarów wyższych poziomów niż zwykli magowie. Warto wziąć to pod uwagę jeśli i nasz bohater ma być przedstawicielem tej profesji. Wieloklasowcy magowie i bardowie mogą być przydatni jako pomocnicy, chociażby rzucając czary ze zwojów i używając różdżek: Eldoth, Garrick i Quayle.
- Dynaheir - mistrzyni inwokacji, praworządna dobra. Ma bardzo dobrą jak na maga kondycję i inteligencję. Jako specjalista ma 1 więcej czar dziennie na każdym poziomie, jej specjalizacja ma aż 2 przeciwne szkoły, ale można się bez nich obejść. Posiada zdolność neutralizacji trucizny raz dziennie. Odchodzi z drużyny, jeśli odejdzie jej obrońca Minsc, przy okazji świetny zbrojny. Gorąco polecam do każdej dobrej drużyny.
- Edwin - mistrz przywołań, praworządny zły. Kondycja równie dobra jak Dynaheir, ale o 1 wyższa inteligencja. Najlepszy mag w grze, ma o 2 czary więcej na każdym poziomie, jeden dzięki specjalizacji, drugi dzięki swojemu naszyjnikowi. Przeciwną szkołą jest Poznanie, co w praktyce wyklucza tylko czar Identyfikacji, ale można sobie bez tego poradzić. Obowiązkowy w każdej złej drużynie.
- Xan - elf mistrz zauroczeń, charakter praworządny neutralny. Chociaż ma wysoką zręczność i inteligencję, to strasznie niska kondycja psuje trochę ten ładny obrazek. Na dodatek Xan nie może używać czarów ze szkoły wywoływania, czyli najlepszych czarów ofensywnych, czego często może nam brakować, jeśli będzie naszym jedynym magiem. Tylko on może używać Księżycowego ostrza - bardzo dobrego miecza zwiększającego KP i odporność na ogień.
- Xzar - chaotyczny zły nekromanta. Jak na maga ma dobrą zręczność, ale podobnie jak Xan niską kondycję, inteligencją też nie odstaje od pozostałych magów. Przeciwna szkoła iluzji nie jest wielką stratą. Podróżuje w towarzystwie Montarona i choć się nie lubią, to opuszcza drużynę razem z nim. Obydwaj są cennym nabytkiem dla każdej złej drużyny.
- Quayle - gnom kapłan/iluzjonista, chaotyczny neutralny. Całkiem wysoka inteligencja i zręczność czyni go niezłym magiem, ale jako wieloklasowiec wolniej zdobywa poziomy niż zwykli magowie. Jak na kapłana ma zbyt niską mądrość, a kondycja jest równie słaba. Raz dziennie może rzucić na siebie niewidzialność. Dobrze poradzi sobie w mniejszych drużynach lub jako drugorzędny mag.
- Garrick - bard o chaotycznym neutralnym charakterze. Zręczność ma całkiem przyzwoitą i chyba tylko zręczność. Żałośnie niska kondycja, przez co mało PŻ i inteligencja dająca nikłe szanse na nauczenie się jakiegoś czaru. Co prawda ma wysoką wiedzę i nie potrzebna będzie nam Identyfikacja, ale bard ma znacznie mniej czarów i niższego poziomu niż prawdziwy czarodziej. Może korzystać ze zwojów i różdżek i pomagać magowi, ale nie zastąpi go.
- Eldoth - bard, charakter neutralny zły. Od Garricka różni się znacznie wyższą siłą i nieco wyższą kondycją, i niestety dużo niższą zręcznością. Jego przydatność w drużynie jest podobna (czyli niska), ale jeśli chcemy przyłączyć Skie, musimy go zabrać.
Dla dobrych drużyn polecam przede wszystkim Dynaheir, nie tak dobry jak ona jest Xan, a mając jedno z nich Quayle będzie dobrym uzupełnieniem.
Najlepszym magiem w złych drużynach będzie zdecydowanie Edwin, a Xzar też jest nienajgorszy, zwłaszcza że przyłączamy go razem z Montaronem. Możemy przecież mieć dwóch silnych magów w drużynie. Xan lub Quayle też znaleźli by miejsce w złej drużynie, ale wobec takiej konkurencji raczej tego miejsca nie znajdą.
Bardowie mogą pełnić pomocnicze funkcje (identyfikacja przedmiotów, używanie zwojów i różdżek), ale mamy pod dostatkiem magów z prawdziwego zdarzenia, dlatego można ich wziąć ze sobą tylko jeśli chcemy podnieść sobie trudność gry.
Podsumowując, wybór mamy duży i kombinacji drużyn jest wiele. Nie podaję przykładowych drużyn, gdyż każdy kto przynajmniej raz grał w Baldur's Gate ma swój "dream team". Ważne, aby dobierać członków drużyny wedle zgodności charakterów i towarzyszy, z którymi niektórzy się nie rozstają. Dobierając kleryków i magów, w pierwszej kolejności wybierajcie postaci jednoklasowe, gdyż szybciej zdobywają czary wysokich poziomów. Przy wyborze złodzieja, ważna jest dostępność postaci już w pierwszych etapach gry, pozwoli to wam rozwinąć go wedle własnej woli, a nie pomysłu twórców. W przypadku pozostałych klas nie jest to już tak istotne, ale zawsze przyjemniej się gra od początku w wymarzonym składzie. Jednak nawet jeśli bohater jakiego chcecie przyłączyć czeka na was dopiero we Wrotach Baldura, nie czekajcie do 5 rozdziału na przyłączenie np. jakiegoś złodzieja, gdyż do tego czasu ktoś w drużynie musi otwierać zamki i rozbrajać pułapki. Na początku będzie grało się łatwiej w pełnym składzie, a na każde stanowisko znajdzie się ktoś się znajdzie. Od samego początku, bez ograniczenia wynikającego z rozwoju fabuły, do drużyny mogą dołączyć: Branwen, Dynaheir, Imoen, Jaheira, Safana, Shar-Teel, Viconia, Ajantis, Edwin, Garrick, Kagain, Khalid, Kivan, Minsc, Montaron, Xan, Xzar. Niektórych będziecie musieli poszukać daleko w głuszy, innych spotkacie w miejscach odwiedzanych tuż po wyjściu z Candlekeep. Po szczegółowe opisy każdego z NPC, w tym miejsca w jakim go spotkamy, odsyłam do działu im poświęconego w komnacie Baldur's Gate.