Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Bard • INSIMILION

    Gry RPG » Klasy


    Bard

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons » Klasy
    Autor: Velendil MaArte
    Utworzono: 13.07.2003
    Aktualizacja: 22.05.2011

    Mówi się, że muzyka niesie magiczna moc i bard potwierdza to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez różne krainy, zbieranie i przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki: to właśnie jest życie barda. Kiedy przypadkiem, bądź celowo uwikłani są w konflikt, bardowie służą jako dyplomaci, negocjatorzy, posłańcy, zwiadowcy i szpiedzy.

    Magia barda bierze się z serca. Jeśli jego serce jest dobre, to bard przynosi nadzieję i pokrzepia poniżanym oraz wykorzystuje swoje sztuczki, muzykę i magię, żeby pokrzyżować plany złoczyńcą. Jeśli możni jakiegoś kraju są źli, dobry bard będzie wrogiem stanu, sprytnie unikając schwytania i podnosząc morale represjonowanych. Muzyka potrafi jednakże dobiegać także ze złego serca. Źli bardowie wystrzegają się jawnej przemocy na rzecz manipulacji, kierowania nastrojami i umysłami innych oraz braniem tego, co "dobrowolnie" daje oczarowana publika.

    Przygody:

    Bardowie postrzegają przygody jako możliwość nauki. Ćwiczą szczególnie wiele swoich umiejętności i szczególnie cieszą się z możliwości spenetrowania dawno zapomnianych katakumb, znalezienia starożytnych przedmiotów magicznych, odszyfrowania starych ksiąg, podróż do dziwnych miejsc, napotkania egzotycznych stworów i nauczenia się nowych pieśni czy opowieści. Bardowie kochają towarzyszyć bohaterom (i złoczyńcom), by być naocznymi świadkami ich czynów- bard, który potrafi opowiedzieć cudowna historię znana z własnego doświadczenia, zyskuje sławę wśród innych. I rzeczywiście, po opowiedzeniu tak wielu historii o bohaterach i ich wiekopomnych czynach, wielu bardów bierze je do serca i przypisuje rolę herosów samym sobie.

    Charakterystyka:

    Bard bierze magię, ze swej duszy, a nie ksiąg. Może rzucać jedynie niewielka liczbę zaklęć, ale może ich używać bez wcześniejszego wyboru i przygotowania. Jego magia podkreśla urok i iluzje wywoływane przez bardziej dramatyczne inwokacje stosowane często przez czarodziei i zaklinaczy.
    W dodatku do czarów, bard czyni cuda swoją muzyką i poezją. może wspomóc sojuszników, oczarować publiczność i przeciwstawić się magii opartej na dźwiękach i słowach.
    Bardowie posiadają umiejętności łotrzyków, chociaż nie są tak zdolni i opanowani w łotrowskich umiejętnościach. Bardowie słuchają opowieści i oczywiście opowiadają je, więc mają rozległą wiedzę na temat miejscowych wydarzeń i interesujących rzeczy.

    Charakter:

    Bardowie są wędrowcami, prowadzonymi bardziej kaprysem i intuicja niż tradycją czy prawem. Spontaniczny talent, magiai styl życia bardów nie pasują do praworządnego charakteru.

    Religia:

    Bardowie czczą Fharlanghna, boga dróg. Czasami obozują obok jego przydrożnych kapliczek, licząc na zarobek na podróżnych dających ofiary bogu. wielu bardów, nawet nie będąc bardami, czci Corellona Larethiana, boga elfów i patrona poezji oraz muzyki. Dobrzy bardowie cenią także Pelora, boga słońca, wierząc, że opiekuje się nimi podczas podróży. Bardowie oddani chaosowi o okazjonalnej kradzieży czczą Olidammarę, boga złodziei. Ci, którzy wybrali zło, czczą Erythnula, boga rzezi, chociaż niewielu się do tego przyzna. W każdym razie, bardowie spędzają tak wiele czasu w podróży,że rzadko przywiązani są do jakiejś szczególnej świątyni.

    Pochodzenie:

    Terminujący bard uczy się od doświadczonego mentora, za którym podąża i któremu służy, do póki nie jest gotów, aby podróżować samodzielnie. Wielu bardów było kiedyś uciekinierami bądź sierotami, przygarniętymi przez wędrownych bardów, którzy stali się ich mentorami. Ponieważ bardowie od czasu do czasu zbierają się w nieformalnych szkołach, terminujący minstrel może napotkać na określonym terenie wielu bardziej doświadczonych. Tym niemniej, bard nie czuje specjalnej wspólnoty z innymi członkami tej klasy. W rzeczywistości, niektórzy ostro konkurują z innymi i zazdrośni o reputację chronią swojego terytorium.

    Rasy:

    Bardowie są zazwyczaj ludźmi, elfami bądź półelfami. Ludzie dobrze znoszą wędrowne życie i łatwo adaptują się do nowych krain oraz oby6zajów. Elfy są utalentowane w magii i muzyce, więc profesja barda jest dla nich naturalna. Wędrowny tryb życia barda, pasuje wielu półelfom, którzy często czują się obco nawet w domu. Półorki, również te wychowane między ludźmi, źle czują się jako bardowie. Nie ma tradycji bardów między krasnoludami, niziołkami i gnomami, chociaż pojedynczy przedstawiciele tych ras mogą znaleźć nauczycieli, którzy przekażą im tę profesję.
    Bardowie są niezwykle rzadcy pośród dzikich humanoidów, z wyjątkiem centaurów. bardowie centaury czasami szkolą dzieci ludzi lub innych humanoidów.

    Inne klasy:

    Bard dobrze współpracuje z towarzyszami innych klas. Często służy jako rzecznik drużyny, używając umiejętności społecznych, żeby jej pomóc. W grupie bez czarodzieja lub zaklinacza, bard polega na magii. W grupie bez łotrzyka wykorzystuje jego umiejętności. Bard jest ciekawy opinii bardziej doświadczonych poszukiwaczy przygód i często próbuje otrzymać wskazówki od wojowników, zaklinaczy oraz łotrzyków.


    Poziom Do ataku Wytrwałość Refleks Wola Specjalne
    1 +0 +0 +2 +2 Muzyka barda, wiedza barda
    2 +1 +0 +3 +3 .
    3 +2 +1 +3 +3 .
    4 +3 +1 +4 +4 .
    5 +3 +1 +4 +4 .
    6 +4 +2 +5 +5 .
    7 +5 +2 +5 +5 .
    8 +6/+1 +2 +6 +6 .
    9 +6/+1 +3 +6 +6 .
    10 +7/+2 +3 +7 +7 .
    11 +8/+3 +3 +7 +7 .
    12 +9/+4 +4 +8 +8 .
    13 +9/+4 +4 +8 +8 .
    14 +10/+5 +4 +9 +9 .
    15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 .
    16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 .
    17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 .
    18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 .
    19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 .
    20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 .

    Bardowie posiadają następujące statystyki.
    Atrybuty: Charyzma określa, jak potężnych zaklęć mogą używać bardowie, ile czarów na dzień mogą użyć i jak trudno się im oprzeć. Żeby rzucić zaklęcie, bard musi posiadać wartość charyzmy 10 + poziom czaru. Bard dostaje czary premiowe oparte na Charyzmie. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko czarowi barda to 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy barda. Charyzma, Zręczność i Intelekt są ważne dla wielu umiejętności klasowych barda.
    Charakter: Każdy niepraworządny
    Kość Wytrzymałości: 1k6

    Umiejętności klasowe

    Umiejętności klasowe barda (i atrybuty kluczowe do każdej z nich) to Alchemia (Int), Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Ciche poruszanie (Zr), Dyplomacja (Cha), Język obcy (Int), Koncentracja (Bd), Kradzież kieszonkowa (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisów (Int, umiejętność wyłączna), Pływanie (S), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie magicznych urządzeń (Cha, umiejętność wyłączna), Szacowanie (Int), Ukrywanie (Zr), Upadanie (Zr), Wiedza (wszystkie kategorie, ujmowane oddzielnie) (Rzt), Wróżenie (Int, umiejętność wyłączna), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Wyzwalanie się (Zr), Zbieranie informacji (Cha).
    Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z intelektu) x4.
    Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.

    Właściwości klasowe

    Poniżej przedstawione są umiejętności klasowe barda.
    Biegłość w broni i pancerzu: Bard biegle używa wszystkich prostych broni. Ponadto biegle posługuje się jedną z poniższych broni: Długi łuk, długi łuk refleksyjny, długi miecz, rapier, krótki łuk, krótki łuk refleksyjny, krótki miecz lub bicz. Bardowie umieją posługiwać się lekkim pancerzem, średnią zbroją i tarczami. Zwróć uwagę, że kary pancerza za zbroje cięższą niż skórzaną odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania przynosi karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku. Jak każda inna postać posługująca się czarami, bard może rzucać czary nosząc pancerz i używać tarczy, ale istnieje wtedy szansa na niepowodzenie czaru wtajemniczeń, jeśli zawiera on komponent somatyczny (większość zawiera)
    Czary: Bard może używać czarów wtajemniczeń z listy czarów barda zgodnie z tabelą. Bard rzuca zaklęcia bez potrzeby uprzedniego ich przygotowania i bez pomocy księgi. Każdy czar barda ma składnik werbalny (mówienie, recytowanie lub muzykę). Bardowie otrzymują premię do czarów za wysoką Charyzmę, a żeby rzucić czar, bard musi mieć wartość Charyzmy równą przynajmniej 10 + poziom czaru. Skala trudności dla rzutów obronnych przeciwko czarom barda to 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy barda.


    Czary na dzień

    0 1 2 3 4 5 6
    2 - - - - - -
    3 0 - - - - -
    3 1 - - - - -
    3 2 0 - - - -
    3 3 1 - - - -
    3 3 2 - - - -
    3 3 2 0 - - -
    3 3 3 1 - - -
    3 3 3 2 - - -
    3 3 3 2 0 - -
    3 3 3 3 1 - -
    3 3 3 3 2 - -
    3 3 3 3 2 0 -
    4 3 3 3 3 1 -
    4 4 3 3 3 2 -
    4 4 4 3 3 2 0
    4 4 4 4 3 3 1
    4 4 4 4 4 3 2
    4 4 4 4 4 4 3
    4 4 4 4 4 4 4

    Znane czary

    Poziom 0 1 2 3 4 5 6
    1 4 - - - - - -
    2 5 2* - - - - -
    3 6 3 - - - - -
    4 6 3 2* - - - -
    5 6 4 3 - - - -
    6 6 4 3 - - - -
    7 6 4 4 2* - - -
    8 6 4 4 3 - - -
    9 6 4 4 3 - - -
    10 6 4 4 4 2* - -
    11 6 4 4 4 3 - -
    12 6 4 4 4 3 - -
    13 6 4 4 4 4 2* -
    14 6 4 4 4 4 3 -
    15 6 4 4 4 4 3 -
    16 6 5 4 4 4 4 2*
    17 6 5 5 4 4 4 3
    18 6 5 5 5 4 4 3
    19 6 5 5 5 5 4 4
    20 6 5 5 5 5 5 4

    * Pod warunkiem, że bard posiada wystarczającą Charyzmę, aby mieć czary tego pozm.

    Muzyka bardów: Raz na dzień, na każdy poziom bard może użyć swojej pieśni lub poezji, by wpłynąć na otoczenie. W zależności od rangi posiadanej w umiejętności Występy, może podnieść odwagę sojuszników, zaśpiewać pieśń ochronną, żeby obronić otoczenie przed skutkami magii opartej na dźwięku, zafascynować stworzenie, dokonać magicznej sugestii zafascynowanego stworzenia, pomóc komuś w lepszym wykorzystaniu umiejętności lub podnieść wartość innych. Chociaż te zdolności należą do kategorii muzyka bardów, może to być recytowanie poezji, skandowanie, śpiewanie lirycznych pieści, nucenie melodii, gwizdanie, granie na instrumencie, lub granie na instrumencie w połączeniu z jakąś przemową. Tak jak przy rzucaniu czarów ze składnikiem werbalnym, głuchy bard ma 20% szansy na niepowodzenie używając muzyki. Jeśli mu się nie uda, taka próba wciąż liczy się w jego dziennym limicie.

    Inspirowanie odwagi: Bard z 3 lub więcej rangami w Występach może użyć pieśni lub wiersza do podniesienia odwagi swoich sojuszników, ograniczając ich strach i podnosząc umiejętności walki. Aby uzyskać efekt, sojusznik musi słuchać barda przez całą rundę. Efekt trwa tak długo, jak bard śpiewa i przez 5 rund po tym, jak skończy (lub 5 rund od momentu, kiedy sojusznik przestanie słyszeć barda). Podczas śpiewania bard może walczyć, ale nie może rzucać czarów, uaktywniać przedmiotów magicznych wyzwalających czar (takich jak zwoje) lub aktywować magicznych przedmiotów (takich jak różdżki) za pomocą magicznych słów. Sojusznicy dostają premię +2 z morale do rzutów obronnych przeciwko urokom i efektom strachu oraz premię +1 z morale do testów ataku i do rzutów na obrażenia zadane bronią. Inspirowanie odwagi to umiejętność naturalna, oddziałująca na umysł.

    Kontrpieśń: Bard z 3 lub więcej rangami w występach może wykorzystywać swoja muzykę i poezję do odpierania magicznych efektów opartych na dźwięku (ale nie czarów, które mają jedynie składnik werbalny). Podobnie jak z podniesieniem odwagi, bard może śpiewać, grać, recytować pieśń ochronną podczas wykonywania zwyczajnych, ale nie magicznych czynności. W każdej rundzie kontrpieśni bard wykonuje test Występów. Każda istota w promieniu 9 metrów od barda (łącznie z nim samym), która jest zaatakowana magią parta na dźwięku bądź słowach (takimi jak snop dźwięku lub rozkaz), może użyć wyniku z testu Występów barda zamiast wyniku swojego rzutu obronnego, jeśli po wykonaniu tego ostatniego okazuje się, że test Występów barda jest korzystniejszy. Bard może wykonywać kontrpieśń przez 10 rund. Jest ona zdolnością naturalną.

    Fascynacja: Bard z 3 lub więcej rangami w Występach może wykorzystać swą muzykę lub poezję, aby zafascynować jedną istotę. Istota, która ma zostać zafascynowana, musi widzieć i słyszeć barda oraz znajdować się w zasięgu 27 metrów. Bard również musi widzieć tę istotę, a ta musi być zdolna do skupienia uwagi na bardzie. Rozproszenie uwagi na skutek pobliskiej walki lub innych zagrożę uniemożliwia działanie zdolności. Bard wykonuje test Występów, a ofiara może zanegować efekt, wykonując rzut obronny na Wolę- równy lub większy od wyniku testu barda. Jeśli rzut obronny powiedzie się, bard przez następne 24 godziny nie może próbować zafascynować tej samej osoby. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, istota pozostaje cicho i słucha pieśni przez 1 rundę na każdy poziom barda. Podczas zafascynowania Zauważane i Nasłuchiwane ofiary otrzymują karę -4. Każde potencjalne zagrożenie (takie jak sojusznik barda poruszający się za zafascynowaną istotą) pozwala zafascynowanej istocie na wykonanie drugiego rzutu obronnemu przeciwko nowemu wynikowi testu Występów. Każda oczywista groźba, tak jak rzucanie czaru, wyciągnięcie miecza lub celowanie z łuku, automatycznie przerywa działanie uroku. Podczas fascynowania (lub próby fascynowania) istoty bard musi się skoncentrować, tak jak podczas rzucania lub podtrzymywania zaklęcia. Zafascynowanie jest czaropodobnym urokiem działającym na umysł.

    Podniesienie kompetencji: Bard z 6 lub więcej rangami w Występach może wykorzystywać swoją muzykę bądź poezję, aby pomóc sojusznikowi w wykonaniu jakiegoś zadania. Sojusznik musi widzieć i słyszeć barda oraz znajdować się w promieniu 9 metrów. Bard musi widzieć daną istotę. w zależności od zadania jakie spoczywa na sojuszniku, bard może użyć swojej muzyki do podniesienia ducha swojego sprzymierzeńca, pomóc w skupieniu, bądź w inny sposób. Sojusznik dostaje premię za biegłość +2 do testu danej umiejętności, dopóki słyszy melodię barda. MP może zarządzić, że pewne użycie tej zdolności jest niewykonalne- np. recytowanie, aby wspomóc łotrzykowi w cichym poruszaniu się samo się wyklucza. Bard może utrzymywać efekt przez 2 minuty (wystarczająco długo dla zastosowania zasady 20 u sojusznika). Podniesienie kompetencji jest nadnaturalną zdolnością oddziałującą na umysł.

    Sugestia: Bard z 9 lub więcej rangami w Występach może zrobić sugestię (jak czar) istocie, którą wcześniej zafascynował. Sugestia, w przeciwieństwie do zafascynowania, nie wykorzystuje dziennego limitu wykorzystania muzyki bardów (jedno dziennie na każdy poziom). Rzut obronny na Wolę (ST 13 + modyfikator z Charyzmy barda) neguje efekt. Sugestia jest czaropodobna, oddziałującą na umysł zdolnością opartą na uroku.

    Podniesienie pozycji: Bard z 12 lub więcej rangami w Występach może wykorzystać pieśń lub poezję, aby podnieść pozycję innej istoty, dając jej dodatkowe zdolności w walce. Na każde trzy poziomy barda powyżej 9., może on podnieść pozycję jednej dodatkowej istoty. Aby podnieść pozycję, bard musi śpiewać przez całą rundę, podobnie jak przy inspirowaniu odwagi. Istota musi być ponadto w promieniu 9 metrów. Istota z podniesiona pozycją zyskuje tymczasowe Kości Wytrzymałości, premie do ataku i premie do rzutów obronnych- działają one, dopóki słyszy pieśń barda i przez 5 następnych rund (wszystkie te premie są premiami za biegłość).Podmiot zyskuje następujące walory:
    +2 Kości Wytrzymałości (k10, które dają tymczasowe punkty wytrzymałości).
    premia za biegłość +2 do ataku.
    premia za biegłość +1 do rzutów obronnych na Wytrwałość.
    Dodaje się także modyfikator z Budowy, jeśli taki istnieje, do każdej dodatkowej Kości Wytrzymałości. Te dodatkowe kości liczą się tak samo, jak zwykłe kości wytrzymałości dla określania takich efektów, jak czar uśpienie. Podniesienie pozycji jest nadnaturalną, oddziałującą na umysł zdolnością oparta na uroku.

    Wiedza bardów: Bard uzyskuje przeróżną wiedzę podczas swoich wędrówek i słuchając opowieści innych bardów. Może wykonać specjalny test na wiedze bardów z premia równa jego poziomowi + modyfikator Intelektu, żeby sprawdzić, czy posiada jakąś istotna informację na temat miejscowych, godnych uwagi osób, legendarnych przedmiotów lub ciekawych miejsc. Ten test nie odkryje właściwości przedmiotu magicznego, ale może dać przesłankę, co do jego najważniejszych zastosowań. Bard nie może stosować w tym teście zasady 10 ani 20- taka wiedza jest w gruncie rzeczy przypadkowa. MP określa Skalę Trudności testu posługując się poniższą tabelą: Zwyczajna (ST 10): znana przynajmniej znaczniej mniejszości lokalnej populacji; Dobrze znasz skłonności miejscowego burmistrza do picia; potężne legendy o potężnym zagadkowym miejscu.
    Niezbyt powszechna (ST 20): znana tylko przez niewiele osób w tym rejonie; Mroczna przeszłość miejscowego kapłana; legendy o potężnym przedmiocie magicznym.
    Niejasna, znana nielicznym (ST 25): trudna do uzyskania. Historia rodzinna rycerza; legendy o pośledniejszych zagadkowych miejscach i przedmiotach magicznych.
    Zupełnie niejasna (ST 30): znana tylko bardzo nielicznym, zapewne zapomniana przez wszystkich, którzy mieli do niej dostęp, prawdopodobnie znana jedynie tym, którzy zapomnieli o jej znaczeniu. Przezwisko z dzieciństwa potężnego czarodzieja; historia nieznacznego przedmiotu magicznego.

    Byli bardowie

    Bardowie, których charakter stał się praworządny, nie mogą zyskiwać kolejnych poziomów jako bardowie, chociaż zatrzymują wszystkie zdolności klasy.

    Zestaw początkowy dla Półelfa

    Pancerz: ćwiekowana skóra, KP +3, szybkość 9 m, 10 kg, kara -1 do testu z pancerza, niepowodzenie czarów wtajemniczeń 15%.
    Broń:
    długi miecz (1k8, krytyk 19-20/x2, 2 kg, średni, cięte). Ten bard jest biegły w użyciu długiego miecza;
    lekka kusza (1k8, krytyk 19-20/x2, 24m, 3kg, mały, kłute)

    Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 4+ modyfikator z Intelektu.

    Umiejętność Ranga Atrybut Pancerz
    Występy* 4 Cha .
    Czarostwo 4 Int .
    Stos. magicznych urządzeń 4 Cha .
    Zbieranie informacji 4 Cha .
    Nasłuchiwanie 4 Rzt .
    Odcyfrowywanie zapisów 4 Int .
    Dyplomacja 4 Cha .
    Wiedza (jakakolwiek) 4 Int .
    Kradzież kieszonkowa 4 Zr -1

    * Epika, lutnia, melodia, snucie opowieści.

    Atut: jeśli Zręczność 13 lub wyższa- Unik; jeśli Zręczność 12 lub mniej, zamiast tego Poprawiona inicjatywa.
    Znane czary: sztuczki- czytanie magii, światło, widmowy odgłos i wykrycie magii.
    Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racja podróżna na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, trzy pochodne, kołczan z 20 strzałami, lutnia (zwykła), sakiewka na komponenty.
    Złoto: 1k4 sz.

    Alternatywny zestaw początkowy

    Taki sam jak dla barda półelfa, z wyjątkiem:
    Rasa: człowiek, krasnolud lub półork.
    Pancerz: szybkość 6m (tylko krasnolud).
    Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa +5 modyfikator z Intelektu (tylko człowiek).
    Dodatkowy atut: jeśli jeżeli Zręczność 13 lub wyższa- Poprawiona inicjatywa; jeśli Zręczność 12 lub niższa, zamiast tego Zogniskowanie umiejętności (Występy) (tylko człowiek).

    Alternatywny zestaw początkowy

    Taki sam jak dla barda, półelfa, z wyjątkiem:
    Rasa: gnom lub niziołek.
    Pancerz: szybkość 6m, 5 kg.
    Broń: Krótki miecz (1k6, krytyki 19-20/x2, 1,5kg, mały, cięte) zamiast długiego miecza. Ten bard biegle posługuje się krótkim mieczem.
    Złoto: 2k4sz.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Kornowis
     

    Wędrowiec
    Temat: ee nie rozumiem tabelki Cza...
    Dodany: 19.12.2010 o 10:34  

    ee nie rozumiem tabelki Czary na dzień mógłby ktoś wytłumaczyć?



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw