Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Czarodziej • INSIMILION

    Gry RPG » Klasy


    Czarodziej

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons » Klasy
    Autor: Velendil MaArte
    Utworzono: 13.07.2003
    Aktualizacja: 22.05.2011

    Kilka niezrozumiałych słów i pospieszny gest mają więcej mocy niż topór wojenny - pod warunkiem, że są to słowa i gesty czarodzieja. te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa, ale stanowią one tylko ułamek czasu, jaki czarodziej musi spędzić, pochylając się nad swoją księgą magiczną, przygotowując każdy czar, oraz śladową część lat, jakie zostały poświęcone na naukę sztuki magicznej.

    Czarodzieje korzystają z magii dzięki intensywnym studiom. Badają zatęchłe księgi, debatują na temat teorii magicznych z kumplami po fachu i ćwiczą, kiedy tylko mogą. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą satysfakcję sztuką.

    Przygody:

    Czarodzieje szukają przygód ostrożnie i pozornie. Kiedy są przygotowani, mogą osiągnąć czarami niszczycielski efekt. Zaatakowani z zaskoczenia, mogą odnieść rany. Szukają wiedzy, potęgi i środków na prowadzenie badań. Mogą mieć zarówno szlachetne, jak i podłe pobudki, tak jak inni poszukiwacze przygód.

    Charakterystyka:

    Siłą czarodzieja sa jego czary, wszystko inne ma znaczenie drugorzędne. Dzięki eksperymentowaniu, zbieraniu doświadczenia, a takżke od innych czarodziejów, uczy się nowych zaklęć. Oprócz zdobywania nowych czarów, czarodziej uczy się lepiej wykorzystywać znane czary, czyniąc je bardziej potężnymi i lepszymi.
    Niektórzy czarodzieje specjalizacja się w konkretnym rodzaju magii. Specjalizacja sprawia, że czarodziej jest mocniejszy na wybranym polu ale ogranicza możliwość rzucania pewnych czarów nie należących do określonej dziedziny.

    Chowaniec

    Czarodziej posiada małego, magicznego, zwierzęcego towarzysza, który mu służy. Dla niektórych czarodziejów chowańce są jedynymi przyjaciółmi.

    Charakter:

    Czarodziej skłania się bardziej do prawa niż chaosu, ponieważ nauka magii nagradza tych, którzy są zdyscyplinowani. Iluzjoniści i transmuterzy są odpowiednio mistrzami postępu i zmiany. Ci przedkładają chaos ponad prawo.

    Religia:

    Czarodzieje powszechnie czczą Boccoba, boga magii. Niektórzy, zwłaszcza nekromanci, lub po prostu czarodzieje będący mizantropami, wyznają Wee Jas, boginię magii i śmierci. Czarodzieje są jednak bardziej skupieni na swoich studiach, niż na duchowej stronie życia.

    Pochodzenie:

    Czarodzieje uznają siebie nawzajem za towarzyszy bądź rywali. Nawet czarodzieje pochodzący z bardzo odległych kultur czy tradycji magicznych mają wiele wspólnego, ponieważ wszyscy podlegają uniwersalnym prawa magii. W przeciwieństwie do wojowników czy łotrzyków, czarodzieje postrzegają siebie jako członków odrębnej, choć zróżnicowanej grupy. W cywilizowanych krajach, gdzie czarodzieje studiują w akademiach, szkołach lub gildiach, postrzegają się oni przez pryzmat członkostwa w tych formalnych organizacjach. Chociaż mag z gildii może pogardzić wioskowym czarodziejem, który uczył się od stetryczałego pustelnika, nigdy nie zaprzeczy, że ten drugi również jest czarodziejem.

    Rasy:

    Ludzi ciągnie do magii z różnych powodów: ciekawości ,ambicji, pragnienia władzy lub osobistych skłonności. Ludzcy czarodzieje to praktycznie innowatorzy, tworzący nowe czary, lub twórczo używający starych.
    Elfy są zafascynowane magią i wiele z nich zostaje czarodziejami z miłości do tej sztuki. Czarodzieje elfy uznają siebe za artystów i mają magie w wielkim poważaniu, traktując ją jako cudowną tajemnicę, w odróżnieniu od bardziej pragmatycznych ludzkich czarodziejów, którzy widzą magię jako zestaw narzędzi lub sztuczek.
    Magia iluzji tak łatwo przychodzi gnomom, że stanie się iluzjonistą jest dla bardziej bystrych i utalentowanych gnomów wprost naturalne. Czarodzieje gnomy nie specjalizujący się w szkole iluzji są rzadcy, ale radzą sobie zupełnie dobrze.
    Czarodzieje półelfy czują zarówno fascynację elfów do magii i pragnienie ludzi, aby podbić i zrozumieć. Niektórzy z najbardziej potężnych czarodziejów to właśnie półelfy.
    Czarodzieje krasnoludy i niziołki pojawiają się rzadko, ponieważ ich społeczeństwo nie zachęca do studiowania magii. Czarodzieje półorki są rzadcy, ponieważ niewielu z nich posiada inteligencję potrzebną do czarostwa.
    Drowy często są czarodziejami, za to [pośród dzikich humanoidów czarodzieje występują bardzo rzadko.

    Inne klasy:

    Czarodzieje wolą współdziałać z członkami innych klas. Uwielbiają rzucać czary zza silnych wojowników, magicznie wspomagać łotrzyków i wysyłać ich na zwiady oraz polegać na objawionym leczeniu kapłanów. Mogą uważać przedstawicieli niektórych klas, takich jak zaklinacze, łotrzykowie i bardowie, za niezbyt poważnych, ale zwykle są dalecy od osadzania ich.Czarodzieje mają następujące statystyki gry:
    Atrybuty: Intelekt określa moc czaru, jaki może rzucić czarodziej, ile czarów może rzucić dziennie i jak trudne są one do odparcia. Aby rzucić zaklęcie, czarodziej musi mieć wartość Intelektu 10+ poziom czaru. Czarodziej otrzymuje czary premiowe oparte na intelekcie. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko zaklęciom czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu czarodzieja. Wysoka Zręczność pomaga czarodziejowi, który zazwyczaj nosi lekki pancerz lub nie nosi go wcale, ponieważ zapewnia mu premię do Klasy Pancerza. Dobra Budowa daje czarodziejowi dodatkowe punkty wytrzymałości, których w przeciwnym razie miałby bardzo niewiele.
    Charakter: każdy.
    Kość Wytrzymałości: 1k4.

    Umiejętności klasowe

    Umiejętności klasowe czarodzieje: Alchemia (Int), Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Wiedza (wszystkie kategorie, ujmowane oddzielnie) (Int) i Wróżenie (Int, umiejętność wyłączna).
    Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 +modyfikator z intelektu) x 4.
    Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.

    Właściwości klasowe

    Poniżej przedstawione są właściwości klasowe czarodzieja.

    Biegłość w broni oraz pancerzu: Czarodzieje umieją posługiwać się pałką, sztyletem, lekką i ciężką kuszą oraz drągiem. Nie są biegli w użyciu żadnego typu pancerza ani tarcz. Pancerz jakiegokolwiek typu przeszkadza w wykonywaniu gestów wtajemniczeń czarodzieja, co może spowodować niepowodzenie czarów (jeśli mają komponent somatyczny). Zwróć uwagę, że kary pancerza za zbroje cięższą niż skórzaną odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania przynosi karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.

    Czary: Czarodziej potrafi rzucać czary wtajemniczeń. Jest ograniczony do pewnej liczby zaklęć każdego poziomu dziennie, zgodzie z poziomem klasy. Czarodziej musi przygotować czary zawczasu, wysypiając się w nocy i poświęcając jedna godzinę na studiowanie księgi czarów. Podczas studiowania, czarodziej wybiera, jakie zaklęcia przygotować. Aby nauczyć się, przygotować, lub rzucić czar, czarodziej musi mieć wartość Intelektu przynajmniej 10 + poziom czaru. Zaklęcia premiowe czarodzieja oparte są na intelekcie (Tabela: Modyfikatory z atrybutów oraz czary premiowe). Skala Trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom czarodzieja to 10 + poziom czaru + modyfikator z intelektu czarodzieja. W odróżnieniu od bardów i zaklinaczy, czarodzieje mogą znać nieograniczoną liczbę czarów.


    Poziom Do ataku Wytrwałość Refleks Wola Specjalne
    1 +0 +0 +0 +2 Przywołanie chowańca, Zapisanie zwoju
    2 +1 +0 +0 +3 .
    3 +1 +1 +1 +3 .
    4 +2 +1 +1 +4 .
    5 +2 +1 +1 +4 Dodatkowy atut
    6 +3 +2 +2 +5 .
    7 +3 +2 +2 +5 .
    8 +4 +2 +2 +6 .
    9 +4 +3 +3 +6 .
    10 +5 +3 +3 +7 Dodatkowy atut
    11 +5 +3 +3 +7 .
    12 +6/+1 +4 +4 +8 .
    13 +6/+1 +4 +4 +8 .
    14 +7/+2 +4 +4 +9 .
    15 +7/+2 +5 +5 +9 Dodatkowy atut
    16 +8/+3 +5 +5 +10 .
    17 +8/+3 +5 +5 +10 .
    18 +9/+4 +6 +6 +11 .
    19 +9/+4 +6 +6 +11 .
    20 +10/+5 +6 +6 +12 Dodatkowy atut

    Znane czary

    Poziom 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    1 3 1 - - - - - - - -
    2 4 2 - - - - - - - -
    3 4 2 1 - - - - - - -
    4 4 3 2 - - - - - - -
    5 4 3 2 1 - - - - - -
    6 4 3 3 2 - - - - - -
    7 4 4 3 2 1 - - - - -
    8 4 4 3 3 2 - - - - -
    9 4 4 4 3 2 1 - - - -
    10 4 4 4 3 3 2 - - - -
    11 4 4 4 4 3 2 1 - - -
    12 4 4 4 4 3 3 2 - - -
    13 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
    14 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
    15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
    16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
    17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
    18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
    19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
    20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

     

    Dodatkowe języki: Czarodziej może używać smoczego, zamiast jednego z języków dodatkowych dostępnych mu ze względu na rasę, ponieważ wiele starożytnych tomów magii jest napisane właśnie w smoczym i adepci magii często uczą się go podczas studiów.

    Chowaniec: Czarodziej może zyskać chowańca, dokładnie tak samo, jak robią to zaklinacze.

    Zapisanie zwoju: Czarodziej posiada dodatkowy atut tworzenia przedmiotów- Zapisanie zwoju- który umożliwia stworzenie magicznego zwoju.

    Dodatkowy atut: Co pięć poziomów czarodziej uzyskuje dodatkowy atut. Atut ten musi być atutem metamagicznym, tworzenia przedmiotów, lub Mistrzostwem w czarach (zob. poniżej). Uwaga: atuty te są dodatkiem do tych przyznawanych każdej postaci ze względu na uzyskiwanie poziomów, bez względu na klasy (patrz tabela). Atuty uzyskiwane dzięki ogólnemu poziomowi postaci (w odróżnieniu od poziomu klasy) i początkowe atuty dla postaci ludzkich nie muszą być ani atutami metamagicznymi, ani tworzenia przedmiotów.

    Księgi czarów: Czarodzieje muszą codziennie studiować księgi czarów, aby przygotować swoje zaklęcia. Czarodziej nie może przygotować żadnego czaru nie umieszczonego w swojej księdze (z wyjątkiem czytania magii, które każdy czarodziej może przygotować w pamięci). Czarodziej zaczyna grę z księga czarów zawierającą wszystkie 0- poziomowe zaklęcia plus trzy 1-poziomowe czary wybrane przez gracza. Na każdy punkt premii z intelektu posiadany przez czarodzieja, księga czarów zawiera jeden dodatkowy 1-poziomowy czar. Za każdym razem, gdy czarodziej zyskuje nowy poziom, otrzymuje dwa nowe zaklęcia dowolnego poziomu lub poziomów, z jakich czary może rzucać (zgodnie z nowym poziomem). Czarodziej może także dodawać zaklęcia znalezione w księdze innych czarodziejów.

    Mistrzostwo w czarach: Czarodziej (i tylko czarodziej) może wybrać specjalny atut Mistrzostwo w czarach. Za każdym razem, kiedy czarodziej bierze ten atut, wybiera liczbę czarów równa modyfikatorowi z Intelektu (muszą to być czary już znane). Od tego momentu, czarodziej może je przygotować bez zaglądania do księgi czarów. czarodziej zna te zaklęcia tak dogłębnie, że nie potrzebuje księgi czarów do ich przygotowania.

    Zestaw początkowy dla Elfa

    Pancerz: żaden, szybkość 9m.
    Broń: drąg (1k6, krytyk x2, 2kg, duży, miażdżone);
    krótki łuk (1k6, krytyk x3, 18m, 1kg, średni, kłute).
    Wybór umiejętności:wybrana liczba umiejętności równa 2+ modyfikator z intelektu.
    Atut:Twardość
    Szkoła specjalizacyjna:żadna
    Księga czarów:Wszystkie czary 0-poziomowe; plus zauroczenie osoby, przyzwanie potwora I i uśpienie; plus jeden z poniższych czarów Twojego wyboru na jeden punkt premii do Intelektu (jeśli jakaś jest): deszcz kolorów, magiczny pocisk, niemy obraz i powodowanie strachu.


    Umiejętność Rangi Atrybut Pancerz
    Czarostwo 4 Int .
    Koncentracja 4 Bd .
    Wiedza (tajemna) 4 Int .
    Ukrywanie (mk) 2 Zr 0
    Ciche poruszanie (mk) 2 Zr 0
    Przeszukiwanie (mk) 2 Int .
    Zauważanie (mk) 2 Rzt .

    Ekwipunek:Plecak z bukłakiem, racja podróżna na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, dziesięć świec, futerał na mapę, trzy arkusze pergaminu, atrament, pióro, sakiewka na komponenty, księga czarów, kołczan z 20 strzałami.
    Złoto:3k6 sz.

    Alternatywny zestaw początkowy

    Taki sam jak dla czarodzieja elfa, z wyjątkiem:
    Rasa: człowiek, krasnolud, półelf, półork lub niziołek.
    Pancerz: szybkość 6m (tylko krasnolud i niziołek)
    Broń: lekka kusza (1k8, krytyk 19-20/x2, 24m, 3kg, kłute) zamiast krótkiego łuku; pałka (1k6, krytyk x2, 3m, 1,5kg, miażdżone) zamiast drąga (tylko niziołek).
    Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 3+ modyfikator z Intelektu (tylko człowiek)
    Dodatkowy atut: Zogniskowanie umiejętności (Czarostwo lub inna umiejętność) (tylko człowiek).
    Ekwipunek: zasobnik z 10 bełtami do kuszy zamiast kołczanu z 20 strzałami.
    Złoto: 2k4.

    Pakiet startowy Gnom Iluzionista

    Taki sam jak dla czarodzieja elfa z wyjątkiem:
    Rasa: gnom.
    Pancerz: szybkość 6m.
    Broń: pałka (1k6, krytyk x2, 3m, 1,5kg, miażdżone) zamiast drąga;
    lekka kusza (1k8, krytyk 19-20/x2, 24m, 3 kg, kłute) zamiast krótkiego łuku.
    Szkoła specjalizacji: Iluzja, Zabroniona szkoła: Zaklinanie.
    Księga czarów: Wszystkie czary 0-poziomowe, plus deszcz kolorów, niemy obraz i przyzwanie potwora I; a także jeden z poniższych czarów Twojego wyboru na jeden punkt premii z Intelektu: magiczny pocisk, płonące dłonie, powodowanie strachu i zbroja maga.
    Ekwipunek: zasobnik z 10 bełtami do kuszy zamiast kołczanu z 20 strzałami.
    Złoto: 2k4.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Tom
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 18.07.2007 o 5:25  

    I really enjoyed this page. I will be linking and I will be trying to read and research all that there is to offer from this site! Please also visit my site:



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw