Umiejętność klasowa
Szał krwi
Podstawowy: Pozwala jednostkom Twierdzy w armii Barbarzyńcy uzyskać 1. poziom krwawego szału. Punkty szału absorbują do 50% otrzymanych obrażeń.Lepszy: Pozwala jednostkom Twierdzy w armii Barbarzyńcy uzyskać 2. poziom krwawego szału. Punkty szału absorbują do 60% otrzymanych obrażeń.
Ekspercki: Pozwala jednostkom Twierdzy w armii Barbarzyńcy uzyskać 3. poziom krwawego szału. Punkty szału absorbują do 70% otrzymanych obrażeń.
Wściekły szał (dostępne dzięki Wisiorowi mistrzostwa): Zmniejsza ilość punktów szału wymaganą do osiągnięcia następnego poziomu krwawego szału o 25%. Punkty szału absorbują do 70% otrzymanych obrażeń.
Świetna umiejętność. Jej wartość głównie wypływa stąd, że bez krwawego szału jednostki orków zbierają tęgie baty. Ich ogólne cechy usprawnią zdolności i premie uzyskiwane za każdy poziom szału, a absorpcja obrażeń sprawi, że ich mała wytrzymałość nie będzie taka dotkliwa.
Zdolności podstawowe
Pamięć naszej krwiDziałanie: Wszystkie jednostki Twierdzy w armii Barbarzyńcy otrzymują na początku bitwy 50-100 punktów szału.
Wymagane do: radość walki* (dowodzenie)
Całkiem niezła zdolność. Dodatkowe punkty pozwolą nam zmniejszyć obrażenia z ataków przed zdobyciem ich w klasyczny sposób lub po prostu przybliżą nas do 1. poziomu szału.
Potężny cios
Działanie: Zdolność aktywowana. Barbarzyńca łączy się z wybraną jednostką sojuszniczą. Za każdym razem, gdy wspomniane stworzenie atakuje, bohater bierze na cel tę samą istotę i zadaje jej takie obrażenia, jakby jego poziom był o 3 wyższy niż w rzeczywistości, ma także 10% szans na podwojenie spowodowanych ran. Aktywacja potężnego ciosu zajmuje herosowi połowę tury.
Wymagane do: ogłuszający cios* (atak), cios cierpienia (rozbicie mroku), ognisty gniew (rozbicie zniszczenia)
Dobra zdolność. Najlepiej używać jej na jednostkach strzelających lub tych, które mogą wykonać podwójne uderzenie – w pierwszym przypadku pozwoli nam to atakować dowolną jednostkę, a w drugim zwiększy ogólną liczbę ciosów.
Siła ponad magią
Działanie: Siła czarów przeciwnika jest zmniejszana o połowę siły czarów Barbarzyńcy.
Wymagane do: deszcz siarki (machiny wojenne), odporność na ogień (rozbicie światła), zepsuta ziemia (rozbicie mroku), śmierć nieistniejącym (rozbicie przywołania)
Przydatna zdolność w walce z magami. Sprawia ona, że nawet bohaterowie bez umiejętności rozbicia całkiem dobrze sobie z nimi radzą, a w połączeniu z wspomnianymi talentami czyni ich znakomitymi anty-czarodziejami.
Zdolność ostateczna
Gniew krwiDziałanie: Wszystkie jednostki Twierdzy w armii Barbarzyńcy otrzymują na początku bitwy 500 punktów szału.
Wymagania:
atak -> szał bitewny -> (potężny atak) ogłuszający cios -> straszliwy atak
dowodzenie -> werbunek -> (pamięć naszej krwi) radość walki -> boskie przewodnictwo
machiny wojenne -> katapulta -> wsparcie goblinów -> (siła ponad magią) deszcz siarki
Kapitalna zdolność! Dzięki niej na starcie nasze jednostki osiągną 2. poziom szału. Ponadto taka ilość pozwoli obronić się przed dużą ilością obrażeń.dowodzenie -> werbunek -> (pamięć naszej krwi) radość walki -> boskie przewodnictwo
machiny wojenne -> katapulta -> wsparcie goblinów -> (siła ponad magią) deszcz siarki
Zdolności specyficzne
Ogłuszający ciosTalent nadrzędny: atak
Działanie: Każdy zwykły atak Barbarzyńcy zmniejsza gotowość bojową celu o 0,1.
Wymagania: szał bitewny, potężny cios* (szał krwi)
Ciekawa zdolność. 0,1 to nie jest co prawda wysoka wartość, ale potrafi być bardzo użyteczna i umożliwić naszej jednostce atak przed przeciwnikiem.
Chroń nas wszystkich
Talent nadrzędny: obrona
Działanie: Obrona Barbarzyńcy zwiększa się o +2. Do jego armii dołączają Gobliny (zwykłe lub ulepszone, zależnie od już występujących w wojsku) w liczbie 15 za każdy tydzień czasu gry, maksymalnie 120.
Wymagania: witalność
Średnia zdolność. Obrona Barbarzyńcy już bez tego jest całkiem wysoka, a dodatkowe Gobliny stanowią niewielkie wsparcie.
Radość walki
Talent nadrzędny: dowodzenie
Działanie: Jednostki Twierdzy w armii Barbarzyńcy otrzymują 50 punktów szału za każdym razem, gdy korzystają z efektu pozytywnego morale.
Wymagania: werbunek, pamięć naszej krwi* (szał krwi)
Dobra umiejętność. Każda możliwość zdobycia punktów szału jest warta wykorzystania.
Szczęście barbarzyńcy
Talent nadrzędny: szczęście
Działanie: Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują 5% szans na uniknięcie wrogiego zaklęcia za każdy dodatni punkt szczęścia.
Wymagania: odporność na magię
Kolejna umiejętność antymagiczna Barbarzyńcy. Na pewno się przyda przy walce z nacją używającą wielu zaklęć, zwłaszcza jeśli mamy artefakty zwiększające nasze szczęście.
Wsparcie goblinów
Talent nadrzędny: machiny wojenne
Działanie: Jeśli w armii Barbarzyńcy znajduje się Wóz z amunicją, codziennie dołącza do niej 1 Goblin (zwykły lub ulepszony, zależnie od już występujących w wojsku).
Wymagania: katapulta
Gdyby nie to, że ta zdolność jest wymagana do umiejętności ostatecznej, byłaby zupełnie nieprzydatna – wynika to oczywiście ze słabości tego typu jednostek, choć nasze Szamanki i Cyklopy na pewno nie będą narzekać na manę, zdrowie lub brak pocisków.
Proponowany rozwój umiejętności
W poniższym fragmencie przedstawiam proponowany rozwój wszystkich umiejętności w grze. Nie biorę pod uwagę talentów wymaganych do zdolności ostatecznej, gdyż je powinien poznawać każdy. Z poniższych dla naszych postaci możemy wybrać jeden dodatkowy (teoretycznie dwa, ale na to nie wystarcza poziomów).Obrona -> witalność -> utrzymanie pozycji, chroń nas wszystkich
Szczęście -> szczęście żołnierza, odporność na magię -> szczęście barbarzyńcy
Logistyka -> znajdowanie drogi -> ścieżka wojny -> chwytność
Rozbicie światła -> (siła ponad magią) odporność na ogień, powstrzymanie światła -> wichura
Rozbicie mroku -> zniekształcenie mroku -> zdeprawowana ziemia, (potężny cios) cios cierpienia
Rozbicie zniszczenia -> zniekształcenie zniszczenia -> wybuch many, (potężny cios, siła ponad magią) ognisty gniew
Rozbicie przywołania -> (siła ponad magią) śmierć nieistniejącym, osłabienie przywołania -> ściana mgły
Krzyk -> głos szału, trening głosu -> potężny głos
Oświecenie -> kulturystyka, moc krwi, nauka okrzyków bojowych
Krwawy szał
Krwawy szał to dziedzictwo krwi demonów w żyłach orków i pamiątka ich pochodzenia. Różne akcje podejmowane podczas bitwy zwiększają lub zmniejszają jego poziom. Wspomniane punkty krwawego szału służą do dwóch celów. Po pierwsze, dzięki nim jednostki Fortecy mogą osiągać kolejne poziomy krwawego szału – 1., gdy mają ich 200, 2. przy 500 i 3. przy 1000. Owe stopnie przydzielają im różne premie i zdolności, opisane wraz z danymi jednostkami w odpowiednim artykule. Po drugie, absorbują one zadane obrażenia. Wartość redukcji zależy od stopnia zaawansowania talentu rasowego (patrz wyżej), a tracone wtedy punkty szału liczymy ze wzoru:stracone_punkty_szału = 1200 * zaabsorbowane_obrażenia / max_pż_oddziału
Akcje, dzięki którym stworzenie zyskuje punkty szału:
wrogi oddział zniszczony +20
sojuszniczy oddział zniszczony +30
jednostka ze zdolnością szał +60
sojuszniczy bohater używa okrzyku bojowego zależnie od okrzyku
walka wręcz +100
walka na dystans +50
rzucanie zaklęcia +40
poświęcenie / połykanie goblina +60
nałożenie klątwy na jednostkę +10
szał (zdolność lub czar) podwaja zdobywane punkty
Akcje, przez które stworzenie traci punkty szału:
broń się -30
czekaj -100
utrata akcji przez negatywne morale -80
oślepienie -100 za każdą straconą turę
hipnoza -50 za każdą akcję pod wpływem zaklęcia
dezorientacja -5/-10/-15/-20 (zależne od stopnia znajomości magii mroku)
ogłuszenie -20
strach -100
wyssanie życia / osłabiający cios -90