Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Barbarzyńca • INSIMILION

    Gry RPG » Klasy


    Barbarzyńca

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons » Klasy
    Autor: Velendil MaArte
    Utworzono: 13.07.2003
    Aktualizacja: 22.05.2011

    Zmroźnych pustyni północy i piekielnie gorących dżungli południa pochodzą tak odważni, że aż czasami lekkomyślni, wojownicy. cywilizowani ludzie i nieludzie nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i podejrzewają o okrucieństwo, pogaństwo i sianie chaosu. Ci "barbarzyńcy" udowodnili jednak swoją przydatność i wartość dla tych, którzy stali się ich sprzymierzeńcami. Dla wrogów, którzy ich niedoceniali, stali się być sprytni, pomysłowi, wytrzymali i bezlitośni.

    Przygody:

    Poszukiwanie przygód to dla barbarzyńcy najlepsza szansa na znalezienie miejsca w cywilizowanym społeczeństwie. Niezbyt sprawdzają się w monotonnej służbie wartownika i innych zwykłych zadaniach. Barbarzyńcy potrafią sobie także radzić z niebezpieczeństwami, niepewnością i przemieszczaniem się z miejsca na miejsce, które to niedogodności pociąga za sobą poszukiwanie przygód. Barbarzyńcy mogą podróżować w celu pokonania znienawidzonych wrogów. Nie maja oni wrodzonego wstrętu do rzeczy, które uważają za nienaturalne, łącznie z nieumarłymi, demonami i diabłami.

    Charakterystyka:

    Barbarzyńca jest doskonały wojownikiem. Jednakże, podczas gdy wojownik opiera się na wyszkoleniu i dyscyplinie, barbarzyńca wpada w straszliwy szał. Podczas takiej berserkerskiej furii staje się silniejszy i wytrzymalszy, łatwiej pokonuje wrogów i opiera się atakom. Takie ataki szału pozostawiają go wyczerpanym i ma siłę tylko na kilka takich spektakularnych wyczynów dziennie, ale ta garstka zwykle wystarcza. W dziczy czuje się jak w domu i potrafi biegać bardzo szybko.

    Charakter:

    Barbarzyńcy nigdy nie są praworządni. Mogą być honorowi, ale w głębi serca są dzicy. Ta dzikość jest ich siłą i nie potrafiła by przetrwać w prawomyślnej duszy. W najlepszym wypadku, chaotyczni barbarzyńcy są niezależni i ekspresyjni. W najgorszym - są bezmyślnie niszczycielscy.

    Religia:

    Niektórzy barbarzyńcy nie ufają zorganizowanym religia i przekładają intuicyjny, naturalny związek z kosmosem nad formalny kult. Inni poświęcają się potężnym bóstwom, takim jak: Kord, bóg siły; Obad-Hai, bóg natury; Erythnul, bóg rzezi. barbarzyńca jest zdolny do żarliwej wiary w swe bóstwo.

    Pochodzenie:

    Barbarzyńcy pochodzą z niecywilizowanych krain, bądź też z barbarzyńskich plemion na obrzeżach cywilizacji. Barbarzyńscy poszukiwacze przygód mogą zostać zwabieni do zamieszkałych krain perspektywa bogactwa; mogli uciec po schwytaniu w ojczyźnie i byciu sprzedanym jako niewolnik; mogli być rekrutowani jako żołnierze; mogli tez zostać wypędzeni z domów przez najeźdźców. Barbarzyńcy nie czują więzi z innymi przedstawicielami tej klasy, chyba że pochodzą z tego samego plamienia czy kraju. W rzeczywistości uważają się nie za barbarzyńców, a za wojowników.

    Rasy:

    Ludzcy barbarzyńcy pochodzą z odległych, dzikich krain na obrzeżach cywilizacji. Półorki żyły między orkami, zanim nie porzuciły ich dla ziem zamieszkanych przez ludzi. Krasnoludy barbarzyńcy należą do rzadkości i zwykle pochodzą z królestw, które popadły w barbarzyństwo w rezultacie ciągłych wojen z goblinoidami, orkami i gigantami. Barbarzyńcy innych ras są niezwykle rzadcy.

    Pośród brutalnych humanoidów, barbarzyńcy są częściej spotykani niż wojownicy. Orki i ogry z dużą dozą prawdopodobieństwa mogą zostać barbarzyńcami.

    Inne klasy:

    Jako mieszkańcy dziczy, barbarzyńcy najlepiej czują się w towarzystwie tropicieli, druidów i kapłanów bóstw natury, takich jak Obad-Hai czy Eholna. Wielu barbarzyńców podziwia talent i spontaniczność bardów, a niektórzy są entuzjastycznymi miłośnikami muzyki. Barbarzyńcy nie ufają temu, czego nie rozumieją, a dotyczy to czarodziejstwa, które nazywają "książkową magią". Barbażyńcy chętniej niż czarodziejów akceptują zaklinaczy- może to dla tego, że są oni bardziej charyzmatyczni? Misi- ze swoim wyczulonym, wyćwiczonym i praktycznym podejściem do walki - czasami przeżywają ciężkie chwile, stając twarz w twarz z barbarzyńcami, ale członkowie tych klas nie są koniecznie nastawieni do siebie wrogo. Barbarzyńcy nie maja specyficznego stosunku do wojowników, kapłanów czy łotrzyków.

    Barbarzyńcy posiadają następujące statystyki.
    Atrybuty: Ze względu na bojowy styl bycia i fakt, że opartych jest na niej kilka umiejętności, ważna dla barbarzyńcy jest Siła. Zręczność również jest dla nich przydatna, szczególnie dla tych, którzy noszą lekkie pancerze. Roztropność jest istotna dla kilku umiejętności barbarzyńcy. Wysoka Budowa pozwala barbarzyńcy trwać dłużej w szale (i żyć dłużej, ponieważ daje mu więcej punktów wytrzymałości).
    Charakter: Każdy niepraworządny
    Kości Wytrzymałości: k12

     

    Umiejętności klasowe

    Umiejętności barbarzyńcy (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności): Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Zastraszanie (Cha), Znajomość dziczy (Rzt)
    Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4+ modyfikator z Intelektu) x 4.
    Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.

    Właściwości klasowe

    Poniżej przedstawione są właściwości klasowe barbarzyńcy.

    Biegłość w pancerzu i broni: Barbarzyńca biegle używa wszystkich prostych i żołnierskich rodzajów broni, lekkich oraz średnich pancerzy oraz tarcz. Zwróć uwagę, że kary pancerza za zbroje cięższą niż skórzaną odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania przynosi karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.

    Szał barbarzyńcy: Kiedy potrzeba, barbarzyńca może wpaść w rozwrzeszczany, krwawy szał. W owej wściekłości zyskuje fenomenalną siłę i wytrzymałość, ale staje się lekkomyślny i miej zdolny do obrony. Czasowo zyskuje +4 do Siły, +4 do Budowy i +2 do premii z morale do rzutów obronnych na Wolę, ale otrzymuje karę -2 do KP.

    Zwiększenie wartości Budowy, podnosi liczbę punktów wytrzymałości o 2 na poziom, ale te punkty znikają po zakończeni szału, kiedy to wartość Budowy spada do normalnego poziomu (te dodatkowe punkty nie znikają pierwsze tak, jak czasowe punkty wytrzymałości). Podczas szału barbarzyńca nie może użyć umiejętności lub atrybutów, które wymagają cierpliwości i koncentracji, takich jak ciche poruszanie i rzucanie czarów (jedyne umiejętności klasowe, jakich nie może użyć, to Postępowanie ze zwierzętami, Rzemiosło i Wyczucie kierunku). Może wykorzystać każdy posiadany atut z wyłączeniem Wyspecjalizowania, atutów związanych z tworzeniem przedmiotów, atutami metamagicznymi i Zogniskowania umiejętności (jeśli związana jest z umiejętnością wymagającą cierpliwości lub koncentracji). Atak szału trwa liczbę rund równą 3 + modyfikator z Budowy (świeżo powiększonej) postaci. Barbarzyńca może wcześniej zakończyć szał, jeśli tylko będzie chciał. Po zakończeniu szału barbarzyńca jest zmęczony (-2 do Siły, -2 do Zręczności, nie może szarżować ani biec) przez okres równy czasowi trwania tego spotkania (chyba że barbarzyńca ma 2. poziom, kiedy to ograniczenie już dłużej nie obowiązuje). Barbarzyńca może wpaść w szał tylko raz w czasie jednego pojedynku i tylko określoną liczbę razy na dzień (określoną przez poziom). Wpadnięcie w szał samo w sobie nie zabiera czasu, ale barbarzyńca musi zrobić to w czasie swojej akcji (zobacz Inicjatywa), a nie w odpowiedzi na czyjąś akcję. Barbarzyńca nie może wpaść w szał na przykład po trafieniu strzałą po to, aby uzyskać dodatkowe punkty wytrzymałości ze zwiększonej Budowy, chociaż dodatkowe punkty byłyby przyznane, gdyby barbarzyńca wpadł w szał wcześniej w tej rundzie, przed trafieniem strzałą.

    Począwszy od 15. poziomu, premie za szał barbarzyńcy zwiększają się do +6 do Siły, +6 do Budowy i +3 premii z morale do rzutów obronnych na Wolę (kara od KP nadal wynosi -2 ).

    Szybkie poruszanie: Barbarzyńca porusza się szybciej niż wynosi standard dla jego rasy. Szybkość wzrasta o +3 metry, kiedy nie nosi pancerza, ma lekki lub średni pancerz i nie niesie jakiegoś dużego ciężaru. Na przykład, człowiek barbarzyńca w ćwiekowanej skórze ma standardową szybkość 12 metrów, a normalni ludzie mają szybkość 9 metrów. Jego prędkość podczas akcji podwójnego ruchu to 24 metry (a nie 18), a prędkość biegu to 48 metrów (a nie 36)

    Nieświadomy unik: Począwszy od 2. poziomu, barbarzyńca ma nadzwyczajna umiejętność reagowania na niebezpieczeństwo zanim nawet je sobie uświadomi. Na 2. poziomie i powyżej zachowuje premię z Zręczności do KP (jeśli jakąś posiada), nawet jeśli jest zaatakowany z zaskoczenia lub przez niewidzialnego napastnika (traci premię ze zręczności do KP jeśli jest unieruchomiony).

    Na 5. poziomie barbarzyńca nie może już być zaatakowany z flanki.; potrafi zareagować na przeciwników znajdujących się po dwóch stronach tak dobrze, jak na atak jednego oponenta. Taka obrona uniemożliwia łotrzykowi użycie ataku flankującego, aby zaatakować barbarzyńcę z wykorzystaniem ukradkowego ataku. Wyjątkiem do tej obrony jest łotrzyk posiadający przynajmniej cztery poziomy więcej niż barbarzyńca, który może zajść z flanki, a więc zaatakować barbarzyńcę ukradkowym atakiem.

    Na 10. poziomie barbarzyńca zyskuje intuicję, która alarmuje go o niebezpieczeństwie grożącym ze strony pułapek, dając mu +1 do premii do rzutów obronnych na Refleks, wykonywanych w celu uniknięcia pułapki, oraz +1 do premii unikowych do KP przeciwko atakom z zasadzki

    Na 13. poziomie premie te wzrastają do +2, na 16. do +3, na 19. do +4.

    Redukcja obrażeń: począwszy od 11. poziomu, barbarzyńca uzyskuje nadzwyczajna zdolność do zmniejszenia pewnej liczby obrażeń odm każdego ciosu i ataku. Odejmij 1 od liczby obrażeń za każdym razem, kiedy barbarzyńca je odnosi. Na 14. poziomie redukcja obrażeń wzrasta do 2, na 17. do 3, na 20. do 4. Redukcja obrażeń może zmniejszyć stratę do 0, ale nie poniżej 0.

    Niepisemność: Barbarzyńcy są jedynymi postaciami, które nie umieją automatycznie pisać i czytać. Barbarzyńca musi wydać 2 punkty umiejętności na naukę czytania i pisania w jakimkolwiek języku, którym mówi.


    Poziom Do ataku Wytrwałość Refleks Wola Specjalne
    1 +1 +2 +0 +0 Szał 1x/dzień; szybkieporuszanie się
    2 +2 +3 +0 +0 Nieświadomy unik (premia ze Zr do KP)
    3 +3 +3 +1 +1 .
    4 +4 +4 +1 +1 Szał 2x/dzień
    5 +5 +4 +1 +1 Nieświadomy unik (nie można zajść z flanki)
    6 +6/+1 +5 +2 +2 .
    7 +7/+2 +5 +2 +2 .
    8 +8/+3 +6 +2 +2 Szał 3x/dzień
    9 +9/+4 +6 +3 +3 .
    10 +10/+5 +7 +3 +3 Nieświadomy unik(+1 przeciwko pułapkom)
    11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Redukcja obrażeń 1/-
    12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Szał 4x/dzień
    13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Nieświadomy unik(+2 przeciwko pułapkom)
    14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Redukcja obrażeń 2/-
    15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Potężniejszy szał
    16 +16/+11/ +6/+1 +10 +5 +5 Szał 5x/dzień, nieświadomy unik(+3 przeciwko pułapkom)
    17 +17/+12/ +7/+2 +10 +5 +5 Redukcja obrażeń 3/-
    18 +18/+13/ +8/+3 +11 +6 +6 .
    19 +19/+14/ +9/+4 +11 +6 +6 Nieświadomy unik(+4 przeciwko pułapkom
    20 +20/+15/ +10/+5 +12 +6 +6 Szał 6x/dzień; bez zmęczenia po szale; redukcja obrażeń 4/-

    Byli Barbarzyńcy

    Barbarzyńca, który staje się praworządny, traci umiejętności wpadania w szał i nie może zyskać więcej poziomów jako barbarzyńca. Zachowuje inne przywileje klasy (szybkie poruszanie, nieświadomy unik i redukcję obrażeń).

    Zestaw początkowy dla Półroka

    Pancerz: ćwiekowana skóra +3 KP, kara do testu z pancerza -1, szybkość 12 metrów, 10 kg.
    Broń: wielki topór (1k12, krytyk x3, 10 kg, duży, cięte);
    Krótki łuk (1k6, krytyk x3, 18m, 1 kg, średni, kłute);
    Sztylet (1k4, krytyk 19-20/x2, 3m, 0,5 kg, malutki, kłute)
    Wybór umiejętności: Wybrana liczba umiejętności równa 4+ modyfikator z Intelektu
     

    Umiejętność Ranga Atrybut Pancerz
    Wspinaczka 4 S -1
    Znajomość dziczy 4 Rzt .
    Nasłuchiwanie 4 Rzt .
    Skakanie 4 S -1
    Pływanie 4 S -11*
    Jeździectwo 4 Zr .
    Zastraszanie 4 Cha .
    Wyczucie kierunku 4 Rzt .
    Zauważanie (mk) 2 Rzt .

    * - 1 na każde 2,5 kg ekwipunku.
    Atut: Zogniskowanie broni (wielki topór)
    Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racja podróżna na jeden dzień, zwijane posłanie, worek, kubka i krzesiwo, kołczan z 20 strzałami.Złoto: 2k4 sz.

     

    Alternatywny zestaw początkowy

    Taki sam, jak dla barbażyńcy półorka, z wyjątkiem:
    Rasa: człowiek, krasnolud, elf, półelf.
    Pancerz: Szybkość 9 m (tylko krasnolud).
    Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 5+ modyfikator z Intelektu (tylko człowiek).
    Dodatkowy atut: Czujność (tylko człowiek)

    Alternatywny zestaw początkowy

    Taki sam, jak dla barbażyńcy półorka, z wyjątkiem:
    Rasa:gnom lub niziołek
    Pancerz:szybkość 9m ,5kg.
    Broń:topór bitewny (k8, krytyki 3x, 3,5 kg, średni, cięte) zamiast wielkiego topora.
    Wybór umiejętności:Wybrana liczba umiejętności równa 4+ modyfikator z Intelektu.
    Umiejętność Ranga Atrybut PancerzPływanie 4 Siła -5** -1 za każde 2,5 kg ekwipunku
    Biegłość:Zogniskowanie broni (topór bitewny) zamiast Zogniskowanie broni (wielki topór).
    Złoto:6k4 sz.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Orish Shanlen
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 20.12.2005 o 21:06  

    Co samego tekstu - strasznie nieczytelny.
    Co do tej profesji w dnd - można do niej dopasować kilka ciekawych epizodów w przygodzie. Zwłaszcza jeśli gracz się nadmiernie wczuje w postać :]
    Ale są lepsze profesje :>

    Ingmar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.03.2007 o 20:55  

    Ponownie przeformatowałem... teraz już chyba jest czytelne? x]



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw