Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Głębie Grulduru • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye » Solucja


    Głębie Grulduru

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 21.03.2009
    Aktualizacja: 21.03.2009

    Głębie Grulduru. Zapomniany kompleks jaskiń, który niegdyś zamieszkiwali dzielni krasnoludowie – do czasu, aż nie zostali zaatakowani przez grolmy. Duchy tak jednych, jak i drugich, wciąż nawiedzają to miejsce. A w grotach zalęgły się też inne, dużo groźniejsze bestie, tak więc poszukiwania Hełmu Ognia nie będą proste...

    I. Komnata teleportacyjna, część I.

    II. Pokoje krasnoludów.

    III. Komnata teleportacyjna, część II.

    IV. Jaskinia grolmów, część I.

    V. Jaskinia grolmów, część II.

    VI. Jaskinia grolmów, część III.

    I. Komnata teleportacyjna, część I.

    Przeciwnicy: Małe szmaragdowe pająki, Szmaragdowe pająki, Ameby jaskiniowe, Gobliny skalne, Duchy ognia, Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś kolorowe kropki typy przeciwników: granatowe – grolmy, zielone – pająki, pomarańczowe – Duchy ognia, fioletowe – ameby, szare – Gobliny skalne.

    1. Portal.
    2. Duch krasnoluda.
    3. Cyklopie okrągłe drzwi.
    4. Kowadło, Laboratorium, Ława ciesielska.
    5. Widma.
    6. Cyklopi artefakt.
    7. Cyklopie okrągłe drzwi.
    8. Przejście do Pokoi krasnoludów.
    9. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.II.
    10. Widma.
    11. Cyklopi artefakt.
    12. Bloczek.
    13. Skrzynia.
    14. Schody do Jaskini grolmów, cz.I.

    1. Portal.
    Zadanie: Głębia Grulduru
    Pojawisz się w tym miejscu po tym, jak przeszedłeś przez portal w komnatach Aldessii. Nie masz możliwości powrotu do Murolosh, przynajmniej na razie. Musisz zbadać jaskinie i odnaleźć dysk, dzięki któremu możliwa stanie się ponowna aktywacja teleportera.

    Zadanie: Głębia Grulduru => Zbadaj jaskinie => Znajdź dysk do teleportera
    Dysk znajdziesz na trzecim poziomie Jaskini grolmów. Kiedy wejdziesz w jego posiadanie, wróć do Portalu. Bohaterowie sami aktywują teleport, przejdź więc przez niego, by wrócić do Murolosh (+200 PD).

    2. Duch krasnoluda.
    Zabierz ze zwłok Cyklopi artefakt (+50 PD) – posłuży do otwarcia wrót [3.].

    Zadanie: Duch krasnoluda
    Gdy dotkniesz szczątek poległego krasnoluda, pojawi się widmo. Zmarły poprosi cię o odszukanie jego amuletu, daru od ukochanej. Naszyjnik zabrały grolmy, w walce z którymi poległ.
    Amulet znajdziesz na trzecim poziomie Jaskini grolmów. Gdy odszukasz także dysk do portalu i wrócisz do Komnaty teleportacyjnej, nie zapomnij umieścić naszyjnika na ciele krasnoluda (+50 PD).

    3. Cyklopie okrągłe drzwi.
    Aby je otworzyć (+50 PD), musisz posiadać Cyklopi artefakt [2.].

    4. Kowadło, Laboratorium, Ława ciesielska.
    Możesz korzystać ze znajdujących się tu warsztatów.

    5. Widma.
    Zadanie: Dziwne widma
    Gdy się zbliżysz, zobaczysz duchy walczących krasnoludów i grolmów. Przygotuj się na to, że w trakcie badania jaskiń będziesz świadkiem jeszcze kilku podobnych scen z przeszłości.

    6. Cyklopi artefakt.
    Pokonaj trzy Duchy ognia, które bronią do niego dostępu. Podnieś artefakt (+50 PD), a następnie wróć korytarzem do komnaty z portalem i otwórz kolejne Cyklopie drzwi [7.].

    7. Cyklopie okrągłe drzwi.
    Aby je otworzyć (+50 PD), musisz posiadać Cyklopi artefakt [6.].

    8. Przejście do Pokoi krasnoludów.

    9. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.II.

    10. Widma.
    Zadanie: Dziwne widma
    Twoim oczom ukażą się duchy krasnoluda i grolma (+20 PD).

    11. Cyklopi artefakt.
    Pokonaj cztery Duchy ognia, które bronią do niego dostępu. Podnieś artefakt (+50 PD), a następnie udaj się na pierwszy poziom Jaskini grolmów i otwórz znajdujące się tam kolejne Cyklopie drzwi.

    12. Bloczek.
    Po przekręceniu go, otworzą się ukryte w tym miejscu drzwi.

    13. Skrzynia.
    Wewnątrz znajduje się Ośmioczęściowy amulet ochronny (Odporność na truciznę).

    14. Schody do Jaskini grolmów, cz.I.
    Jeśli posiadasz kolejny Cyklopi artefakt [11.], wejdź na górę.

    II. Pokoje krasnoludów.

    Przeciwnicy: Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś niebieska – ukryte przejście. Granatowe punkty to grupy grolmów, które zaatakują drużynę.

    1. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.
    2. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.II.

    1. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.
    Pojawisz się w tym miejscu. Przez tę lokację dostaniesz się do drugiej części Komnaty teleportacyjnej, ale możesz poświęcić trochę czasu na spenetrowanie magazynu i skarbca, bronionego przez grolmy i pułapki.

    2. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.II.

    III. Komnata teleportacyjna, część II.

    Przeciwnicy: Szmaragdowy pająk, Gobliny skalne, Duchy ognia, Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś kolorowe kropki typy przeciwników: granatowe – grolmy, zielona – pająka, pomarańczowe – Duchy ognia, szare – Gobliny skalne.

    1. Przejście do Pokoi krasnoludów.
    2. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.

    1. Przejście do Pokoi krasnoludów.
    Pojawisz się w tym miejscu. Przez tę lokację dostaniesz się na powrót do pierwszej Komnaty teleportacyjnej, do jej niedostępnej wcześniej części. Uważaj na grasujące w korytarzach potwory.

    2. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.

    IV. Jaskinia grolmów, część I.

    Przeciwnicy: Ameba jaskiniowa, Duch ognia, Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, niebieski punkt – tajne przejście, zaś pozostałe kolorowe kropki to typy przeciwników: granatowe – grolmy, fioletowa – ameba, pomarańczowa – Duch ognia.

    1. Schody do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.
    2. Cyklopie okrągłe drzwi.
    3. Hełm sapera.
    4. Skrzynia.
    5. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    6. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    7. Bloczek.

    1. Schody do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.

    2. Cyklopie okrągłe drzwi.
    Otworzysz je (+50 PD) za pomocą trzeciego Cyklopiego artefaktu, który musisz zdobyć w Komnacie teleportacyjnej.

    3. Hełm sapera.
    Zadanie: Żelazny kask
    Z gruzowiska zabierz Uszkodzony hełm sapera. Po powrocie do Murolosh oddaj go Skarbnikowi Otoshowi.

    4. Skrzynia.
    Musisz wpierw otworzyć zamek ukrytych w ścianie drzwi (na mapie oznaczone są błękitną kropką, ujrzysz je dzięki zdolności Krasnoludzki nos).
    W pomieszczeniu znajduje się zabezpieczona pułapką, zamknięta skrzynia. Wewnątrz znajdziesz: instrukcję wykonania krasnoludzkiej skrai Thaloshroma, instrukcję wykonania topora medowiańskiego, instrukcję wykonania korby z drzewa żelaznego, instrukcję wykonania diamentowej osełki.

    5. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    Wejdź po nich na wyższy poziom.

    6. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    Zejdziesz po nich, gdy będziesz opuszczać Jaskinię i wracać do Komnaty teleportacyjnej.

    7. Bloczek.
    Przekręć go, aby otworzyć zakratowane drzwi.

    V. Jaskinia grolmów, część II.

    Przeciwnicy: Duch ognia, Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś kolorowe kropki typy przeciwników: granatowe – grolmy, pomarańczowa – Ducha ognia.

    1. Schody do Jaskini grolmów, cz.I.
    2. Widma.
    3. Klucz grolmów.
    4. Schody do Jaskini grolmów, cz.III.
    5. Przejście do Jaskini grolmów, cz.III.
    6. Przełącznik grolmów.
    7. Schody do Jaskini grolmów, cz.I oraz Jaskini grolmów, cz.III.

    1. Schody do Jaskini grolmów, cz.I.

    2. Widma.
    Zadanie: Dziwne widma
    Ukażą ci się kolejne zjawy walczących krasnoludów i grolmów (+20 PD).

    3. Klucz grolmów.
    Aby dotrzeć do klucza, musisz za pomocą Przełączników grolmów (oznaczonych A, B, C i D) zamykać i otwierać kolejne drzwi. Każdy przycisk otwiera jedno przejście, równocześnie zamykając inne, ważna jest więc kolejność, w jakiej będzie się poruszać przełącznikami. Jedna z właściwych kombinacji to: A, B, B, A, C. Wówczas odsłoni się ostatnie zablokowane przejście i będziesz mógł zabrać Klucz grolmów. Przedmiot przyda się później, na kolejnym poziomie Jaskini.

    4. Schody do Jaskini grolmów, cz.III.
    Wejdź po nich na wyższy poziom.

    5. Przejście do Jaskini grolmów, cz.III.

    6. Przełącznik grolmów.
    Aby dostać się do tego pomieszczenia, musisz wejść na wyższy poziom Jaskini (po schodach z punktu [4.]), a następnie skorzystać z przejścia prowadzącego z powrotem na niższe piętro.
    Stocz walkę z Duchem ognia, a następnie przekręć Przełącznik grolmów, aby dezaktywować Monolit na wyższym poziomie.

    7. Schody do Jaskini grolmów, cz.I oraz Jaskini grolmów, cz.III.
    Skorzystasz z nich, gdy będziesz opuszczać Jaskinię grolmów.

    VI. Jaskinia grolmów, część III.

    Przeciwnicy: Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów, Kamienne golemy, Szkielet cyklopa

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś kolorowe kropki typy przeciwników: granatowe – grolmy, brązowe – Kamienne golemy.

    1. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    2. Krasnoludzki skarb.
    3. Widma.
    4. Brama grolmów.
    5. Przejście do Jaskini grolmów, cz.II.
    6. Monolit.
    7. Hełm Ognia.
    8. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.

    1. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.

    2. Krasnoludzki skarb.
    Zadanie: Dziwne widma.
    Duchy grolmów pilnują krasnoludzkiego skarbu (+20 PD). Pokonaj je (+30 PD), a zakończysz zadanie i pozwolisz widmom obu stron odejść z tego świata. W nagrodę możesz zabrać zawartość znajdującej się tu skrzyni (+30 PD), wpierw warto jednak rozbroić pułapkę. Weź z kufra Krasnoludzki amulet (+50 PD, potrzebny do ukończenia zadania Duch krasnoluda) oraz Kuszę Tumlarbrag, 1K+6.

    3. Widma.
    Kolejna zjawa ukaże się bohaterom. Tym razem będzie to duch krasnoluda z Komnaty teleportacyjnej, który przypomni o swym zagubionym naszyjniku.

    4. Brama grolmów.
    Aby otworzyć wrota, użyj Klucza grolmów, który znalazłeś na poprzednim poziomie.

    5. Przejście do Jaskini grolmów, cz.II.

    6. Monolit.
    Lepiej nie zbliżać się do statuy. Jeśli podejdziesz zbyt blisko, w wąskim korytarzu nastąpią ogniste wybuchy. Aby dezaktywować monolit, przejdź na poziom drugi Jaskini (skorzystaj w tym celu z korytarza w punkcie [5.]) i tam przekręć Przełącznik grolmów.

    7. Hełm Ognia.
    Dostępu do kolejnej części Smoczej Zbroi broni Szkielet cyklopa, któremu w walce pomaga grupa grolmów. Pojedynek należy do jednego z najtrudniejszych w grze – cyklop jest silny i wytrzymały, a walkę z nim utrudniają atakujące członków drużyny z każdej strony Duchy grolmów i Nieumarłe grolmy, którym nierzadko udaje się powalić bohaterów. Z kolei Szkielet odporny jest na zadawanie głębokich ran i obalenie.
    Najlepiej spróbować postacią o zdolnościach defensywnych odciągnąć cyklopa, by w tym czasie pozostali mogli uporać się z grolmami. Gdy te padną, atak wszystkich członków drużyny będzie mógł skoncentrować się na głównym przeciwniku. Jest on szczególnie podatny na podpalenie, dobrze więc użyć strzał ognistych lub zaklęć zadających obrażenia od tego właśnie żywiołu.
    Po wygranej walce, wciśnij znajdujący się na podwyższeniu mały monolit, a wówczas ten duży obniży się i możliwe stanie się zabranie Hełmu Ognia (Spryt +1, Inteligencja +1) – może go nosić główna postać – oraz Dysku teleportacyjnego (+100 PD), który potrzebny będzie do ponownego uruchomienia portalu w Komnacie teleportacyjnej.

    8. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    Spiralne schody prowadzą na poziom drugi i pierwszy. Zdobywszy Hełm Ognia i Dysk teleportacyjny, nie masz już czego szukać w Jaskini grolmów. Udaj się prosto do Komnaty teleportacyjnej, umieść dysk w Portalu i wracaj do Murolosh.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    XADEA
     

    Wędrowiec
    Temat: ehh
    Dodany: 29.03.2009 o 17:43  

    jak otworzyć te cyklopie drzwi ; O mam artefakt i zadnej opcji jak na nie klikam ani nic ....

     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 16
    Temat: kazdy artefakt otwiera inne...
    Dodany: 03.04.2009 o 8:09  

    kazdy artefakt otwiera inne drzewi, poprostu sprawdz pozostale dwa i tyle

    Morrissey
     

    Wędrowiec
    Temat: rada
    Dodany: 30.06.2009 o 2:12  

    Mój sposób na pokonanie szkieletu cyklopa jest taki: Mając dośc silną drużynę, nie wyłączamy posągu plującego ogniem, smarujemy się maścią na poparzenia (czy jakoś tak), została nam ona po zabiciu smoka (o ile kupiliśmy ją przed walką u handlarza i jej nie zużyliśmy w całości podczas walki). Biegniemy przez korytarz po czym skręcamy do komnaty z hełmem ognia. Zaczynamy walkę ze szkieletem i jego przydupasami. Oczywiście przed rozpoczęciem walki leczymy stan zdrowia do maksimum po obrażeniach jakie odnieśliśmy po przebiegnięciu korytarza. Olewamy walkę i wracamy z powrotem na początek korytarza. Za nami biegnie szkielet cyklopa i jego przydupasy. Jeżeli uda się nam drugi raz przebiec przez korytarz i przeżyc to jesteśmy w domu. Stajemy na początku korytarza i patrzymy jak ogień pochłania naszych przeciwników. My w tym czasie możemy znowu się podleczyc, przygotowując się na ostateczną walkę z bardzo osłabionym szkieletem cyklopa (w końcu jest mało odporny na ogień, a dawka jaką dostanie po przejściu korytarza w pogoni za nami odbierze mu około 50 - 60 % energii a może i więcej). Przydupasy nie dojdą nawet do połowy korytarza, wszystkie padną jak muchy.

    Rada druga. Amulet odporności na truciznę, który znajdujemy w jaskiniach to bardzo przydatna i świetna rzecz. Nie będziemy potrzebowali więcej żadnych mikstur czy roślin potrzebnych na odtrucie i przywrócenie atrybutów. Po prostu jeżeli któryś z członków naszej drużyny zostanie otruty, nakładamy mu amulet odporności na truciznę i patrzymy jak wszystko wraca do normy. Nawet zdjęcie amuletu nie powoduje powrotu zatrucia. Ot taki uniwersalny odtruwacz.

    Akima
     

    Wędrowiec
    Temat: szkielet można też pokonać ...
    Dodany: 03.07.2009 o 22:28  

    szkielet można też pokonać inaczej. najpierw wywabić grolmy z komnaty, np. kulą ognia i w korytarzu wybić wszystkie, wyleczyć się i ruszyć na cyklopa, bez pomocy grolmów jest żałośnie marnym przeciwnikiem, kilka zaklęć związanych z ogniem i leży

    Dark Master
     

    Wędrowiec
    Temat: Bloczek
    Dodany: 20.11.2009 o 22:29  

    Czy jest możliwe, abym nie miał tego bloczka ?(12) Proszę o podpowiedź gdzie go szukać lub jak wygląda

    VanRos
     

    Wędrowiec
    Temat: Szkielet Cyklopa
    Dodany: 28.12.2009 o 22:40  

    Jest jeszcze inny sposób.. po rozpoczęciu walki uciekacie z komnaty.. daleko. Grolmy są dużo wolniejsze niż Szkielet, a po pewnym czasie zawrócą. Wykańczacie Szkielet gdzieś w odległym korytarzu a później wracacie i wybijacie pozostałe przy życiu Grolmy :> Każdy sposób może być dobry. Patent z uciekaniem działa na wszystkich przeciwników swoją drogą..

    VanRos
     

    Wędrowiec
    Temat: Re: Bloczek
    Dodany: 28.12.2009 o 22:42  

    Bloczka się nie ma - bloczek ( czyli inaczej kołowrót ) po prostu tam jest. Trzeba do niego dojść "od tyłu", inną drogą, wtedy otworzą się drzwi i można wracać krótszą drogą :>

    gracz
     

    Wędrowiec
    Temat: jaki jest najlepszy sposób ...
    Dodany: 31.01.2010 o 11:26  

    jaki jest najlepszy sposób na pokonanie duchów ognia jeśli się nie ma maści na poparzenia?

    robus
     

    Wędrowiec
    Temat: Walka po kolei z tylko z j...
    Dodany: 16.04.2010 o 21:31  

    Walka po kolei z tylko z jednym duchem(nie ze wszystkimi), jak zostaje ci jeden z drużyny jeszcze żywy to uciekasz dotąd, aż już cię nie będą gonić, leczysz wszystkich i ponawiasz atak.

    rafal
     

    Wędrowiec
    Temat: moj sposob na szkielet cykl...
    Dodany: 23.04.2010 o 12:38  

    moj sposob na szkielet cyklopa jest taki ze smarujemy sie mascia na poparzenia,zamieniemy cyklopa w kamien i uciekamy w korytarz cie bucha ogien.grolmy dzieki temu zostaja spalone o wtedy walka z cyklopem to pikus.

    doman18
     

    Wędrowiec
    Temat: @MorisseyWIELKIE DZIKI za i...
    Dodany: 16.05.2010 o 19:51  

    @Morissey
    WIELKIE DZIKI za info z tym amuletem. Jestem już po cyklopie ale przyda się na przyszłość. Naprawdę super że o tym wspomniałeś bo będę mógł posprzedawać herbatki z pozłotki itp.

    Co do samego cyklopa to ja też go zamieniałem w kamień a później po prostu uciekłem drużyną w korytarz i swoim magiem puściłem na nadciągających w korytarzu wrogów 4 kule ognia. Nikt nie przeżył. Później miałem kupe czasu żeby przygotować na walkę z cyklopem która była już banalna.

    Ktoś wie dlaczego nie mogę zapisać recepty na tą korbę (półprodukt do kuszy)?

    Gomin
     

    Wędrowiec
    Temat: Wyłączamy posąg i strzelamy...
    Dodany: 02.06.2010 o 15:27  

    Wyłączamy posąg i strzelamy z kuszy, kuli ognia, gromu czy jakiegoś innego ataku z dynstansu. Cyklop na nas nie pójdzie ponieważ on się pojawia podczas filmiku a grolmy tak. Zabijamy gromly a potem wchodzimy do sali i walczymi z samym Cyklopem. (kiedy pullamy gromly to żaden członek party nie może mieć podstawę agresywną)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: Mam taki sam sposob jak Aki...
    Dodany: 28.06.2010 o 19:14  

    Mam taki sam sposob jak Akima.Jednak niestety nie polecam wybic ich w waskim korytarzu,lepiej wylaczyc posag a potem zaprowadzic je na wieksza przestrzen.Niepokonywalem ich poniewaz jakas postac mi wyszla do komnaty albo nie wali bo bylo za malo miejsca dotyczu to Fogrimma i Thaldara.Na poczatku ja (elementalista) zwabilem gromle kula ognia do tego waskiego korytarza a jost (mag bitewny) rzucal czar kuli pioruna.Coz jaka ze magowie czesta sa niewytzrymali to nieudalo mk sie nawet pokonac gromle.Jak bylo wiecej miejsca to proponuje skupiacie sie na 1 gromlu fogrimm jak i thaldar cios gniewu jednak przed wybuchem plomieni bo on obniza wartosc pancerza,jost to samo.Jezeli jest to boss proponuje jostem uzywac rdza i patyna,plamburum.Ja z kolei ogieniek i niech cie piorun.Reszta to cios gniewu.Jezeli jest to skalny goblin corfigo mrozny wstrzas ,rownoczesnie niech cie piorun 1 cios(rzadko 2,ale jednak zdarzaja sie wyjatki) gniewu i dwa zwykle od magow juz lezy.Zeby przetrzymac potwora na nawet z malym hp plamburum zada cuda.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: Jak znalazłem skarb krasnol...
    Dodany: 28.06.2010 o 19:22  

    Jak znalazłem skarb krasnoludów to patrze i o..jakiś pamiętnik.Zaczynam czytac i okazał się moją nową mini lekturą.Wciągneło mnie.Napisal ten pamietnik jakis krasnolud.Pewnie ten co wchodzac do potralu spotykamy.

    Gomin
     

    Wędrowiec
    Temat: Elementalista ten krasnal c...
    Dodany: 04.07.2010 o 23:35  

    Elementalista ten krasnal co spotykamy przy wejściu przybył po bitwie i był wojownikiem smoczego zadania a krasnal co napisał pamiętnik to jakiś nieszczęsny budowlaniec który został zmuszony do służenia w armii i jego ciało chyba leży przy zawalonej drodze do murolosh

    Grzeslaw
     

    Wędrowiec
    Temat: A co z tą czachą cyklopa? B...
    Dodany: 06.11.2010 o 21:16  

    A co z tą czachą cyklopa? Bo takową wyjąłem ze zwłok jednookiego i nie wiem czy opłaca mi się to nosić

    Drakensang
     

    Wędrowiec
    Temat: Moja walka z cyklopem była ...
    Dodany: 17.11.2010 o 23:47  

    Moja walka z cyklopem była banalna. O wiele więcej problemu miałem w walce, gdy wykończyłem gildię Neisbecków. Jak dotąd - najtrudniejsza. Cyklopa załatwiłem następująco (konfiguracja 3 siepaczy + mag):
    Wbiegłem do sali gdzie był szkielet cyklopa, zacząłem go okładać siepaczami najpotężniejszymi atakami, uzupełniałem eliksirami wytrzymałość i czasami zdrowie, a magiem używałem zaklęć na bazie ognia. Gdy siepacze zaczęli padać uciekłem magiem pod kręte schody, którymi ongiś przyszedłem. Siepacze odrodzili mi się na schodach, uleczyłem ich i zrobiłem powtórkę. Szkielet czekał w korytarzu. Znowu najpotężniejsze ataki, magiem czary na bazie ognia i...po walce. Pozostało zabrać hełm. O wykańczaniu piardów nie wspominam. Na walkę straciłem 4 napoje wytrzymałości i 3 eliksiry życia. Pewnie żaden wyczyn, ale przynajmniej bezstresowo. GRZESŁAW czachę cyklopa podaruj Lugoshowi, który stoi przy wejściu do świątyni w Murolosh. Dostaniesz w zamian punkty doświadczenia i paczkę wartościowych eliksirów.

    zion_83
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja rozwaliłem cyklopa wogól...
    Dodany: 28.01.2011 o 9:28  

    Ja rozwaliłem cyklopa wogóle go nie dotykając :D
    Wybiegłem drużyną spowrotem za ogniową pułapkę i schowałem się za 1 zakrentem w momencie kiedy cyklop był na pułapce... efekt był taki, że się zatrzymał i za jakieś 2-3min już był martwy:D razem ze swoimi kompanami.
    Naj płatwiejszy boss w grze;P

    Mitchell
     

    Wędrowiec
    Temat: Dziwne opisy... jakieś wolt...
    Dodany: 07.06.2011 o 20:04  

    Dziwne opisy... jakieś wolty, ucieczki, uniki... Po co ? A normalnie nie można cyklopa załatwić ? W mojej konfiguracji (2 x woj + mag + szarlatan) jeden wojownik stosując postawy defensywne walczył z cyklopem. Razy jeden tylko musiałem go magiem podleczyć. Reszta ekipy czyli woj, szar, mag i wezwany żywiołak pokasowali w tym czasie grolmy. Cała bitwa z pauzami to jakieś 5 min więc po co kombinować.

    Skinner
     

    Wędrowiec
    Temat: Dokładnie. Nie ma co kombin...
    Dodany: 14.10.2011 o 16:24  

    Dokładnie. Nie ma co kombinować. Co do tego posągu plującego ogniem: stanąłem ekipą między komnatą z cyklopem a posągiem, uleczyłem się i hurra! Ekipa 3 woj + mag: puściłem "sztywny jak drewno" na cyklopa, zająłem się grolmami, gdy skończyłem naparzać grolmy ocknął się cyklop i nie miał szans.



    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw