Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Umiejętności... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Umiejętności


    Umiejętności bojowe

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Umiejętności
    Autor: Tallos
    Utworzono: 23.05.2011
    Aktualizacja: 28.08.2013

    Atak

    Talent

    Podstawowy: Jednostki w armii bohatera zadają w walce bezpośredniej obrażenia większe o 5%.
    Lepszy: Jednostki w armii bohatera zadają w walce bezpośredniej obrażenia większe o 10%.
    Ekspercki: Jednostki w armii bohatera zadają w walce bezpośredniej obrażenia większe o 15%.

    Konieczna umiejętność dla bohatera-wojownika. Obrażenia większe o jedną szóstą to gwarancja szybkiego zniszczenia przeciwnika.

    Zdolności I stopnia

    Łucznictwo: Jednostki w armii bohatera zadają w walce dystansowej obrażenia większe o 10%.
    Szał bitewny: Jednostki w armii bohatera otrzymują premię +1 do minimalnych i maksymalnych obrażeń.
    Taktyka: Obszar, na którym bohater może rozstawić swoje oddziały przed walką, powiększa się o trzeci rząd.

    Szał bojowy to prawie konieczność dla bohatera-wojownika, zwłaszcza przy dużej armii. Łucznictwo bardzo przydaje się dla nacji bazujących na atakach dystansowych (np.  Sylwan czy Akademia), ale te skupiające się na walce wręcz nie powinny jej wybierać (np. Inferno). Taktyka moim skromnym zdaniem jest zupełnie nieprzydatna.

    Zdolności II stopnia

    Kara boska
    Działanie: Jednostki w armii bohatera zadają 5% obrażeń więcej za każdy dodatni punkt morale.
    Dostępność: Rycerz, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania:
    Rycerz: szał bitewny, eksperckie szkolenie* (kontratak)
    Czarnoksiężnik: szał bitewny, aura szybkości (dowodzenie), mroczny rytuał* (zniewalająca magia)
    Łowca: szał bitewny, głównodowodzący* (dowodzenie), deszcz strzał* (mściciel)
    Czarodziej: szał bitewny, sztuczna chwała* (dowodzenie), pochłonięcie artefaktu* (rzemieślnik)
    Kapłan runów: formacja ofensywna*, wzmocnienie runiczne* (dowodzenie)
    Barbarzyńca: szał bitewny, radość walki* (dowodzenie)
    Dobra umiejętność z wysokimi i zróżnicowanymi wymaganiami – 25% większe obrażenia to spore wzmocnienie. Dla prawidłowego jej działania powinieneś szkolić się także w dowodzeniu, ale jedynie Rycerz nie potrzebuje tego talentu, by ją wybrać.

    Moc prędkości
    Działanie: Bohater otrzymuje czar grupowe przyspieszenie. Rzuca go z lepszą znajomością magii światła, chyba że posiada ekspercki poziom tego talentu.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: szał bitewny
    Jeśli szkolisz się w ataku, a nie wybrałeś magii światła i mistrza gniewu, ta zdolność jest bardzo przydatna. Grupowe przyspieszenie to świetny czar i na pewno się przyda.

    Płonące strzały
    Działanie: Balista w armii bohatera ignoruje 50% obrony celu i zadaje mu dodatkowo 50 obrażeń od ognia. Jeśli zostanie zniszczona w trakcie bitwy, jest odbudowywana po jej zakończeniu.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: łucznictwo
    Lord demonów: szał bitewny, rozdzierające uderzenie*, piekielny ogień* (brama)
    Jeśli wybrałeś swojemu bohaterowi umiejętności machiny wojenne, balista i trójstrzałowa balista, to ta zdolność jest koniecznością. W innym wypadku zainwestuj raczej w coś innego.

    Straszliwy atak
    Działanie: Zwykły atak bohatera ma 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń.
    Dostępność: Lord demonów, Barbarzyńca
    Wymagania:
    Lord demonów: znamię potępionych* (brama)
    Barbarzyńca: potężny cios* (szał krwi)
    Przydatna zdolność, dla obu tych klas wymagana do osiągnięcia umiejętności ostatecznej – i dobrze. Barbarzyńca bardzo się z niej ucieszy, jako że nie rzuca czarów, a okrzyków używa o wiele rzadziej niż przedstawiciele innych klas zaklęć.

    Zimna stal
    Działanie: Jednostki w armii bohatera zadają przy ataku dodatkowe obrażenia od zimna w liczbie równej 10% bazowych.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz lodu (magia zniszczenia)
    Słaba zdolność. Nie tylko dlatego, że zapewnia niewielkie wzmocnienie obrażeń, ale także z powodu wymagania dodatkowo talentu magia zniszczenia, który nie dla każdej profesji jest użyteczny. Reasumując, tylko Czarnoksiężnikom, Kapłanom runów i ewentualnie Łowcom może się ona przydać.

    Obrona

    Talent

    Podstawowy: Jednostki w armii bohatera odnoszą od ataków wręcz obrażenia mniejsze o 10%.
    Lepszy: Jednostki w armii bohatera odnoszą od ataków wręcz obrażenia mniejsze o 20%.
    Ekspercki: Jednostki w armii bohatera odnoszą od ataków wręcz obrażenia mniejsze o 30%.

    Druga konieczna umiejętność dla bohatera-wojownika. Ochrona przed nieco poniżej jedną trzecią obrażeń zauważalnie zmniejszy nasze straty.

    Zdolności I stopnia

    Ochrona: Jednostki w armii bohatera odnoszą od ataków czarami obrażenia mniejsze o 15%.
    Unik: Jednostki w armii bohatera odnoszą od ataków dystansowych obrażenia mniejsze o 20%.
    Witalność: Jednostki w armii bohater otrzymują premię +2 do punktów życia

    Tym razem konieczną zdolnością jest witalność – przydaje się ona co prawda głównie słabym jednostkom, ale te silniejsze też odniosą korzyści. Dwie pozostałe sprawdzają się w mniejszej liczbie sytuacji, tak więc ich wybór proponuję uzależnić od rasy przeciwnika (unik – głównie Sylwan i Akademia; ochrona – przede wszystkim Inferno, Loch i Forteca).

    Zdolności II stopnia

    Moc wytrzymałości
    Działanie: Bohater otrzymuje czar grupowa wytrzymałość. Rzuca go z lepszą znajomością magii światła, chyba że posiada ekspercki poziom tego talentu.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: witalność
    Zdolność analogiczna do mocy prędkości z ataku. Polecam ją dla podobnego typu bohaterów – takich, którzy nie dysponują magią światła i mistrzem odwołania, gdyż użyteczności wzmacniania obrony własnych oddziałów z całą pewnością nie można kwestionować.

    Odporność
    Działanie: Bohater otrzymuje premię +2 do obrony.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: ochrona
    Taka sobie zdolność, lepiej postarać się o moc wytrzymałości czy (dla Barbarzyńcy) chroń nas wszystkich. Gwoli ścisłości, obrona zwiększona o 2 to ok. 5% mniejsze obrażenia dla naszych jednostek.

    Ostatni bastion
    Działanie: W momencie, gdy przeciwnik uśmierci wszystkie jednostki w oddziale bohatera, ostatnia z nich przeżyje z 1 punktem życia.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: unik
    Rycerz: utrzymanie pozycji, eksperckie szkolenie* (kontratak)
    Słaba zdolność. 1 punkt życia to właściwie nic, taką jednostkę można jedynie rzucić w celu otrzymania kontrataku (dzięki czemu normalny oddział nie odniesie obrażeń atakując tego samego wroga) lub zablokowania strzelca.

    Przygotowanie
    Działanie: Jeśli jednostce w armii bohatera wydano rozkaz obrony, to będzie ona kontratakować za każdym razem, nawet jeśli atakujący posiada zdolność brak kontrataku wroga. Jeśli owa jednostka posiada zdolność nieograniczony kontratak, będzie kontratakować dwukrotnie – przed i po ataku wroga.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: utrzymanie pozycji, taktyka (atak)
    Barbarzyńca: chroń nas wszystkich*, taktyka (atak)
    Kapłan runów: formacja obronna*, potężniejsze runy* (znajomość runów)
    Umiejętność przydatna przy defensywnym stylu gry. Osobiście wolę jednak ofensywę, gdyż 99% jednostek i tak będzie odnosić obrażenia przed kontratakiem, gdy bohater ma tę zdolność – a często kto pierwszy atakuje, ten ma przewagę. Faktem jest jednak, że np. Stalowy golem lub Gryf takiego herosa może (przy odpowiedniej mapie pola bitwy) tak się ustawić, by elegancko zablokować drogę do jakiegoś strzelca, co może nawet zaprocentować wygraną w walce.

    Utrzymanie pozycji
    Działanie: Rozkaz obrony zwiększa obronę wykonującej go jednostki o 60% (standardowo 30%)
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: witalność
    Kolejna zdolność do defensywnego stylu gry. Osobiście uważam ją za nieprzydatną, choć niewątpliwie będzie użyteczna przy oblężeniach.

    Dowodzenie

    Talent

    Podstawowy: Jednostki w armii bohatera otrzymują premię +1 do morale.
    Lepszy: Jednostki w armii bohatera otrzymują premię +2 do morale.
    Ekspercki: Jednostki w armii bohatera otrzymują premię +3 do morale.

    Fajna umiejętność, ale niekonieczna. Pozwala ona podnieść morale do +5, ale standardowe +2 (jeśli wszystkie jednostki bohatera pochodzą z jego miasta) również jest wartością zadowalającą. Dowodzenie przydaje się jednak, jeśli zamierzasz mieszać oddziały z różnych miast. Uwaga: wybieranie tego talentu Nekromancie to strata "slotu".

    Zdolności I stopnia

    Dyplomacja: Zwiększa szansę, że neutralne jednostki dołączą się do armii bohatera, jak również koszt tej operacji.
    Finanse: Zwiększa dzienny przychód złota o 250 sztuk.
    Werbunek: Zwiększa przyrost jednostek 1., 2. i 3. o odpowiednio 3, 2 i 1, jeśli bohater znajduje się w mieście ostatniego dnia tygodnia i pozostaje tam po zakończeniu tury.

    Żadna z tych zdolności nie jest szczególnie przydatna. Dyplomacja ma zadeklarowanych fanów, ale ja się do nich nie zaliczam – oddziały z naszego miasta i tak często się przyłączają, a inne są niepotrzebne. Złoto uzyskanie dzięki finansom może się przydać, ale raczej nie uratuje naszej gospodarki. Werbunek natomiast jest kapitalny dla bohaterów strzegących naszych włości, ale tym w polu nie przyniesie korzyści.

    Zdolności II stopnia

    Aura szybkości
    Działanie: Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują premię +1 do szybkości.
    Dostępność: Lord demonów, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Barbarzyńca.
    Wymagania: werbunek
    Czarodziej: sztuczna chwała* (dowodzenie), pochód golemów* (logistyka)
    Ciekawa umiejętność, zwłaszcza jeśli bohater posiada również taktykę z ataku – wtedy jednostki o szybkości co najmniej 6 będę mogły zaatakować wroga w pierwszej turze. Można wybrać z czystym sumieniem.

    Boskie przewodnictwo
    Działanie: Zdolność bojowa. Gotowość bojowa wybranej sojuszniczej jednostki zwiększa się o 0,33 (maksymalnie do 1).
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania:
    Rycerz: werbunek, święta szarża* (kontratak)
    Lord demonów: dyplomacja. werbunek, mroczne objawienie (oświecenie)
    Czarnoksiężnik: dyplomacja. werbunek, mroczne objawienie (oświecenie)
    Łowca: głównodowodzący*
    Czarodziej: sztuczna chwała*, pochód golemów* (logistyka)
    Kapłan runów: werbunek, wzmocnienie runiczne*
    Barbarzyńca: radość walki*, ogłuszający cios* (atak)
    Bardzo dobra umiejętność, jeśli nasz bohater kiepsko czaruje – w przeciwnym razie nie opłaca się na nią tracić tury. Takie zwiększenie gotowości bojowej często wystarczy, by przenieść jednostkę na początek paska inicjatywy. Używać na kluczowych jednostkach.

    Empatia
    Działanie: Za każdym razem, kiedy jednostka w armii bohatera korzysta z pozytywnego efektu morale, jego gotowość bojowa zwiększa się o 0,1. Negatywne morale powodują taki sam spadek.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: dyplomacja, tajemne podniesienie (oświecenie)
    Rycerz: boskie przewodnictwo
    Łowca: dyplomacja
    Barbarzyńca: dyplomacja
    Ciekawa zdolność, zwłaszcza że dzięki dowodzeniu nasze jednostki będą miały nawet 50% szans na pozytywny efekt morale. I choć 0,1 to dość mało, to jednak kolejne wzmocnienia się kumulują Zauważmy jednak, że tylko Rycerz, Łowca i Barbarzyńca nie muszą rozwijać oświecenia, by wybrać tę zdolność.

    Szczęście

    Talent

    Podstawowy: Jednostki w armii bohatera otrzymują premię +1 do szczęścia.
    Lepszy: Jednostki w armii bohatera otrzymują premię +1 do szczęścia.
    Ekspercki: Jednostki w armii bohatera otrzymują premię +1 do szczęścia.

    Bardzo przydatna i sprawiająca dużo radości umiejętność, jednak jej wybór nie jest konieczny. Szczęście na poziomie +3 daje 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń – w trójce ta sama wartość dawała ich 12,5%.

    Zdolności I stopnia

    Odporność na magię: Jednostki w armii bohatera mają 15% szans na uniknięcie efektów działania czarów rzucanych na nie przez przeciwnika.
    Pomysłowość: Podnoszone na mapie przygód przez bohatera kupki surowców są bogatsze o 15-25% (minimalnie o 1 jednostkę). Skrzynie złota przezeń znajdywane zawierają 500 sztuk złota więcej.
    Szczęście żołnierza: Zdolności specjalne jednostek w armii bohatera będą częściej działać.

    Ciekawy i różnorodny zestaw zdolności. Odporność na magię i szczęście żołnierza pomogą trochę w czasie bitwy, ale to drugie działa tylko na niektóre jednostki – decyzje o ich wyborze należy podjąć na podstawie odpowiednio rasy przeciwnika (jeśli używa ona sporo ofensywnej magii) lub własnej (gdy umiejętności posiadane przez nasze jednostki, a które nie zawsze działają, są warte wyboru zdolności). Pomysłowość nie pociąga za sobą wielkiego wzmocnienia gospodarki, ale także nie zawadzi.

    Zdolności II stopnia

    Klątwa umarlaka
    Działanie: Wszystkie jednostki a armii przeciwnika otrzymują karę -1 do szczęścia.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: szczęście żołnierza
    Nekromanta: skowyt banshee* (nekromancja)
    Średnia umiejętność, -1 do szczęścia przeciwnika nie wpłynie znacząco na wynik bitwy. Jednakże jest to jedyna ogólnodostępna zdolność z tego talentu, której działanie obserwujemy na polu bitwy, a nie na mapie przygód.

    Łupy wojenne
    Działanie: Po każdej wygranej walce bohater otrzymuje nieco złota i surowców. Ich dokładna liczba zależy od ceny pokonanych jednostek. Maksymalnie otrzyma on 1,5% * cena złota, 0,01% * cena drewna i rudy oraz 0,005% innych surowców.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: pomysłowość
    Przydatna zdolność do wspomagania rozwoju ekonomicznego. Żeby jednak przyniosła porządną ilość materiałów należy wygrać naprawdę sporo bitew lub pokonać bardzo dużą armię.

    Szczęście wojownika
    Działanie: Bohater może korzystać z pozytywnego (ale nie negatywnego) efektu szczęścia podczas rzucania czarów zadających obrażenia. Szansa wynosi tyle co zwykle i jest równa 10% za każdy dodatni punkt szczęścia.
    Dostępność: Lord demonów, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: szczęście żołnierza, tajemny talent (talent magiczny)
    Czarnoksiężnik: odporność na magię, szczęście żołnierza, mroczny rytuał* (zniewalająca magia)
    Kapitalna zdolność, jeśli nasz bohater celuje w czarach raniących – im więcej ich rzucamy, tym częściej będziemy się cieszyć podwojonymi obrażeniami. Warto wspomnieć, że działa także na wzmocnione zaklęcia Czarnoksiężnika, a wtedy klękajcie narody.

    Wizja Łzy Ashy
    Działanie: Bohater wykopuje Łzę Ashy, jeśli szuka jej w odległości maksymalnie 5 pól od miejsca jej ukrycia.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: pomysłowość
    Słaba zdolność. Przyda się jedynie wtedy, gdy odkryliśmy prawie wszystkie obeliski, i koniecznie musimy odkopać „Graala” przed odwiedzeniem następnego monumentu.

    Machiny wojenne

    Talent

    Podstawowy: Wszystkie machiny wojenne w armii bohatera otrzymują premię +100 do punktów życia. Balista otrzymuje premię do ataku, obrony i obrażeń. Katapulta otrzymuje premię do obrażeń i 30% szans na trafienie. Namiot medyka leczy więcej obrażeń i potrafi usuwać efekty działania zaklęć i zdolności. Wóz z amunicją daje jednostkom strzelającym w armii bohatera premię +1 do ataku podczas wykonywania ataków na odległość.
    Lepszy: Wszystkie machiny wojenne w armii bohatera otrzymują premię +200 do punktów życia. Balista otrzymuje premię do ataku, obrony i obrażeń. Katapulta otrzymuje premię do obrażeń i 40% szans na trafienie. Namiot medyka leczy więcej obrażeń i potrafi usuwać efekty działania zaklęć i zdolności. Wóz z amunicją daje jednostkom strzelającym w armii bohatera premię +2 do ataku podczas wykonywania ataków na odległość.
    Ekspercki: Wszystkie machiny wojenne w armii bohatera otrzymują premię +300 do punktów życia. Balista otrzymuje premię do ataku, obrony i obrażeń. Katapulta otrzymuje premię do obrażeń i 50% szans na trafienie. Namiot medyka leczy więcej obrażeń i potrafi usuwać efekty działania zaklęć i zdolności. Wóz z amunicją daje jednostkom strzelającym w armii bohatera premię +3 do ataku podczas wykonywania ataków na odległość.

    Moim skromnym zdaniem jedna z najsłabszych umiejętności w grze. Sęk w tym, że machiny wojenne to tylko wsparcie, i w żadnym wypadku nie będą stanowić głównej siły uderzeniowej naszych oddziałów (wyjątek: Deleb i jej specjalizacja Żelazna dziewica), dlatego lepiej poświęcić miejsce na atak, obronę, dowodzenie lub szczęście.

    Zdolności I stopnia

    Balista: Pozwala ręcznie sterować Balistą. Ponadto w każdym ataku oddaje ona dwa strzały, a jej punkty życia ulegają podwojeniu. Jeśli machina ta zostanie zniszczona w bitwie, po jej zakończeniu będzie odbudowana.
    Katapulta: Pozwala ręcznie sterować Katapultą. Ponadto w każdym ataku oddaje ona dwa strzały, a jej punkty życia ulegają podwojeniu. Punkty życia Wozu z amunicją również podwajają się, a jeśli zostanie on zniszczony w bitwie, po jej zakończeniu będzie odbudowany.
    Pierwsza pomoc: Pozwala ręcznie sterować Namiotem medyka. Ponadto potrafi on wskrzeszać poległe jednostki, a jego punkty życia ulegają podwojeniu. Jeśli machina ta zostanie zniszczona w bitwie, po jej zakończeniu będzie odbudowana.

    Nieprzydatne zdolności, głównie z powodu słabości całego talentu. Jeśli jednak chcesz koniecznie wzmocnić swoje machiny, to najlepiej zdecydować się na balistę (pojawia się ona w każdej bitwie), a najgorzej na pierwszą pomoc – Namiot medyka jest moim zdaniem nieużyteczny. Wybór katapulty na pewno ułatwi oblężenie, ale przydaje się tylko tam.

    Zdolności II stopnia

    Deszcz siarki
    Działanie: Katapulta w armii bohatera oddaje dodatkowy strzał w każdym ataku.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: katapulta
    Lord demonów: katapulta, piekielny ogień* (brama)
    Barbarzyńca: wsparcie goblinów*, siła ponad magią* (szał krwi)
    Zdolność jeszcze bardziej wzmacniająca Katapultę. Trzy strzały w każdym ataku błyskawicznie zniszczą mury obronne i dają olbrzymią szansę, że przynajmniej jeden pocisk trafi w wybrany fragment fortyfikacji.

    Namiot zarazy
    Działanie: Namiot medyka w armii bohatera może zadawać obrażenia jednostkom przeciwnika.
    Dostępność: Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Barbarzyńca.
    Wymagania: pierwsza pomoc
    Jedna z nielicznych zdolności dostępnych tylko dla „złych” ras. Namiot medyka w defensywie spisuje się słabo i to samo można powiedzieć o jego właściwościach ofensywnych.

    Tąpnięcie
    Działanie: Bohater otrzymuje czar trzęsienie ziemi. Poza standardowym działaniem zadaje on także 10 + 5 * siła_czarów obrażeń wszystkim jednostkom za murami miasta i obniża ich gotowość bojową o 0,01.
    Dostępność: Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania:
    Lord demonów: znamię potępionych* (brama)
    Nekromanta: skowyt banshee* (nekromancja)
    Czarnoksiężnik: wzmocnione zaklęcia* (łańcuchy żywiołów)
    Czarodziej: zdalne sterowanie*
    Kapłan runów: odświeżenie runów* (znajomość runów)
    Ciekawa zdolność z interesującym wyborem klas i wymagań. Osobiście dołożyłbym ją do katapulty i deszczu siarki – nie zadaje dużych obrażeń, ale jeśli niszczymy mury zaklęciami, to nie ma przeciwwskazań do zranienia przy okazji jednostek przeciwnika, zwłaszcza że silniejszej konkurencji owa umiejętność nie ma.

    Trójstrzałowa balista
    Działanie: Balista w armii bohatera oddaje dodatkowy strzał w każdym ataku.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: balista
    Lord demonów: balista, piekielny ogień* (brama)
    Jeśli jest jakiś powód, dla którego warto wybrać machiny wojenne, to jest nim właśnie trójstrzałowa balista. Ta „jednostka” staje się wtedy naprawdę przydatna i dość silna, zwłaszcza jeśli posiadamy także płonące strzały.

    Logistyka

    Talent

    Podstawowy: Zasięg ruchu bohatera na lądzie powiększa się o 10%.
    Lepszy: Zasięg ruchu bohatera na lądzie powiększa się o 20%.
    Ekspercki: Zasięg ruchu bohatera na lądzie powiększa się o 30%.

    Jedyna umiejętność, którą moim zdaniem powinien wybrać (prawie) każdy heros. Może nie ułatwia ona prowadzenie bitwy, ale sprawne poruszanie się na mapie przygód jest tak samo ważne.

    Zdolności I stopnia

    Nawigacja: Zasięg ruchu bohatera na lądzie powiększa się o 50%.
    Odkrywanie: Zasięg wzroku bohatera powiększa się o 4 pola. Ponadto potrafi on dokładnie określić liczebność armii wroga i neutralnych oddziałów.
    Znajdowanie drogi: Zmniejsza kary do szybkości podróży wynikające z poruszania się po trudnym terenie o 50%.

    Żadna z tych zdolności nie jest tak konieczna jak główny talent. Nawigacja i znajdowanie drogi przydają się tylko na niektórych mapach, ale jeśli występuje na nich sporo mórz lub trudnego terenu, stają się wręcz koniecznością. Odkrywanie jest użyteczne prawie zawsze, ale nie trzeba go wybierać.

    Zdolności II stopnia

    Chwytność
    Działanie: Bohater nie zużywa punktów ruchu zbierając surowce, wchodząc do budynków i wykonując podobne czynności.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: odkrywanie, znajdowanie drogi
    Lord demonów: znajdowanie drogi, piekielny ogień* (brama)
    Łowca: znajdowanie drogi, cichy prześladowca
    Barbarzyńca: ścieżka wojny
    Bardzo ciekawa umiejętność, znacznie wspierająca główny talent. Na takie akcje jak wymienione powyżej wbrew pozorom wydajemy mnóstwo punktów ruchu, które dzięki chwytności możemy zaoszczędzić.

    Cichy prześladowca
    Działanie: Przeciwnik będzie widział tylko najsilniejszą jednostkę z armii bohatera, bez żadnych danych liczbowych (chyba, że posiada zdolność odkrywanie, wtedy zobaczy standardową informację). Bohater może również określać poziom odwagi neutralnych stworzeń, a jego zasięg wzroku powiększa się o 12 pól.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: odkrywanie
    Łowca: bezbłędny strzał* (mściciel)
    Taka sobie średnio przydatna zdolność. Ludzki gracz z pewnością zorientuje się, że wróg posiada tę umiejętność i będzie ostrożniejszy, z kolei komputer pewnie i tak oszukuje i wie, co go czeka.

    Lotny umysł
    Działanie: Na początku walki gotowość bojowa bohatera zwiększa się o 0,25.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania:
    Rycerz/Lord demonów/Łowca/Barbarzyńca: odkrywanie
    Nekromanta/Czarnoksiężnik/Czarodziej/Kapłan runów: odkrywanie, wyjątkowa intuicja (oświecenie)
    Ta umiejętność jest bardzo przydatna, jeśli bohater posiada jakieś czary lub zdolności, które istotnie wpływają na szanse wygranej/przegranej i/lub ponoszone straty (jak np. grupowe wersje czarów wzmacniających czy osłabiających) – wtedy jak najbardziej trzeba ją wybrać, by owego zaklęcia użyć jeszcze przed ruchem jednostek. W innym wypadku – też można, ale nie jest to konieczne.

    Pochód śmierci
    Działanie: Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują premię +4 do szybkości podczas oblężeń.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: znajdowanie drogi
    Wartość tej umiejętności łatwo przecenić. Praktycznie rzecz ujmując, ma ona zastosowanie głównie dla jednostek latających („chodziarze” i tak są początkowo blokowani przez mury, pod które mogą spokojnie podejść przed ich zniszczeniem), a nie wiem, czy posyłanie ich samotnie za fortyfikacje to taki dobry pomysł, nawet jeśli mogą to zrobić w pierwszej turze (znaczy poruszyć się i zaatakować). Gdy jednak posiadamy sporo „lataczy” i strzelców (jak np. Nekropolis – odpowiednio 3 i 2), to warto rozważyć wybór pochodu śmierci.

    Szturm teleportu
    Działanie: Bohater otrzymuje czar teleportacja. Gotowość bojowa celu tego zaklęcia zwiększa się o 0,5 (maksymalnie do 1).
    Dostępność: Lord demonów, Czarnoksiężnik, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: znajdowanie drogi
    Łowca demonów: znajdowanie drogi, szybka brama* (logistyka)
    Bardzo przydatna zdolność, nawet dla posiadających magię światła. Osobiście używałem jej na powolnych jednostkach, aby błyskawicznie przenieść ich w pobliże wrogich strzelców i umożliwić natychmiastowy atak.

    Ścieżka wojny
    Działanie: Bohater otrzymuje 250 punktów ruchu za każdą wygraną bitwę.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów, Barbarzyńca.
    Wymagania: znajdowanie drogi
    Przydatna zdolność, podobna nieco do chwytności. Bitwy na mapie zdarzają się raz po raz, dlatego w sumie uzyskamy dzięki niej bardzo dużo darmowych punktów ruchu (teoretycznie jest możliwe, że nieskończoność, aczkolwiek w praktyce taka sytuacja się nie zdarza).

    Znajomy teren
    Działanie: Wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują premię +2 do szybkości, jeśli bitwa toczy się na terenie pokrytym trawą.
    Dostępność: Rycerz, Łowca
    Wymagania:
    Rycerz: znajdowanie drogi
    Łowca: znajdowanie drogi, cichy prześladowca
    Zdolność stworzona po to, by wynagrodzić tym dwóm profesjom fakt, że ich ojczysty teren (trawa) nie daje kar do ruchu, które mogliby zignorować. Z racji tego, że tempo poruszania się po mapie przygód łatwiej zwiększyć niż zasięg jednostek na polu bitwy, znajomy teren bardzo się przydaje - zwłaszcza Łowcy, bowiem wielu oddziałom z Sylwanu niewiele brakuje, by mogły zaatakować przeciwnika w pierwszej turze.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    aquaris88
     

    Wędrowiec
    Temat: dzięki szukałem właśnie tak...
    Dodany: 30.08.2013 o 17:41  

    dzięki szukałem właśnie takiego opisu, gdyż miałem problem z budowa bohatera pod okreslone umiejetnosci ^^



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw