Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gothic 2 • Porady • INSIMILION

    Gothic 2


    Porady

    Działy gier » Gothic 2 » Poradniki
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 02.11.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    • Osobiście radzę zacząć od G1 z uwagi na to, że poznasz w nim kilku ważnych NPC, oś fabuły, mającą wpływ na wydarzenia teraźniejsze oraz lepiej zrozumiesz dziejące się wokoło wydarzenia. Jednak spokojnie można grać zaczynając serię od Gothic 2. Wtedy musisz po prostu wiedzieć, że istnieją postacie które mogą cię skądś pamiętać.
    • W G2 znajdziesz sporo kapliczek Innosa i Beliara, do pana światła módl się często, bo hojnie nagradza swoje sługi- za 50 sztuk złota może podnieść ci punkty życia lub manę, a za setkę siłę lub zręczność o 1 punkt. U Beliara możesz poświęcić swoje punkty życia w zamian za klimatyczny piorun i kilka sztuk złota lub w dalszej części gry ulepszenie Szponu Beliara - niestety tylko raz na poziom i to kosztem 5 punktów życia.
    • Miej broń zarówno strzelecką jak i do walki w zwarciu zawsze w aktywnym ekwipunku, nigdy nie wiesz kiedy może ci się przydać.
    • W "aktywnym" ekwipunku (skróty przypisane do klawiszy 3-0) miej zawsze tylko swoje ulubione i najbardziej przydatne czary.
    • Nie wyciągaj broni publicznie, to naprawdę nic nie da. Po trzecim ostrzeżeniu NPC w najbliższej odległości cię zaatakują, im więcej świadków tym mniejsza szansa na to że przeżyjesz. Po jakimś czasie zyskasz reputacje, która pozwoli ci na różne wybryki, w stylu atakowania innych. Sławne postacie mają publikę po swojej stronie.
    • Ufaj przede wszystkim ludziom których znasz samemu / lub jeśli nie grałeś w G1, zna twoja postać i często zdawaj się na własną intuicję w końcu to twoja historia.
    • Staraj się nie tworzyć postaci uniwersalnej. W życiu jak w grze, trzeba dokonywać wyborów. Jeśli będziesz rozkładać punkty równomiernie w niczym nie będziesz prawdziwym mistrzem i szybko przeciwnicy zyskają nad tobą przewagę. W Nocy Kruka punkty umiejętności są na wagę złota.
    • Nigdy nie sprzedawaj mikstur trwale zwiększających statystyki, najlepiej wypij je w dogodnym momencie, uzależnionym od twoich statystyk, ale o tym za chwile. Innych napojów też nie sprzedawaj- pieniędzy dostaniesz za nie jest stosunkowo mało, a naprawdę mogą ci się przydać.
    • Mimo, że dla fabuły ważne są tylko postacie z imionami to dobrze jest pogadać z każdym z innej organizacji, kiedy nawet nie ma imienia. Może on dać ci sporo ciekawych informacji jakich nie znajdziesz u typowej postaci niezależnej.
    • Rozmawiaj z każdym kto ma imię i poruszaj wszystkie wątki rozmowy. Wypełniony dziennik może okazać się bardzo przydatny, im więcej rozmów tym więcej wiesz o otaczającym cię świecie, a także regułach jakie tu panują.
    • Nikt jeszcze nie zginął od dużej ilości zadań więc zawsze akceptuj zadanie do ci to doświadczenie, pieniądze i sojuszników. Do tego podczas zadań można znaleźć przydatny ekwipunek oraz niszczycielską broń.
    • Praca asystenta u jednego z mistrzów w Khorinis to stałe źródło dochodu, ważnego szczególnie na początku gry. Dlatego opłaca się terminować u jednego z mistrzów, ani magowie, ani najemnicy cię za to nie usuną ze swoich szeregów, jednak dostęp do szkolenia masz tylko przed dołączeniem do jednej z głównych organizacji.
    • Gothic II wprowadza spore zmiany w systemie rozdawania punktów umiejętności, pojawiają się progi - 30, 60, 90, 120, 150, 180.
      • Do 30 1 punkt umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 60 2 punkty umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 90 3 punkty umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 120 4 punkty umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 150 5 punktów umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 180 6 punktów umiejętności to zwiększenie cechy o 1.
      Są jednak pewne sposoby na złagodzenie progów nauka równoległej umiejętności jednoręczne i dwuręczne bronie, oraz kusza i łuk wymagają mniej PU jeżeli szkolisz się w nich jednocześnie. Warto też zachować wspomniane miksturki na późnej, kiedy wymagane będzie więcej PU do przejścia przez kolejny próg.
    • Kolejną nowością są kamienne tabliczki, aby je przeczytać potrzebna jest specjalna umiejętność - język mieszkańców starożytnego Jerkendaru, którego mogą cię nauczyć Magowie Wody. Jednak korzyści płynące z rozszyfrowania tablic są wyższe niż koszt nauki tej cechy, a są to podwyższenia każdego ze współczynników- PŻ, PM, Siły, Zręczności, oraz walki bronią.
    • Pozbywaj się wszystkich rzeczy które są ci zbędne, ale nie są związane z żadnym zadaniem. Jeżeli nie jesteś pewien czy coś ci się przyda to zostaw. Ekwipunek masz przecież nieskończonej pojemności..
    • Zawsze bież co dają, nadmiar złota nikomu jeszcze nie zaszkodził. Pamiętaj, że najemnik zawsze będzie łasy na złoto, zaś honorowy paladyn może niekiedy odmówić zapłaty.
    • Nie przyśpieszaj, ani nie przewijaj dialogów których jeszcze nie słyszałeś, bo to właśnie wtedy najłatwiej można utknąć w miejscu, nie mogąc wykonać danego zadania.
    • Nawet mag powinien umieć walczyć mieczem jednoręcznym wymaga stosunkowo mało punktów, a naprawdę się przydaje, gdy skończy ci się mana, a przeciwnicy zbliżą się na niebezpieczną odległość. Szczególną uwagę zwróć na oręż wymagający zręczności, jego progi wymagań są nieduże, a zadawane obrażenia zadowalające, np. taki Miecz Mistrzowski: wymaga co prawda 60 zręczności, ale zadaje aż 120 obrażeń.
    • Pamiętaj o blokowaniu. Blok nie jest żadną hańbą, a może uratować życie. Nie atakuj także zmasowanie w przeciwnika który blokuje, poczekaj na odpowiedni moment, kiedy się odsłoni. Następuje to najczęściej podczas jego ataku, na chwilę przed uderzeniem. Dzikiego potwora nie ma sensu blokować, najlepiej go jak najszybciej ubić, przydaję się ty słynny atak "na boki" czyli machanie mieczem, lub innym żelastwem lewo-prawo, prawo-lewo.
    • Tu nie ma wielkiego znaczenia jakiego rodzaju broni używasz, byle byś był w dobry. Co prawda z biegiem wydarzeń koszta i wymogi się zbliżają, ale nie zmienia to faktu, że broń jednoręczna zawsze jest szybsza, a dwuręczna zadaje większe obrażenia i ma większy zasięg uderzenia.
    • Orkowie to najniebezpieczniejsi z przeciwników, walczą bronią niemalże jak ludzie, trzymają broń dwuręczną w jednej z rąk, dzięki czemu atakują szybko i boleśnie. Na dodatek potrafią trzymać blok przez paręnaście sekund.
    • Postaraj się odciągnąć jednego wybranego przeciwnika od reszty grupy. Walka z wieloma przeciwnikami to niemal samobójstwo atakują oni wtedy ze wszystkich stron na raz. Standardowo potwór rzuci się na ciebie po trzykrotnym okrzyku, a jego kompani dalej będą stać w tym samym miejscu.
    • Dobieraj zbroję, pasy, amulety i pierścienie dobre dla twojej klasy i sposobu gry (mag może nosić i czarować w zbroi, ale ciężko mu znaleźć jakąś przyzwoitą), czasami aby spełnić wymagania jakiejś broni wystarczy włożyć odpowiednie przedmioty.
    • Nie trzymaj się ciasno członków twojej gildii, osoby z innych stronnictw też mogą okazać się dobrymi sojusznikami, jednak szkolenie jakie oni niekiedy oferują może okazać się sporo droższe.
    • Mimo, że stowarzyszenia znacząco różnią się od siebie to najważniejsze zadania (główny wątek) mają często wspólne z uwagi na to, że twoim przeznaczeniem kierujesz samemu a nie twoi przełożeni.
    • Dołączaj do tej gildii która najbardziej odpowiada twojemu stylowi gry czysta walka najbardziej odpowiada najemnikom i łowcom smoków, czysta magia nowicjuszom i magom ognia, a coś pomiędzy to Straży Miejskiej i Paladynom.
    • Jako mag powinieneś przeznaczać PU równomiernie na kręgi i manę, postać z 200 many i pierwszym kręgiem lub taka z 50 many i 6 kręgiem zawsze przegra z postacią prawidłowo wyważoną. Nauka czyni mistrzem - wykorzystuj wszystkie posiadane punkty umiejętności. Jednak aby się uczyć potrzebujesz nauczyciela. Najlepszych i najtańszych znajdziesz w Klasztorze.
    • Aby przejść grę na samym początku trzeba się do kogoś zaciągnąć, wszystkie stowarzyszenia mogą cię nauczyć potrzebnych rzeczy i dołączenie do jednego z nich ma ci tylko pomóc. Jednak radzę się wpierw poważnie zastanowić, gdyż od tej decyzji będzie zależeć reszta gry.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 47 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Jeffi
     

    Wędrowiec
    Temat: mlody...żal mi Ciebie dziec...
    Dodany: 17.08.2009 o 15:58  

    mlody...
    żal mi Ciebie dziecko czy ty wogóle kiedyś grałeś w Gothica. ; P ?

    Sprawia Ci dojscie do Miasta Khorinis i ty zamierzasz rozwalić ożywienica lub Kruka. ? ;D

    ŻAL.!!!!

    Noisy
     

    Wędrowiec
    Temat: Młody : może powinieneś iść...
    Dodany: 20.11.2009 o 10:13  

    Młody : może powinieneś iść ścieżką ?
    Spróbuj to działa.

    adrian23
     

    Wędrowiec
    Temat: młody
    Dodany: 07.02.2010 o 19:45  

    Młody: ty to jakiś ułomny jesteś :D
    NIE UMIESZ DOJŚĆ DO MIASTA??????!!!!!!!
    Faktycznie nie masz co grać. Po prostu idź ścieżką.
    PS.: To ciebie, młody, rozwala kilka młodych krwiopijców albo młody ścierwojad? :D

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: zal
    Dodany: 11.02.2010 o 14:02  

    młody problem ci sprawia dojscie do miasta aco dopiero GÓRNICZA DOLINA

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Jeffi,nie ma co się śmiać.S...
    Dodany: 02.04.2011 o 18:13  

    Jeffi,nie ma co się śmiać.Sam na początku goblina nie umiałem zabić,a teraz?Gram lepiej od kogokolwiek.I tak się składa,że Kruka łatwo zabić.

    Luvia
     

    Wędrowiec
    Temat: mam problem ponieważ nie ma...
    Dodany: 02.05.2011 o 12:40  

    mam problem ponieważ nie mam pojęcia jak popłynąć na tą wyspę na północ od portu (związane z zadaniem dla wodnego kręgu)
    proszę o pomoc

    treter
     

    Wędrowiec
    Temat: \'\'Jako mag powinieneś prz...
    Dodany: 25.11.2012 o 1:47  

    ''Jako mag powinieneś przeznaczać PU równomiernie na kręgi i manę, postać z 200 many i pierwszym kręgiem lub taka z 50 many i 6 kręgiem zawsze przegra z postacią prawidłowo wyważoną. Nauka czyni mistrzem - wykorzystuj wszystkie posiadane punkty umiejętności. Jednak aby się uczyć potrzebujesz nauczyciela. Najlepszych i najtańszych znajdziesz w Klasztorze. ''

    Bzdura ! Magiem sie gra najciezej,dlatego najlepiej jest sie nauczyc na poczatku do 30 sily pozniej magi i pozniej jeszcze raz 30 sily razem 60 i tyle starczy a pozniej juz bonusami podwyzszac a mane radze powiekszac do 90/100 maksymalnie znaczy trenowac,pozniej juz dawac bonusy :jesc grzyby,pic elikxiry ducha,oddac stare tablice vatrasowi itd co daje duzo bonusow do many.



    Ten artykuł skomentowano 47 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw