Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Ferdok I • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye » Solucja


    Ferdok I

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 06.02.2009
    Aktualizacja: 29.03.2009

    Udało ci się wreszcie dotrzeć do Ferdok – jednego z większych miast w księstwie Kosh, niegdyś stolicy. Najwyższy więc czas złożyć wizytę Ardo i dowiedzieć się, co zaniepokoiło twojego przyjaciela. Tymczasem straże miasta borykają się ze sprawą tajemniczych morderstw – niedawno odnaleziono trzecią już ofiarę – zaś w Świątyni Hesinde trwają przygotowania do Smoczego Zadania, w trakcie którego przemówić ma Wyrocznia i wybrany zostanie dziesiąty Smoczy Wojownik.

    I. Plac Praiosa

    II. Dom Woźnicy

    III. Port Ugdan

    I. Plac Praiosa

    Przeciwnicy: Wilcze szczury

    NPC do przyłączenia: Forgrimm


    1. Wejście do Ferdok. Strażnik bramy Grobbinger.
    2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska.
    3. Magistra Elysmine, Laboratorium.
    4. Przekupień Rapplebush.
    5. Strażnica. Rod Effing. Barla Borkensmith.
    6. Podejrzana postać.
    7. Krawiec Grosso. Kanały pod Ferdok.
    8. Rezydencja Ardo.
    9. Karczma „Srebrny Dzban”.
    10. Świątynia Praiosa, Boga Słońca.
    11. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika.
    12. Archiwistka Loisane.
    13. Wyjście do Domu Woźnicy.
    14. Wyjście do Portu Ugdan.
    15. Wyjście do Portu Ugdan.

    1. Wejście do Ferdok. Strażnik bramy Grobbinger.
    Przed wejściem do miasta Dranor odłączy się i obieca spotkać się z tobą w Cytadeli Hrabiowskiej na głównym placu.
    Strażnik bramy Grobbinger wpuści cię do Ferdok po okazaniu przepustki. Opowie też o serii morderstw, które ostatnio miały miejsce w mieście. Jeśli zapytasz o drogę do domu twego przyjaciela [8.], chętnie ci ją wskaże.

    2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska.
    Kupiec drewna Trueman chętnie z tobą pohandluje.
    Kupiec: Strzały, Bełty, Narzędzia dla łuczarza.

    Myśliwy Wolfging nauczy cię wytwarzania łuków i strzał. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej.
    Kupiec: strzały, bełty, broń strzelecka.
    Instrukcje: instrukcja wyrobu strzał myśliwskich, instrukcja wyrobu bełtów myśliwskich, instrukcja wyrobu krótkiego łuku, instrukcja wykonania sideł, instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wyrobu strzał bojowych, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania ulepszonego krótkiego łuku, instrukcja wykonania długiego łuku.
    Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Przetrwanie (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Włócznie (PD: 4), Kusza (PD: 3), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150).

    3. Magistra Elysmine, Laboratorium.
    Kupiec: szaty, eliksiry, Amulet odwagi (Odwaga +1).
    Przepisy: przepis na napój magii, przepis na eliksir intuicji, przepis na eliksir sprytu.
    Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Magizbroja (PD: 10), Atrybut odwagi (PD: 10), Atrybut sprytu (PD: 10), Atrybut intuicji (PD: 10), Atrybut charyzmy (PD: 10), Atrybut zręczności (PD: 10), Atrybut zwinności (PD: 10), Atrybut budowy (PD: 10), Atrybut siły (PD: 10), Prędkość błyskawicy (PD: 15), Balsam leczniczy (PD: 15), Niech cię piorun! (PD: 10), Rdza i patyna (PD: 15), Grom (PD: 15), Gardianum Magiczna tarcza (PD: 20), Ignifaxus Wybuch płomieni (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10), Psychostabilis (PD: 15), Sensibar Empathicus (PD: 15).

    4. Przekupień Rapplebush.
    Przekupień Rappelbush nie ma na składzie niczego godnego uwagi.
    Kupiec: Strzały, bełty, bandaże, prosta broń.

