Pamiętasz zapewne, że na wyspie Khorinis działały różne ugrupowania? Jeśli tak to dobrze, a jeśli nie to na początek je przybliżę. W Gothicu jeden byli to kolejno mieszkańcy Starego Obozu (cienie, strażnicy, magowie ognia), Nowego Obozu (szkodniki, najemnicy, magowie wody) oraz Obozu na Bagnie (nowicjusze, straż świątynna, guru). W drugim Gothicu mieszkańcy miasta (straż miejska, paladyni), klasztoru (nowicjusze, magowie ognia) i okolicznych farm (najemnicy, łowcy smoków). Wszystkie te organizacje były zupełnie odmienne. Jedni byli specjalistami od walki, drudzy od magii, a trzeci czymś między tymi pierwszymi, a drugimi. Mimo to wszyscy jak jeden mąż stawali po stronie dobra, dzięki czemu dołączenie do organizacji - wymagane przy fabule - nie było niczym dziwnym. Jednak Gothic 3 wszystko zmienia. Cały system gildyjny uległ gruntownej przebudowie, a to, co z niego zostało opiszę w tym artykule.
Najważniejsza sprawa: mimo iż są różne zakończenia fabuły, gildie zostały z niej usunięte. Znaczy to mniej więcej tyle, że aby przejść grę, nie będziesz musiał się do nikogo zaciągać. Mało tego dostęp do gildii zostanie umożliwiony dopiero w około 2/3 rozgrywki! Tak więc gildie są częścią wielu zadań pobocznych. Podobnie jak w serii The Elder Scrolls, po dołączeniu do gildii będziesz mógł piąć się w jej szeregach, a także objąć nad daną organizacją przywództwo. Oczywiście nie dane ci będzie za jednym razem dołączyć do wszystkich gildii, gdyż niekiedy ich cele się nawzajem wykluczają. W świecie trzeciej części Gothica istnieją także organizacje, które nie prowadza rekrutacji i nie będą chciały oficjalnie przyjąć cię w swoje szeregi. Czyli możesz wykonywać dla nich zadania, ale oficjalnym członkiem i tak nie zostaniesz. Zaciągnąć możesz się do sześciu organizacji, oto ich krótkie przedstawienie:
Królewscy Rebelianci - nazwa jest dosyć myląca. Szczególnie, że rebeliant to raczej ktoś występujący przeciw władzy. Dużo lepiej opisuje to stowarzyszenie pierwszy człon "królewscy" - bo służą królowi. Czemu zatem to rebelianci? Bo władzę sprawują obecnie orkowie i to przeciw nim się buntują. Innymi słowy KR to wszyscy ci ludzie, którzy pozostali wierni królowi. Znajdzie się tu miejsce dla byłego strażnika miejskiego, maga ognia, rycerza czy nawet paladyna. Oni wszyscy pragną tylko jednego, obalić rządy orków, a na tron posadzić prawowitego władcę, Rhobara. Nie tolerują działalności przestępczego półświatka oraz otwarcie występują przeciwko orkom
Łowcy Orków - jak sama nazwa wskazuje to ludzie, którzy tępią orków. Najbliżej im do Najemników, tyle, że mają z góry ustalony cel - zniszczyć wszystkich zielonoskórych. Stąd w działaniu stali się do tych bestii podobni. Kochają walczyć i nie znają nic poza sztuką wojenną. Tępią orków wszędzie tam, gdzie się pojawią. Podłoża tej gildii należy szukać pośród ziem Nordmaru, gdzie walka z orkami jest codziennością. Pochodzący z tej mroźnej krainy kowale potrafili wykuwać prawdziwe magiczne miecze z rudy (nie tracące właściwości) stąd właśnie takiej broni należy się pośród łowców spodziewać.
Ludzie Pustyni - czyli Beduini, mieszkańcy Varantu. Są specjalistami od przetrwania w tych trudnych pustynny warunkach. To bardziej frakcja niż konkretna gildia, gdyż każdy mieszkaniec pustyń jest właściwie beduinem. Stanowią oni gildię neutralną, nie mieszającą się w tę całą wojnę. Orkowie z północy im nie zagrażają ze względu na wyjątkowo ciężki klimat, znowu przez wojska królewskie zostali podbici i siłą wcieleni do państwa, zatem nie pałają miłością do poczciwego Rhobara. Tylko od nich możesz dostać szaty ułatwiające poruszanie się po pustyni.
Leśne Bractwo - ludzie, którzy przez panującą wojnę zostali zmuszeni do skrycia się w lesie, pośród drzew. To gildia całkowicie neutralna, tak jak przyroda, którą czczą. Zajmują się myślistwem, rybołóstwem, zielarstwem oraz niekiedy magią. Ciężko wiele o nich napisać, bo to bardzo skryta organizacja, ale wygląda na coś na kształt Bractwa Śniącego z pierwszego Gothica.
Handlarze Niewolników/Zabójcy - najmroczniejsza z wszystkich gildii. Reprezentują oni cały przestępczy świat kontynentu. Od skromnych kradzieży czy handlu niewolnikami po śmiałe morderstwa w imię Beliara. Stowarzyszenie zdecydowanie negatywne. Czczą pana ciemności, a on w zamian obdarza ich specjalnymi mocami. Posiadają nawet specjalne kapliczki, w których mogą składać prośby i modły do boga chaosu. Inwazja orków jest im zdecydowanie na rękę, bo nie ma wtedy króla, starającego się zmniejszyć ich wpływy. Stąd nawiązują sojusze z orkami, ale nie tolerują Królewskich Rebeliantów.
Orkowie - ostatnią gildią są oczywiście i sami orkowie. Praca dla nich może wydawać się dalece nieetyczna i nieludzka, ale możliwość oczywiście jest. Dołączając do orków będziesz pomagał im dusić chłopskie bunty, tępić Łowców Orków oraz podbijać niezajęte jeszcze tereny. Zdobędziesz także szacunek pośród ich lokalnych władz oraz dostęp do miejsc ich kultu - kapliczek Beliara. Będziesz mógł poznać także arkana szamańskiej magii oraz drogę wiodącą w głąb Nordmaru. Orkowie są obecnie władcami kontynentu i nie tolerują żadnych wystąpień przeciw ich władzy. Zatem są zaciekłymi wrogami Królewskich Rebeliantów oraz Łowców Orków. Nie pałają także miłością do mieszkańców pustyni, beduinów, z uwagi na to, że nie mogą ich podbić oraz Leśnego Bractwa, gdyż się przed nimi ukrywają. Szacunkiem darzą wyłącznie sługusów pana ciemności - zabójców oraz niekiedy wpływowych złodziei.