Gniew burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia- to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie to według niego, puste przechwałki mieszczucha. Druid zyskuje swą moc nie poprzez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w jego świętym gaju i tych, którzy czują na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia.
Przygody
Druidzi szukają przygód, żeby zdobyć wiedzę, przede wszystkim o nieznanych roślinach i zwierzętach, oraz moc. Czasami stawiają się na wezwanie swoich zwierzchników. Druidzi mogą także wykorzystać swoją moc przeciwko wrogom, którzy zagrażają temu, co kochają, do czego częściej zaliczają się wiekowe drzewa i nie przebyte góry niż ludzi czy nieludzi. Druidzi akceptują w przyrodzie to, co straszne i okrutne, ale nienawidzą tego, co nienaturalne, łącznie z wynaturzeniami (takimi jak beholdery i pełzacze gnilne) oraz nieumarłymi (takimi jak zombie i wampiry). Czasami walczą przeciwko takim stworzeniom, szczególnie, gdy te wkroczą na ich terytorium.
Charakterystyka
Druidzi rzucają objawione czary, podobnie jak robią to kapłani, jednakże większość ich zaklęć pochodzi z sił natury a nie od bóstw. Ich czary są skierowane na przyrodę i zwierzęta. Oprócz czarów, druidzi wraz ze wzrostem doświadczenia zyskują rosnący wachlarz zdolności magicznych, łącznie ze zdolnością przybierania kształtów zwierząt. Broń i pancerz druida ograniczone sątradycyjnymi przysięgami, ni wyszkoleniem. Druid mógłby nauczyć się posługiwania dwuręcznym mieczem, ale jego użycie złamało by druidzki przysięgę i zniszczyło druidzkie moce.
Druidzi unikają noszenia zbyt dużej ilości obronnego metalu, ponieważ zakłóca to czystość i pierwotność natury, którą próbują sobą reprezentować.
Charakter
Druidzi, zgodnie z ostateczną obojętnością natury, muszą zachować przynajmniej trochę oznak beznamiętności. Wobec tego musza być przynajmniej częściowo, jeżeli nie całkowicie, neutralni. Tak jak przyroda zawiera dychotomię życia i śmierci, piękna i brzydoty, pokoju i przemocy, tak dwóch druidów może przejawiać inne lub zupełnie inne charaktery (np. neutralny dobry i neutralny zły) i wciąż mieścić się w druidzkie tradycji.
Religia
Druidzi czczą naturę i uzyskują swoje magiczne moce z samych sił natury, bądź od bóstwa przyrody. Zazwyczaj podążają raczej ku mistycznej duchowości i transcendentnej unii z przyrodą, niż wyznają bóstwo osobowe. Wciąż jednak niektórzy czczą- lub przynajmniej poważają- albo Obad-Haia, boga natury, albo Ehlonnę, boginię lasów.
Pochodzenie
Chociaż dla większości osób postronnych, którzy uważają druidów za samotników, organizacja druidów jest niewidoczna, druidzi są częścią społeczeństwa, które, ignorując granice polityczne, rozciąga się po świecie. Przyszły druid przyjmowany jest do tego społeczeństwa po przejściu tajemnych rytuałów, łącznie z próbami, które mogą być śmiertelne. Dopiero po osiągnięci pewnego poziomu umiejętności druid może żyć na własny rachunek. Wszyscy druidzi są nominalnie członkami społeczeństwa druidzkiego, chociaż niektórzy są tak odizolowani z niego, że nigdy nie widzieli ważniejszych jego przedstawicieli i nie uczestniczyli w zgromadzeniach. Wciąż jednak wszyscy druidzi uznają się za braci i siostry. Jednakże, jako prawdziwe istoty dziczy, druidzi czasami konkurują ze sobą, a czasami nawet walczą. Ważni członkowie społeczeństwa druidów mogą oczekiwać do druida wykonania jakiś zadań, za co jednak należy się sowita zapłata. Podobnie pośledniejsi druidzi mogą oczekiwać pomocy od potężniejszych braci i sióstr- za odpowiednią zapłatą w momencie lub przysłudze.
Druidzi mogą mieszkać w niewielkich miastach, ale zawsze spędzają dużo czasu w głuszy. Nawet duże miasta, otoczone jak okiem sięgnąć przez tereny uprawne, mają często w pobliżu święte gaje- małe, dzikie zakątki, zamieszkane i dobrze strzeżone przez druidów. W pobliżu miast przybrzeżnych, takim schronieniem jest zazwyczaj przybrzeżna wysepka, gdzie druidzi mogą znaleźć upragniony spokój.
Rasy
Elfy i gnomy czują więź z naturą, więc często są druidami. Ludzie i półelfy również często stają się druidami, druidami druidzi szczególnie często trafiają się między dzikimi ludźmi. Krasnoludy, niziołki i półorki rzadko są druidami.
Niewielu z pośród brutalnych humanoidów dopuszczonych jest do społeczeństwa druidów, druidów wyjątkiem gnolli, które stanowią znaczny odsetek w śród złych druidów. Druidzi gnolli są akceptowane, choć nie przyjmowane z radością przez pozostałych druidów.
Inne klasy
Druidzi dzielą uczucie do natury i pokrewieństwo z przyrodą, z tropicielami i wieloma barbarzyńcami. Druidzi nie przepadają za poświęceniem paladyna dla abstrakcyjnych idei zamiast dla "prawdziwego świata", nie za bardzo rozumieją miejski sposób życia typowy dla łotrzyka, a magię wtajemniczeń uważają za destrukcyjną i odrobinę niesmaczną. Druidzi, jednakże, są neutralni lub nawet akceptują różnorodność i rzadko żywią do kogoś urazę, nawet do istot zupełnie różnych od nich.
Poziom | Do ataku | Wytrwałość | Refleks | Wola | Specjalne |
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Zmysł natury, towarzystwo zwierząt |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Leśny krok |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Krok bez śladów |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Odparcie uroku natury |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Zwierzęcy kształt (1/dzień) |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Zwierzęcy kształt (2/dzień) |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Zwierzęcy kształt (3/dzień) |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Zwierzęcy kształt (duży) |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Odporność na jad |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Zwierzęcy kształt (4/dzień) |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | Zwierzęcy kształt (malutki) |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Zwierzęcy kształt (złowieszczy) |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Tysiąc twarzy |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Zwierzęcy kształt (5/dzień) |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Zwierzęcy kształt (wielki), bezczasowe ciało |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Zwierzęcy kształt (żywioł 1/dzień) |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Zwierzęcy kształt (6/dzień, żywioł 3/dzień) |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 |
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Druidzi mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Roztropność określa, jak potężny czar może rzucić druid, ile zaklęć na dzień może rzucić i jak trudne są one do odparcia. Aby rzucić czar, druid musi mieć wartość Roztropności 10 + poziom wybranego czaru. Druid otrzymuje czary dodatkowe oparte na Roztropności. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko czarom druida to 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności druida. Ponieważ druid nosi lekki lub średni pancerz, wysoka zręczność poprawia jego obronę.
Charakter: Neutralny dobry, praworządny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.
Kości Wytrzymałości: 1k8
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe druida (i atrybuty kluczowe do każdej z nich) Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Pływanie (S), postępowanie ze zwierzętami (Cha), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Wiedza (natura) (Int), Wróżenie (Int, umiejętność wyłączna), Wyczucie kierunku (Rzt), Znajomość dziczy (Rzt), Zwierzęca empatia (Cha, umiejętność wyłączna).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z intelektu.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe druida.
Biegłość w broni i pancerzu: Druidzi biegle wykorzystują następująca broń: Długa włócznia, drąg, krótka włócznia, pałka, półwłócznia, proca, sejmitar, sierp, strzałka i sztylet. Duchowe przysięgi zabraniają im używać innego oręża niż wymienione. Są biegli w noszeniu lekkich lub średnich pancerzy, ale nie mogą nosić metalowych zbroi ( więc mogą nosić tylko przeszywanicę, skórznię lub zbroję skórzaną). Umieją używać tarcz, ale mogą wykorzystywać jedynie drewniane. Zwróć uwagę, że kary pancerza za zbroje cięższą niż skórzaną odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania przynosi karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.Druid noszący zakazany pancerz lub broń nie może używać żądnej z magicznych mocy w tym czasie ani przez następne 24 godziny (uwaga: druid może używać drewnianych przedmiotów zamienionych przez czarżelazne drewno tak, że zachowują się jak metalowe)
Czary: Druid rzuca czary objawień zgodnie z tabelą Czary druida. Druid może przygotować i rzucić każde zaklęcie z listy czarów druida, pod warunkiem, że może rzucać czary danego poziomu. Przygotowuje i rzuca czar, tak jak to robi kapłan, jednak nie może zmienić przygotowanego czaru na czar leczenia. Aby przygotować i rzucić czar, druid musi mieć wartość roztropności przynajmniej 10 + poziom czaru. Skala trudności rzutu obronnego przeciwko czarom druida to 10 + poziom czaru + modyfikator z roztropności druida. Czary premiowe dla druidów oparte są na roztropności. Czary chaosu, zła, dobra i prawa: Druid nie może rzucać czarów o charakterze przeciwnym do posiadanego. Na przykład, neutralny dobry druid nie może rzucać czarów zła.
Dodatkowe języki: Druid może zamienić na leśny jeden z dodatkowych języków dostępnych mu ze względu na rasę. Oprócz tego druid zna język druidzki. Ten tajemny język znany jest wyłącznie druidom, on zaś mają zakaz nauczania innych tej mowy. Druidzki ma własny alfabet.
Zmysł natury: Druid potrafi rozpoznawać rośliny i zwierzęta (nazwę gatunku i cechy) z perfekcyjną dokładnością. Może powiedzieć, czy woda jest zdatna do picia, czy niebezpieczna (zanieczyszczona, zatruta lub w inny sposób niezdatna do picia).
Towarzystwo zwierząt: Na 1. poziomie druid może zacząć podróżować ze zwierzęcym towarzyszem. To zwierzę, z którym druid zaprzyjaźnił się używając czaru zwierzęca przyjaźń. Może ono mieć do dwóch Kości Wytrzymałości (choć druid jest na 1. poziomie, to określone zwierzę jest wystarczająco lojalne, żeby z nim zostać, choć zazwyczaj podróżujący druid może zatrzymać przy sobie zwierzę, którego suma Kości Wytrzymałości nie przekracza jego poziomu). Ewentualnie, druid może mieć więcej niż jednego zwierzęcego towarzysza, pod warunkiem, że suma Kości Wytrzymałości tych zwierząt nie przekroczy 2. Druid może także rzucać zwierzęcą przyjaźń na inne zwierzęta w czasie gry.
Leśny krok: Począwszy od 2. poziomu, druid może poruszać się przez naturalne ciernie, dzikie róże, obszary porośnięte krzakami i podobne tereny z normalną szybkością i bez odnoszenia obrażeń czy innych uszkodzeń. Wciąż jednak ciernie, dzikie róże, obszary porośnięte krzakami i podobne tereny będące pod wpływem czarów lub magicznie manipulowane w celu ograniczenia możliwości ruchu muszą być przez druida traktowane jako przeszkoda.
Krok bez śladów: Począwszy od 3. poziomu, druid nie zostawia śladów w otoczeniu naturalnym i nie może być wytropiony.
Odparcie uroku natury: Począwszy od 4. poziomu, druid otrzymuje premię +4 do rzutów obronnych przeciwko czaropodobnym zdolnościom istot leśnych (takich jak driady, nimfy i chochliki).
Zwierzęcy kształt: Na 5. poziomie druid zyskuje czaropodobna zdolność do polimorfowania siebie raz dziennie w małe lub średnie zwierzę (ale nie w złowieszcze zwierzę) i do powrotu do własnej postaci. W przeciwieństwie do zwykłego użycia tego czaru, druid może przybrać tylko jeden kształt. Jak to stwierdzono w opisie zaklęcia, druid odzyskuje punkty wytrzymałości, tak jakby odpoczywał jeden dzień. Uwaga: dostępne zwierzęta mogą być ogromnymi zwierzętami, ale nie nienaturalnymi bestiami. Druid może zmieniać się w psa lub ogromną jaszczurkę, ale nie w sowoniedźwiedzia. Druid nie ryzykuje zwykłej kary za zdezorientowanie przyjmując zwierzęcy kształt.Druid może wykorzystać tą zdolność więcej razy na dzień na 6., 7., 10., 14., i 18 poziomie. Dodatkowo druid uzyskuje zdolność do przybierania kształtu dużych zwierząt na 8. poziomie, malutkich na 11. i wielkich na 15. poziomie. Na 12. poziomie i wyższych może przyjąć postać złowieszczego zwierzęcia.
Na 16. poziomie druid może używać zwierzęcego kształtu, żeby zmienić się raz dziennie w małe, średnie lub duże zwierzę albo żywiołaka powietrza, ziemi, ognia bądź wody. Otrzymuje wtedy specjalne zdolności żywiołu. Na 18. poziomie może to zrobić trzy razy dziennie.
Odporność na jad: Na 9. poziomie druid zyskuje odporność na wszystkie trucizny organiczne, łączne z truciznami potworów, lecz nie trucizny mineralne lub trujące gazy
Tysiąc twarzy: Na 13. poziomie druid uzyskuje nadnaturalną zdolność zmieniania wyglądu na życzenie, tak jak podczas użycia czaru przekształcenie siebie.
Bezczasowe ciało: Po osiągnięciu 15. poziomu, druid nie dostaje kar do atrybutów za starzenie się i nie może być magicznie postarzony. Wciąż jednak jakiekolwiek kary, jakie mógł już doznać, nadal się liczą. Premie nadal rosną i druid wciąż umiera ze starości, gdy przyjdzie jego czas.
Byli Druidzi
Druid, który przestanie czcić naturę, lub który zmienia charakter na zabroniony, traci wszystkie czary oraz zdolności druidzkie i nie może uzyskiwać więcej poziomów jako druid, dopóki nie odbędzie pokuty.
Zestaw początkowy dla Półelfa
Pancerz: zbroja skórzana +3 KP, duża tarcza drewniana +2 KP, szybkość 6m, 17,5 kg, kara do testu z pancerza -5.
Broń: sejmitar (1k6, krytyk x2, 2kg, średni, cięte); pałka (dębowa) (1k6, krytyk x2, 3m, 1,5kg, średni, miażdżone);
proca (1k4, krytyk x2, 16,5m, 0kg, mały, miażdżone).
Wybór umiejętności: Wybrana liczba umiejętności równa 4 + modyfikator z intelektu
Umiejętność | Ranga | Atrybut |
Czarostwo | 4 | Int |
Zwierzęca empatia | 4 | Cha |
Koncentracja | 4 | Bd |
Znajomość dziczy | 4 | Rzt |
Leczenie | 4 | Rzt |
Postępowanie ze zwierzętami | 4 | Cha |
Wiedza (natura) | 4 | Int |
Nasłuchiwanie (mk) | 2 | Rzt |
Zauważanie (mk) | 2 | Rzt |
Atut: Zapisanie zwoju.
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racja podróżna na jeden dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, sakiewka z 10 pociskami do procy, ostrokrzew i jemioła, trzy pochodnie.
Zwierzęcy towarzysz: Wilk
Złoto: 1k6 sz.
Alternatywny zestaw początkowy
Taki sam jak druida półelfa, z wyjątkiem:
Rasa: człowiek, krasnolud, elf lub półork.
Pancerz: szybkość 5m (tylko krasnolud)
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 5 + modyfikator z Intelektu (tylko człowiek).
Dodatkowy atut: Czujność (tylko człowiek)
Alternatywny zestaw początkowy
Taki sam jak druida półelfa, z wyjątkiem:
Rasa: gnom lub niziołek
Pancerz: szybkość 5m, 8,5 kg.
Broń: siep (1k6, krytyk x2, 1,5 kg, mały, cięte) zamiast sejmitara.Uwaga: ten druid używa pałki oburącz.
Złoto: 4k4 sz.