    5. Strażnica. Rod Effing. Barla Borkensmith.
    Rod Effing może wyszkolić każdego na żołnierza.
    Nauczyciel: PMiecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Walka z tarczą I (PD: 150).

    Barla Borkensmith pojawi się w tym miejscu po tym, jak wpierw porozmawiasz ze strażnikiem stojącym przed domem Ardo [8.]. Pani kapitan wręczy ci dokument Pozwolenie na prowadzenie śledztwa (+20 PD) oraz opowie o dwóch pierwszych ofiarach: Eelko był żebrakiem, jego ciało znaleziono w Domu Woźnicy, zaś Sandor Kunger zwany „Smokiem” został zamordowany na tyłach karczmy „Chyża Fretka” w Porcie Ugdan.
    Barla poleci ci też odszukanie Gladys Shladromir i Forgrimma – przyjaciół Ardo. Kobiety szukaj w Domu Woźnicy, a krasnoluda w karczmie „Srebrny Dzban” na Placu Praiosa [9.].

    Wróć do Barli po zbadaniu sprawy trzech morderstw. Pokaż jej Broszę Eelko (+50 PD) i Talizman Smoka (+50 PD). Pani kapitan nie będzie w stanie dalej ci pomóc.
    Następnie zagadaj stojącego obok strażnika miejskiego Reubena. Mężczyzna skieruje cię do archiwistki Loisane, która spotka się z tobą za świątynią Hesinde [12.]. Hasło brzmi „W nocy szczyty gór zasnuwa mgła”, a odzew to „Ogrowa Przełęcz”.
    Zadanie Mordercy w Ferdok => Spotkanie z informatorem w świątyni Hesinde

    6. Podejrzana postać.
    Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
    Kupiec: ekwipunek złodzieja.

    Jeśli ścigasz nieuczciwego kupca z zadania Krętacki szyper, zbiegłego Handlarza łodziami znajdziesz właśnie w tym miejscu. Porozmawiaj z nim, a odda ci twoje pieniądze (+10 PD), bojąc się konfrontacji ze strażą miejską.

    7. Krawiec Grosso. Kanały pod Ferdok.
    Krawiec zgubił kamień troski. Zaoferuj swą pomoc w odzyskaniu przedmiotu.
    Zadanie: Nieszczęsny krawiec
    Nagroda: 2 talary (+5 PD).

    Zguby szukaj w kanałach pod Ferdok. Zejdź do ścieków (+10 PD) i idź korytarzem aż do [2.]. Natkniesz się tylko na wilcze szczury, które z łatwością pokonasz. Kamień niepokojący krawca (+10 PD) ma jeden ze zwierzaków. Wracaj tą samą drogą do wyjścia w [1.].

    8. Rezydencja Ardo.
    Po przybyciu do Ferdok (+20 PD) jak najszybciej skieruj się do domu twego przyjaciela (+20 PD). Zakończysz tym samym zadanie Zaproszenie od starego przyjaciela.
    Strażnik Hassler, którego zastaniesz przed wejściem do posiadłości, opowie o serii morderstw. Co gorsza, twój przyjaciel był trzecią z ofiar.
    Zadanie: Mordercy w Ferdok
    Rozpoczynasz zadanie mające na celu rozwikłanie zagadki rytualnych morderstw. Udaj się do Barli Borkensmith, kapitan straży [5.], a udzieli ci ona dalszych informacji.

    9. Karczma „Srebrny Dzban”.
    Karczmarz Tradan Brewmore może z tobą handlować.
    Kupiec: trunki.
    Przepisy: przepis na ciemny specjał.

    Jeśli jesteś już po pierwszej rozmowie z Barlą [5.], możesz wypytać karczmarza o stojącego przy ladzie Forgrimma (+30 PD). Tradan da ci kufel ziołowego ale, które powinno postawić krasnoluda na nogi. Bardzo mocny Ciemny Specjał daj Forgrimmowi, a przywrócisz mu trzeźwość umysłu i będziesz mógł porozmawiać z nim o Ardo i przyłączyć do drużyny (+20 PD). Warto to zrobić, gdyż krasnolud to jeden z najlepszych wojowników w grze.
    Jeśli jeszcze raz zagadniesz Brewmore’a, dowiesz się, że twój nowy towarzysz jest mu winien 4 grajcary – możesz spłacić ten dług (+15 PD).

    10. Świątynia Praiosa, Boga Słońca.
    Przy ołtarzu stoi Wyznawca Praiosa. Poleci ci rozejrzeć się po świątyni, a potem zada kilka pytań, by sprawdzić twoją wiedzę:
    • Kto jest strażnikiem lata i kto przynosi światło? – Yermoran (+8 PD).
    • Kto utrzymuje porządek i równowagę na świecie? – Urishar (+8 PD).
    • Kto ochrania boski dysk słońca? – Darador (+8 PD).
    • Kto jest władcą wszystkich gryfów i obrońcą mniejszych istot? – Garafan (+8 PD).
    • Kto strzeże godzin nocy, kiedy oko Pana odpoczywa? – Ucuri (+8 PD).

    11. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika.
    Zielarka Meadowbolt będzie idealnym źródłem zaopatrzenia dla każdego początkującego alchemika.
    Kupiec: składniki alchemiczne, lecznicze.
    Przepisy: przepis na herbatę z pozłotki, przepis na proszek na rany, przepis na sok jednojagodowy, przepis na maść leczniczą.

    Dziewka barowa Bunny dysponuje tylko trunkiem.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

    Grato Helmright chętnie sprzeda części opancerzenia.
    Kupiec: pancerze.

    Handlarka Alrika nie ma niczego ciekawego do sprzedania.
    Kupiec: odzież.

    12. Świątynia Hesinde. Archiwistka Loisane.
    Po tym jak Reuben [4.] zdradził ci hasło i odzew, na tyłach świątyni czekać będzie na ciebie archiwistka Loisane. Obejrzawszy talizman i broszę, stwierdzi, że zarówno Eelko, jak i Smok, byli potomkami smokobójców (+50 PD). W niebezpieczeństwie jest więc trzecia smocza dziedziczka, Jessica Ignifer, która mieszka w Domu Woźnicy, w pobliżu tawerny „Frywolna Locha”. Udaj się tam czym prędzej.

    13. Wyjście do Domu Woźnicy.

    14. Wyjście do Portu Ugdan.

    15. Wyjście do Portu Ugdan.

    II. Dom Woźnicy

    Przeciwnicy: Bandyta Borys, Zbir, Przykra osoba, Wilcze szczury, Kultyści, Ferio z Ferdok

    NPC do przyłączenia: Gladys Shladromir


    1. Wyjście na Plac Praiosa.
    2. Wyjście do Portu Ugdan.
    3. Wyjście z miasta Ferdok.
    4. Bandyta Borys, Zbir i Przykra osoba.
    5. Scena zabójstwa Eelko.
    6. Handlarka rybna Strunkler.
    7. Karczma „Frywolna Locha”.
    8. Przekupień Holwick. Drewniane drzwi do loszku piwnicznego – siedziba gildii złodziei.
    9. Kowal Irontoe, Kowadło.
    10. Kanały Ferdok.

    1. Wyjście na Plac Praiosa.

    2. Wyjście do Portu Ugdan.

    3. Wyjście z miasta Ferdok.

    4. Bandyta Borys, Zbir i Przykra osoba.
    Ta trójka zażąda od ciebie myta za przejście – można oczywiście zapłacić jednego talara lub też odmówić i wdać się w walkę (+9 PD).

    5. Scena zabójstwa Eelko.
    Zadanie: Mordercy w Ferdok => Zbadaj sprawę morderstwa Eelko
    Gdy przyjdziesz obejrzeć miejsce zbrodni, na schodach sąsiedniego domu pojawi się Sąsiadka Lovinger. Wypytaj kobietę o co tylko się da, szczególną uwagę zwracając na wzmiankę o broszy zamordowanego i jego kotkę Mimi. Jeśli chcesz znaleźć błyskotkę, musisz wkupić się w łaski zwierzęcia, odwiedź więc Handlarkę rybną Strunkler [6.], a z otrzymanym przysmakiem wróć na miejsce zbrodni.
    Zjawi się Mimi, daj jej resztki łososia i idź za nią w miejsce, w które cię prowadzi. Na ziemi znajdziesz Broszę Eelko (+50 PD) – pokaż ją sąsiadce, a po wykonaniu pozostałych dwóch śledztw także pani kapitan Borkensmith.

    6. Handlarka rybna Strunkler.
    Pomoc handlarki okaże się nieoceniona podczas Zadanie: Mordercy w Ferdok => Zbadaj sprawę morderstwa Eelko. Po oględzinach miejsca zbrodni [5.] i rozmowie z Sąsiadką Lovinger, poproś przekupkę o rybę dla Mimi. Kobieta wręczy ci resztki łososia, którymi należy nakarmić kotkę.
    Prócz ryb, handlarka sprzedaje też inne przedmioty:
    Kupiec: Magiczny amulet – po zidentyfikowaniu okazuje się Amuletem budowy (Budowa +1).

    7. Karczma „Frywolna Locha”.
    Do karczmy udajemy się w poszukiwaniu Gladys. Wypytaj o nią wpierw karczmarza Ibroma Soapstone’a, a następnie kolejno: Salma Czteropalcego, Kalekę Reto, Jalika Goldtootha. Żaden nie wyjawi ci, gdzie znajdziesz kobietę. Opuść więc karczmę, przejdź się po mieście, a spostrzeżesz, że śledzi cię Jalik. Po chwili pojawi się Gladys i chętnie przyłączy się do ciebie (+20 PD). Na tym etapie gry jej pomoc może się przydać, ale później polecam zastąpić ją kimkolwiek innym.

    Karczmarz Ibrom Soapstone może z tobą handlować.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

    8. Przekupień Holwick. Drewniane drzwi do loszku piwnicznego – siedziba gildii złodziei.
    Na przeciwko karczmy stragan rozstawił przekupień Holwick. Nie oferuje niczego ciekawego.
    Kupiec: Strzały, bełty, bandaże.

    Po lewej stronie od jego kramu znajdują się drewniane drzwi prowadzące do loszku piwnicznego – siedziby gildii złodziei.
    Jeśli w Avestrue ukończyłeś zadanie Egzamin, twoja postać poda odźwiernemu Debero hasło i będzie mogła przejść dalej. Zejdź schodami do niższych pomieszczeń, znajdziesz się w punkcie [1.].

    W środku spotkasz Cano [2.], przywódcę gildii, a równocześnie najlepszego handlarza jeśli chodzi o ekwipunek złodziejski.
    Kupiec: eliksiry, wytrychy, Pachnidło (Charyzma +1), Pijawka w słoiku (Leczenie zatruć +4), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Ostrze na palec (Kradzież kieszonkowa +2).
    Instrukcje: instrukcja wykonania wytrycha, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania.
    Nauczyciel: Kradzież kieszonkowa (PD: 4), Otwieranie zamków (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2), Cwaniactwo (PD: 2), Uwodzenie (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Targowanie (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 2), Finta (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Uniki I (PD: 150).

    Cano chętnie przetestuje twoje złodziejskie umiejętności.
    Zadanie: Tor przeszkód złodziejskiej gildii
    Cała zabawa polega na obejściu dalszej części placówki i odszukaniu tam dziewięciu Emblematów gildii złotych złodziei. W tym celu niezbędne będzie posiadanie w drużynie Dranora na minimum 4. poziomie, zakładając, że zdolność Otwieranie zamków rozwinął do poziomu 13. – lub też postaci głównej o takich samych umiejętnościach. Gladys nie poradzi sobie z zadaniem. Przydadzą się też szpilki i wytrychy, można je kupić choćby u Cano.

    Zacznij od otworzenia skrzyni, obok której stoi Cano (granatowa kropka najbliżej [2.]) – wewnątrz spoczywa Klucz do placówki inicjacyjnej gildii złodziei (+20 PD), który otwiera zaryglowane drzwi (pierwsza czerwona kropka).

    Kolejne granatowe kropki oznaczają skrzynie, w których znajdziesz Emblematy (+1 PD za każdy), zaś czerwone kropki to zaryglowane drzwi.
    Przechodź przez kolejne pomieszczenia, otwieraj zaryglowane drzwi i przeszukuj skrzynie.
    Uważaj na pułapki na następujących kufrach: drugim, czwartym, piątym, siódmym.
    Trzecia skrzynia ukryta jest za ścianą z desek, z kolei piąty i szósty kufer znajdują się wewnątrz dużych drewnianych skrzyń, które należy wpierw zniszczyć.
    Zielona kropka oznacza złodzieja. Należy włączyć tryb skradania, podejść do niego od tyłu i korzystając ze zdolności Kradzież kieszonkowa ograbić go z Emblematu.
    Kropka błękitna to ukryte przejście – otworzy się ono w momencie, gdy będziesz posiadać wszystkie dziewięć emblematów. Odnieś je Cano (+10 PD).

    9. Kowal Irontoe, Kowadło.
    U kowala możesz nauczyć się tworzenia broni, zakupić kilka instrukcji i materiałów oraz poćwiczyć nowo nabyte umiejętności na pobliskim kowadle.
    Kupiec: materiały kowalskie.
    Instrukcje: instrukcja wyrobu noży do rzucania, instrukcja wykonania włóczni, instrukcja wykonania przeciwwagi.
    Nauczyciel: Kowal (PD: 2).

    10. Kanały Ferdok.
    Jeśli zbadałeś sprawę trzech morderstw i spotkałeś się na Placu Praiosa z archiwistką Loisane, wiesz już, że Jessica mieszkająca obok „Frywolnej Lochy” jest w niebezpieczeństwie. Gdy dobiegniesz do karczmy, spostrzeżesz lamentującą Pannę Lanę – otóż Jessica została porwana i zaciągnięta do kanałów. Sąsiad Zwibble otworzy dla ciebie wejście i przypilnuje, żeby nikt nie podążył za tobą ani nie opuścił ścieków.
    Zadanie: Mordercy w Ferdok => Odszukaj Jessicę

    Czerwone kropki oznaczają zablokowane drzwi, których nie będziesz w stanie otworzyć, zaś błękitne – ukryte przejścia, możliwe do zauważenia dzięki zdolności Krasnoludzki nos, którą dysponuje Forgrimm.

    Zaraz po zejściu [1.] odnajdziesz zmasakrowane zwłoki Jessici (+20 PD) [2.]. Przeszukaj ciało i zabierz listę ofiar – wynika z niej, że następna ma być archiwistka Loisane. Co dziwne, wśród nazwisk zamordowanych nie ma twojego przyjaciela.
    Zadanie: Mordercy w Ferdok => Ruszaj w pościg za mordercami Jessici
    W kanałach drogę zastąpią ci jedynie wilcze szczury lichego zdrowia. Dopiero w punkcie [3.] czeka cię walka z pierwszym kultystą. Po pokonaniu mężczyzny biegnij za pozostałymi aż do wyjścia w [4.] (+30 PD).

    Znajdziesz się we wnętrzu budynku mieszkalnego. Tam ujrzysz kolejną scenkę z udziałem kultystów, okaże się też, że do organizacji należy dwójka mieszkańców miasta, których mogłeś spotkać na Placu Praiosa. Kastan Gamblack – przywódca – ucieknie, a tobie do zgładzenia pozostanie Ferio z Ferdok oraz dwóch bezimiennych kultystów.
    Pojedynek z dwójką czeka cię na dole pomieszczenia. Po ich pokonaniu biegnij schodami na górę, gdzie natkniesz się na Ferio. Dowiesz się, że nie on stoi za zabójstwem Ardo, a jedynie odpowiada za śmierć pozostałych osób. Pokonaj go i uratuj tym samym archiwistkę (+100 PD).
    Po wygranej walce do pomieszczenia wkroczy Wielki Inkwizytor da Vanya. Zabroni ci badać dalej tę sprawę i ścigać Kastana. Zejdź na dół i pomów z Barlą (+20 PD), zabierze cię ona przed oblicze hrabiego Growina.

    III. Port Ugdan


    1. Wyjście do Domu Woźnicy.
    2. Wyjście na Plac Praiosa.
    3. Wyjście na Plac Praiosa.
    4. Wyjście z miasta Ferdok.
    5. Podejrzana postać.
    6. Karczma „Chyża Fretka”.
    7. Scena ataku Smoka.
    8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry.
    9. Kupiec Cupinez.
    10. Przekupień Rapplebush.
    11. Kupiec Stoerrebrandta.
    12. Durdan Jesolo, arena walk.
    13. Strażnik Brintel.
    14. Scena zabójstwa Ardo.
    15. Piękna Polly. Dowódca straży Tashman.
    16. Handlarz łodziami.

    1. Wyjście do Domu Woźnicy.

    2. Wyjście na Plac Praiosa.

    3. Wyjście na Plac Praiosa.

    4. Wyjście z miasta Ferdok.

    5. Podejrzana postać.
    Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
    Kupiec: ekwipunek złodzieja; Magiczny pierścień – po identyfikacji Pierścień Phexa (Zręczność +1).

    6. Karczma „Chyża Fretka”.
    Przychodzimy tu w poszukiwaniu informacji o morderstwie Smoka.
    Karczmarz Pebblebush nie będzie chętny o tym rozmawiać, ale można z nim pohandlować.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

    Wypytanie pozostałych gości też nic nie da. Gdy będziesz wychodzić, podejdzie do ciebie dziewka barowa Aline, jak się okazuje – dziewczyna zmarłego. Poleci ci zbadać teren za gospodą [8.] i poszukać talizmanu, który Sandor Kunger zawsze nosił przy sobie.

    7. Scena ataku Smoka.
    Zadanie: Mordercy w Ferdok => Ruszaj w pościg za mordercami Jessici
    Na tyłach karczmy znajduje się miejsce, w którym został zamordowany Sandor Kunger. Skieruj się tutaj po rozmowie z Aline [6.]. Zniszcz beczkę, a wewnątrz znajdziesz Talizman Smoka (+50 PD). Po wykonaniu pozostałych dwóch śledztw pokaż go pani kapitan Borkensmith.

    8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry.
    Kupiec Neisbecka dysponuje przedmiotami, które przydadzą się kowalom.
    Kupiec: materiały kowalskie.

    Posługaczka Sherry sprzedaje jedynie słynny ferdocki trunek.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok

    9. Kupiec Cupinez.
    Kupiec: egzotyczna odzież, bronie.

    10. Przekupień Rapplebush.
    Kupiec: strzały, bełty, bandaże, prosta broń.

    11. Kupiec Stoerrebrandta.
    Kupiec: luksusowe towary, m.in. eliksir budowy, eliksir siły, Klejnoty Rahji (Charyzma +1), Amulet odwagi (Odwaga +1), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Pierścień zwinności (Zwinność +1), Dwuręczny miecz Khunczomu, 1K+6.

    12. Durdan Jesolo, arena walk.
    Możesz postawić 20 talarów na Jango Hammerheada lub Joe Żelazną Pięść. Zawsze jednak twój zawodnik będzie przegrywać. Za trzecim razem, dzięki zdolności Natura ludzka, można oskarżyć Durdana o oszustwo. Pozostali gapie przyłączą się do ciebie, a Jesolo ucieknie (+5 PD).

    13. Strażnik Brintel.
    Zadanie Mordercy w Ferdok => Zbadaj sprawę morderstwa Ardo
    Żołnierzowi trzeba pokazać otrzymane od kapitan Borkensmith Pozwolenie na prowadzenie śledztwa. Strażnik odeśle cię wówczas do dowódcy Tashmana, który będzie czekać w punkcie [15.].

    14 Scena zabójstwa Ardo.
    W tym miejscu niczego nie znajdziesz, poza krwawymi śladami na drewnianym pomoście.

    15. Piękna Polly. Dowódca straży Tashman.
    Po rozmowie z Brintelem [15.], spotkasz tutaj dowódcę straży Tashmana rozmawiającego z Piękną Polly. Zagadaj mężczyznę i wypytaj o morderstwo Ardo (+30 PD). Dowiesz się jedynie, że strażnik miał się spotkać z twym przyjacielem w miejscu popełnienia zbrodni, ale spóźnił się i znalazł go martwego.

    16.Handlarz łodziami.
    Za okrągłe tysiąc dukatów handlarz gotów jest sprzedać ci statek, który się za nim znajduje. Gdy się zgodzisz, okaże się, że kupiec oszukał cię, a ty, miast wejść w posiadanie wspaniałego okrętu, jesteś właścicielem nędznej łódeczki.
    Zadanie: Krętacki szyper
    Mężczyzna zacznie uciekać, biegnij więc za nim aż na Plac Praiosa (+10 PD). Tam udaj się do Podejrzanej postaci, z którą rozmawia handlarz, i odzyskaj swoje pieniądze.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: Jak wy przeszliście tor prz...
    Dodany: 21.07.2010 o 17:48  

    Jak wy przeszliście tor przeszkód? Mój Dranor ma 15 poziom otwierania zamków, 15 zręczności + 2 z pierścieni, 14 intuicji + 4 z czaru i po 20 próbach nie może otworzyć 4 zaryglowanych drzwi :/

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: O! otworzył :D
    Dodany: 21.07.2010 o 17:52  

    O! otworzył :D

    Castro
     

    Wędrowiec
    Temat: Odnośnie testu w gildii zło...
    Dodany: 22.09.2010 o 22:09  

    Odnośnie testu w gildii złodziei - u mnie Gladys wykonała to zadanie. Potrzebowałem paru szpilek i wytrychów. Więc nie wiem czemu napisane jest, że Glays sobie z tym zadaniem nie poradzi. Ale to taki szczegół....:-)

    ktos
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak mam wymienić Gladys na ...
    Dodany: 20.10.2010 o 17:55  

    Jak mam wymienić Gladys na Dranora? W domu Ardo, kiedy rozmawiam z Dranorem nie ma takiej opcji do zaznaczenia, a Gladys jakoś nie może sobie poradzić z torem przeszkód. Jestem teraz w Ferdok 2. W ogole, jak wymienia się członków drużyny??

    kaczek2000
     

    Wędrowiec
    Temat: gdzie znajdę Dranora, odłąc...
    Dodany: 14.11.2010 o 23:25  

    gdzie znajdę Dranora, odłączył się odemnie i nie wiem gdzie teraz jest

    Melon
     

    Wędrowiec
    Temat: kto mi powie co mam zrobic ...
    Dodany: 09.02.2011 o 14:29  

    kto mi powie co mam zrobic zeby mi sie wkoncu otworzyly drzwi do kanałów w domu woźnicy rozmawiałem już z tajnym informatorem i powiedział że się odezwie nie wiem co teraz robic pomoże ktos ???

    hubo
     

    Wędrowiec
    Temat: jak uzbierać na statek
    Dodany: 28.04.2011 o 20:34  

    jak uzbierać na statek

    xNicol
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak ustawić dziwgnie w Zeps...
    Dodany: 09.11.2011 o 17:51  

    Jak ustawić dziwgnie w Zepsutej Fonntanie??:)

    failed
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak uzbierać na statek?
    Dodany: 07.05.2012 o 21:39  

    Jak uzbierać na statek?

    Łuki
     

    Wędrowiec
    Temat: Na statek da się uzbierać p...
    Dodany: 19.02.2013 o 8:10  

    Na statek da się uzbierać po tallon

    ARDO
     

    Wędrowiec
    Temat: wiecie gdzie mozna kupic do...
    Dodany: 30.06.2016 o 9:18  

    wiecie gdzie mozna kupic dobre uzbrojenie



    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw