Kolejny rozdział rozpoczyna się tradycyjnie po przejściu przez przełęcz i, również tradycyjnie, pierwsze kroki powinieneś skierować ku wieży Xardasa. Niestety, nie zastaniesz maga, ale natkniesz się na Lestera, który pełni rolę jego posłańca. Przyjaciel wręczy Ci list od nekromanty, zawierający instrukcje potrzebne do otwarcia księgi „Dwór Irdorath”, którą niedawno podarowałeś Pyrokarowi.
Ruszaj do klasztoru i porozmawiaj z arcymagiem. Dowiesz się, że nikt nie potrafił otworzyć księgi, więc zrezygnowany sługa Innosa pozwoli Ci obejrzeć wolumin. Jest przechowywany w klasztornych piwnicach, w pomieszczeniu, którego strzeże Talomon. Książkę znajdziesz na stole alchemicznym. Otwórz ją, wypowiadając zaklęcie, a otrzymasz klucz i kartkę z napisem: „Lampa rzuca światło na podziemne korytarze”. Nietrudno się domyślić, że należy „użyć” jedynej lampy w tym pomieszczeniu. Okaże się, że pełni ona rolę przełącznika, a regał – drzwi.
Stoisz właśnie przed wejściem do tajemnej biblioteki Xardasa. Początek eksploracji nie będzie zbyt trudny, bo jedyni przeciwnicy to szkielety, ze szkieletem-magiem na czele, który broni dostępu do drzwi. Po zabiciu kościotrupów otwórz drzwi kluczem z księgi i przygotuj się na ciężką walkę; ostatniego pomieszczenia strzeże książę demonów w towarzystwie dwóch sług. Nie ma powodów do obaw, jeśli nie czujesz się na siłach, by pokonać tak wymagających przeciwników. Demony nie mieszczą się w futrynie, więc możesz je beztrosko ostrzeliwać zza ściany. W komnacie znajdziesz mapę morską wyspy Irdorath, buteleczkę ze Łzami Innosa oraz Almanach. Treść tego ostatniego jest zależna od Twojej przynależności do którejś z gildii, zatem Łowca Smoków znajdzie tam przepis na wspaniałą zbroję i miecz, Paladyn dowie się, jak stworzyć runę teleportacji, która przeniesie go do pomieszczenia z równie wspaniałą zbroją, i ponownie konsekrować swój miecz, a Mag Ognia przeczyta wzmianki o Łzach Innosa. Dla Łowcy Smoków Łzy są bezużyteczne, natomiast Mag i Paladyn mogą zrobić z nich użytek. Ten pierwszy po wypiciu otrzyma bonus +5 do siły i zręczności, a drugi za ich pomocą może konsekrować swój miecz, co znacznie doda mu mocy.
Po splądrowaniu biblioteki ruszaj zdać raport Pyrokarowi, jednak nie mów, że Xardas powiedział Ci, jak otworzyć księgę. Rozpoczną się teraz trzy główne misje tego rozdziału:
Potrzebuję okrętu
Banalne zadanie. Jak wiadomo, w Khorinis okręt jest tylko jeden, więc pierwszy problem załatwiony, teraz wystarczy już tylko dostać się na pokład. Dostępu do statku broni dwóch paladynów, którym możesz rozkazać, by Cię wpuścili, jeśli jesteś Magiem Ognia lub Paladynem. Łowca Smoków będzie potrzebował upoważnienia od Sędziego, który wyda Ci je, jeśli wykonałeś misję zleconą przez Lee.
Nie można podróżować bez załogi
Kolejny banał. Musisz znaleźć co najmniej pięć osób (jednak nie więcej niż 10), które zgodzą się z Tobą popłynąć. Za każdego członka otrzymasz 500 punktów doświadczenia, więc warto trochę pobiegać i zaprosić maksymalną ilość osób.Możesz zabrać Vatrasa, Miltena, Lee, Gorna, Diego, Lestera, Benneta, Angara, Giriona, Maria, Biffa, Wilka i Laresa (dokładny opis towarzyszów znajdziesz tutaj). Każda osoba będzie mogła pomóc Ci w inny sposób, dlatego najlepiej zaopatrzyć się w jakiegoś maga, złodzieja, wojownika i kowala. Reszta dowolnie.
Kto będzie dowodził moim okrętem
Najciekawsze zadanie tego rozdziału. Kandydatów na kapitana jest trzech:
Torlof – zgodzi się na dowodzenie Twoim okrętem, jeśli dasz mu 2000 sztuk złota oraz wykonasz drobne zadanie. Twoim celem jest otwarcie bramy do zamku w Górniczej Dolinie. Jest to doskonała okazja do zdobycia dużych ilości doświadczenia, dlatego najpierw pozbądź się orków oblegających twierdzę, a dopiero potem otwórz wrota (kolejni wrogowie pojawią się po otwarciu). Klucz do pomieszczenia z kołowrotem ma ktoś, kogo nigdy byśmy o to nie podejrzewali – Strażnik Bramy. Wystarczy umiejętność kradzieży kieszonkowej i kilka punktów zręczności, żeby go zwinąć. Po skończonej walce uważaj na Parcivala, który wie, że to Ty otworzyłeś bramę.
Jorgen – znajdziesz go w klasztorze Magów Ognia. Bardzo chętnie pokieruje statkiem, jednak musisz przekonać Pyrokara. Arcymag zgodzi się, jeśli wykonałeś zadanie Powrót do wieży, polegające na zabiciu demonów, znajdujących się w wieży Xardasa.
Jack – latarnik z Khorinis. Zgodzi się, jeśli wcześniej oczyściłeś jego latarnię z bandytów.
Wybór kapitana nie jest zbyt istotny; dotrzesz do celu z każdym z nich. Jednak weź pod uwagę, że najbardziej w walce może pomóc Ci Torlof, dlatego to jego polecam. W dodatku wykonasz klimatycznego questa, a 2000 sztuk złota na tym etapie gry nie powinno stanowić problemu.
To już wszystko, co zaproponowali nam twórcy w piątym rozdziale, prócz misji pobocznych. Pamiętaj, żeby załatwić wszystkie sprawy na Khorinis przed wypłynięciem, bo nie będziesz miał możliwości powrotu.