Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gothic • Rozdział 5 • INSIMILION

    Gothic » Solucja


    Rozdział 5

    Działy gier » Gothic » Poradniki » Solucja
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 05.03.2006
    Aktualizacja: 04.08.2008

    Teraz, kiedy wreszcie udało ci się zdobyć Ulu-mulu, możesz wypełnić swoje przeznaczenie. Najpierw wróć do Wilka po zbroje z płytek pełzaczy, jeżeli podjąłeś się tego zadania, gdyż dopiero teraz jest ona gotowa. Nie pozostało już nic innego do zrobienia, trzeba pokonać Śniącego. Do tej walki jednak musisz się przygotować. Zacznij od powrotu do Xardasa. Umieść Ulu-mulu w aktywnym ekwipunku, tj. aby broń znajdowała się zaczepiona na twoich plecach. Przejście przez ziemie orków to teraz żaden problem, gdyż teraz jej prawowici właściciele są po twojej stronie, uważaj jednak na brzytwy, orkowe psy i kąsacze, one nadal będą cię atakować. Nekromanta od razu poleci ci ruszyć do Miasta Orków. Skieru się na pólnoncny-wschód od bramy niedaleko Starego Obozu (pilnowanej przez dwóch strażników). Po drodze spotkasz znajomego Ur-shaka, który da ci wskazówki odnośnie miasta. Przejdź przez most z wyciągniętym Ulu-mulu, w przeciwnym razie Orkowie cie zaatakują. Przejdź przez cały obóz, aż dojdziesz do monumentu przy którym tanńczą orkowie, odwróć się w lewo a zobaczysz swój cel.
    Wejście do świątyni demona jest zamknięte, można je otworzyć na trzy sposoby.
    1. za pomocą zwoju zamnień się w chrząszcza i przejdź pod/przez kratę;
    2. za pomocą zwoju telekinezy przeciągnij posążek z piedestału, dookoła którego modlą się szamani. (gdy posążek dotknie ziemi szamani zaatakują cie). Dzięki figurce uda ci się przełączyć dźwignie;
    3. wkradnij się do jaskini obok i z jednej z tamtejszych skrzyń zabierz zwój orkowej teleportacji, za jego pomocą telepotuj się za kratę.
    Sama świątynia to dosyć dziwne miejsce, ale powinieneś sobie tam poradzić. Pierwsi przeciwnicy to szkielety zwiadowcy i wojownicy. Na początku przejdź przez zwalone kolumny na drugą stronę przepaści, wejdź po schodach do dużej sali. Po walcez paroma szkieletami, udaj się do komnaty na lewo i przesuń dżwignie w takiej kolejności kolorów, jak pokazuje inskrypcja w pierwszej z głównych Sal (biała, pomarańczowa i fioletowa glowa orków na frontalnej ścianie). Dzięki temu otworzysz wszystkie matalowe kraty w tej komnacie.
    Udaj się przed siebie i stocz dość trudną walką z szkieletem magiem i otaczającym go zastępem przyzwańców.
    Powtórz schemat, udaj sie do komnaty na lewo i znów dzięki przełącznikom otwórz wszystkie drzwi na tym poziomie. Teraz warto udać się za grube kamienne drzwi za którymi czeka szaman-zombi. Po pokonaniu, przeszukaj go i zabierz kapłańskie ostrze (taki czarny miecz), jedno z pieciu potrzebnych ci narzędzi wymaganyuch do pokonania demona. Krata się zatrzasnęła, ale nie bój się po prostu podejdź do takiego kafelku z dziurą i kliknij LPM. Wyjdź z pomieszczenia i popatrz na lewo od wejścia. Są tam dwie drogi- pierwszą jest tunel w głąb ziemi, druga wiedzie po wysuniętych fialrach ukazanych na filmowej wstawce. Wpierw ruszaj po filarach, tam czekają na ciebie nowi przeciwnicy nieumarli orkowie- Opiekunowie Świątyni. Po paru walkach dochodzisz do tych samych co poprzednio drzwi/skały i korzystajac z przycisku obok rusz na spotkanie drugiemu z kapłanów. Zrób to samo co wcześniej, po walce, przeszukaj tym razem na zawsze martwego orka i weź kolejne z szamańskich ostrzy. Podejdź do skały i poszukaj przycisku, który otworzy ci drogę powrotna. Teraz wróć do komnaty z której tu wyruszyłeś i gnaj przed siebie podziemnym przejściem. Uważaj po drodze na wyłaniające się z ciemności Pełzacze Świątynne. Idąc tunelem na lewo dojdziesz do dość małej sali, udaj się najierw do komnaty z dźwigniami, ale uważaj teraz jeżeli się pomulisz pojawi się ognisty demon! Otwórz sobie drogę i pędź czekajacego już na ciebie trzeciego szamana-zombi. Teraz masz już trzy kapłańskie ostrza. Krata znów zostawiła cię bez drogi powrotnej?, powtórz czynność z kafelim z dziurka. Wróć z powrtem do podziemi i ruszaj tunelem na prawo.Po wyjściu twoim oczom ukaże się rozległa sala. Przejdź się po niej i zwróc uwagę na Strażnika Świątynnego, stojącego przy kolejnych zamkniętych drzwiach. Po krótkiej przemowie rzuci sie do walki, uważając się za nieśmiertelnogo. Udowodnij mu, że taki nie jest i udaj się do komnaty na lewo. Postępując według inskrypcji, wyjmij dowolną broń strzelecką, oddaj strzał i czym prędej uciekaj do wyjścia lub pod ścieną z podłogą wolna od klimatycznych dziurek, gdyż dziury w podłodze to nie ozdoba, a przyczyna śmierci nierozgarniętych poszukiwaczy przygód. Kożystając z tego, że otwarło się nowe przyjście, wejdź do pomieszczenia i przesuń trzy dżwignie tak jak poprzednio, uwazaj jednak gdyż znowu pojawiają się demony. Po tej krótkiej robótce idź prosto do nowootwartego przejścia, przy zwłakoach strażnika. Tu czekaja na ciebie kolejne niemiłe niespodzianki, Okpiekunowie Świątyni i opętani Strażnicy z Obozu Sekty.
    Znowu masz przed sobą dwie drogi, wpierw pójdź tunelem w lewo, aby uniknąć nieprzyjemnego rozczarowania. Dojdziesz do dużej sali w środku wypełnionej jezorem lawy, w którego środku stoi wyspa z małą komnatą, do której na razie nie ma dostępu. Aby się tam dostać musisz uaktywnic wszystkie przełączniki w tej sali (w małych jaskiniach, na zewnętrznym pierścieniu-drodze), każdego z nich strzegą dwa demony ognia. Kiedy wszystkie dżwignie będą na dobrym miejscu pojawi się droga na tę wysepkę. Wejdż frontowym wejściem i pokonaj czwartego Arcykapłana Śniącego, zabierz czwarte z ostrzy oraz tajemniczy miecz leżący na stole. Wróć się teraz i wsocz do szybu w którym grasują pełzacze, najego końcu będzie ciemne pomieszczenie, rozświetl sobie droge pochodnią lub zaklęciem swiatła. Na stole znajdziesz notkę opisujacą właśnie ten miecz, który zdobyłeś, postępujac według informacji dowiesz się, że ostatnigo z szamanów, pokonarz tylko dzięki mocy tego miecza. Zatem nadszedł czas powrotu do wyjścia, Śniący musi na ciebie jeszcze poczekać. Powrót nie powinien sprawić ci problemu.
    Kiedy dojdziesz do wyjścia od razu teleportuj się do Xardasa i przedstaw mu znalezisko. On dopiero wtedy opowie ci całą historię świątyni, orków i owego miecza, Uriziela. Twoim następnym zadaniem jest na powrót naładować ten miecz, jednak aby to zrobić nekromanta musi popracować nad odpowiednim zaklęciem. Ty zaś w międzyczasie udaj się do Wieży Mgieł, leżącej po środku jeziora, obok najwyższego szczytu Doliny (to ten gdzie pierwszy raz spotkałeś Ur-shaka). Jednak, aby dostać się do wejścia musisz zanurkować na dłuższy czas i wypłynąć po drugiej stronie. Po całej wieży snuje się banda dość mocnych ożywieńców, jednak sama budowla jest mało skomplikowana, raptem dwie zamknięte komnaty, w których znajdziesz sporo mocnych miksturek, runę teleportacji do magów ognia i zbroje z magicznej rudy po którą tu przybyłeś. Po ograbieniu wieży wróć do jej stwórcy, Xardasa. On odda ci nienaładowany Uriziel i dopowie, że aby go naładować potrzebujesz energi kopca magicznej rudy z Nowego Obozu i maga, który odczyta opracowany czar.
    Skorzystaj teraz z runy znalezionej w Wiezy Mgiełi i pomścij magów ognia. Zabić musisz jednynie Gomeza, ale nikt ci nie zabroni wytłuc całego obozu, co oczywiście nie jest łatwym zadaniem. Załatw najpotężniszego z magnatów i zabierz od niego klucz do lochów. Teraz udaj się do kuźni i schodami na dół do więzienia, pokonaj strażników i uwolnij kowala. Odprowadż go do jego pracowni i zabierz nagrodę, jeżeli jesteś Najemnikiem lub Strażnikiem Swiątynnym to najlepszym wyborem będzie ulepszenie zbroji z rudy, w przypadku maga wybierz to, co jest ci aktualnie najbardziej potrzebne.
    Teraz czeka cię kolejna teleportacja, tym razem do właśnie do Nowego Obozu. Spotkasz tam maga ognia i starego kumpla Miltena. Udaj się z nim ?na stronę? do biblioteki i opowiedz mu całą historię. Czas na punkt kulminacyjny, czyli naładowanie Uriziela. Podąrzaj teraz za Miltenem do wielkiego kopca magicznej rudy i zacznij tworzyć historie.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    zabójca orków
     

    Wędrowiec
    Temat: uriziela można znalęzć na j...
    Dodany: 15.08.2011 o 12:03  

    uriziela można znalęzć na jerziorze lawy

    ja
     

    Wędrowiec
    Temat: skod wsiośuriziel jak nie m...
    Dodany: 13.10.2011 o 11:21  

    skod wsiośuriziel jak nie mam klucza a nekromata nie da mi go



    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw