Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Przebudzenie • Obrona Amarantu / Twierdzy Cz... • INSIMILION

    Dragon Age: Początek » Solucja


    Obrona Amarantu / Twierdzy Czuwania

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Przebudzenie » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 27.07.2010
    Aktualizacja: 27.07.2010

    Główny wątek

    Główny wątek – Przebudzenie
    Pojawisz się w zniszczonym częściowo Amarancie. Pierwszy oddział mrocznych pomiotów już na ciebie czeka – w jego szeregach znajdują się trzy genloki, dwa hurloki, larwa dziecka, dwoje młodych dzieci, hurlok alfa i genlok alfa. Po skończonej walce podejdzie do ciebie konstabl Aidan i przedstawi sytuację – dzieci zainfekowały mieszkańców miasta. Chwilę potem zjawi się posłaniec Architekta i powie ci, że armia Matki maszeruje na Twierdzę Czuwania. Czas więc podjąć decyzję – spalić miasto wraz z siłami wroga i pognać na odsiecz warowni, czy też zawierzyć wytrzymałym murom twierdzy i postarać się uratować słabiej obwarowany Amarant?

    Główny wątek – Atak na Amarant
    Dołączy do ciebie Posłaniec Wyznawców. Zacznijcie od przeszukania miasta w poszukiwaniu ocalałych. Straż miejska walczy z mrocznymi pomiotami – postaraj się jak najszybciej im pomóc. Pierwszą grupę ocalisz zaraz po przekroczeniu bram miasta, kolejne dwie – na rynku. Biegnij do północnych wrót, gdzie natkniesz się na następny wrogi oddział, posiadający w swych szeregach ogra. Jeszcze jedna grupa strażników w potrzebie walczy przy schodach wiodących do świątyni. Pomóż im, a potem skieruj się na południe i ocal ostatnie oddziały.
    Porozmawiaj z dowódcą straży. Odeśle cię on do świątyni, byś odpoczął i uzupełnił zapasy w oczekiwaniu na nadejście kolejnych oddziałów pomiotów. Możesz pohandlować z Glassricem Zbrojmistrzem, jeśli odczuwasz taką potrzebę, potem zaś bez dalszego ociągania się ruszaj do karczmy. Zanim będziesz mógł wejść do gospody, czeka cię jeszcze potyczka z oddziałem hurloków i dzieci.
    Sytuacja w Pod Koroną i Lwem wygląda tak, jak można się było tego spodziewać – wszędzie roi się od pomiotów. Uważaj zwłaszcza na Generała Wyznawców, któremu po walce możesz zabrać pas Trwała Wiara. Potem zejdź do kryjówki przemytników – tam już czyha kolejny oddział wraz z Generałem, który ma przy sobie kostur Miotłę Flemeth i rękawice Chwyt mistrza żywiołów.
    Wyjdź z podziemi drugim włazem, a znajdziesz się na przedmieściach Amarantu. Tu czeka cię walka z ostatnim Generałem, który ma przy sobie kostur Zimowy Maszt, oraz opancerzonym ogrem alfa [wpis do Kodeksu – Opancerzony ogr]. Po potyczce pozostałe wojska pomiotów wycofają się, a ty dowiesz się, że większość mieszkańców miasta udało się ocalić. Niestety, siły Twierdzy Czuwania nie miały tyle szczęścia – poległ seneszal Varel [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Seneszal Varel] oraz pozostawieni tam towarzysze.
    Czas najwyższy położyć kres atakom pomiotów i pozbyć się Matki. Dzięki wskazówkom Architekta wiesz już, gdzie znajduje się jej leże, skieruj się więc na Pustkowia Smoczych Kości.
    Nagroda: 1000 PD za poszczególne cele misji, plus dodatkowe 3500 PD za uratowanie miasta, w sumie – 6500 PD.

    Główny wątek – Oblężenie Twierdzy Czuwania
    Jeśli zdecydowałeś się spalić miasto i bronić Twierdzy Czuwania, powitają cię uradowani towarzysze. Możliwe będzie dokonanie ostatniej zmiany składu drużyny. Potem zaś czekają cię walki – ich trudność zależy od tego, jak bardzo przykładałeś się podczas wykonywania zadań pobocznych w Twierdzy. Silne mury, dobrze uzbrojone i posłuszne wojsko z pewnością ułatwią obronę, podobnie jak materiały wybuchowe Dworkina i łucznik Jacen, którego miałeś okazję wyswobodzić z wartowni Amarantu. Wśród sił sprzymierzonych znajdują się rycerze, piechota oraz straż, w każdej chwili możesz wezwać ich na pole walki.
    Twoje pierwsze zadanie to obrona głównej bramy. Szturmu dokonują larwy dzieci, wojownicy hurloków i genloków, którym przewodzą Wyznawcy heretycy. Po odparciu wrogów przeniesiecie się pod wschodni mur, atakowany przez larwy dzieci, młode dzieci i młode dzieci alfa. Potem trzeba będzie powrócić do obleganej bramy głównej. Po drodze czeka cię prosta potyczka z hurlokami, genlokami i genlokiem alfa, następnie biegnij dalej do wrót. Tam stoczysz walkę z trzema ogrami i innymi mrocznymi pomiotami, a potem odbędziesz ostatnią rozmowę z seneszalem Varelem [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Seneszal Varel].
    Chwila wytchnienia. Od twierdzowego medyka możesz zakupić środki leczące oraz receptury pozwalające na samodzielne ich wykonanie. Po chwili nadciągnie kolejna fala wrogów, będą to głównie wrzeszczoty. Potem wracaj na dziedziniec, gdzie pojawili się Wyznawcy. Towarzyszą im wojownicy genloków i hurloków, zaś niewiele później na polu bitwy pojawi się także opancerzony ogr alfa [wpis do Kodeksu – Opancerzony ogr]. To na nim skup wysiłki swej drużyny, pozwalając żołnierzom zająć się pozostałymi.
    Ostatnim przeciwnikiem, który zjawi się w Twierdzy Czuwania, będzie Herold – jeden z Wyznawców. Przybędzie jednak bez obstawy, tak więc pokonanie go okaże się dziecinnie proste.
    Wygranie bitwy nie oznacza jednak końca wojny. Szykuj się do złożenia wizyty Matce – pomioty zostawiły bowiem ślad, po którym da się wyśledzić drogę do ich legowiska na Pustkowiach Smoczych Kości. Przed wyruszeniem w drogę nie zapomnij splądrować ciał pokonanych – ogr miał na sobie Hełm Smoczego Szczytu i rękawice Kolczaste pięści, zaś przy Heroldzie znajdziesz pierścień Błogosławieństwo Boskiej.
    Nagroda: 1000 PD za odparcie każdej fali ataków, plus dodatkowe 2500 PD za wygranie bitwy, w sumie – 6500 PD.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw