Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Umiejętności... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Umiejętności


    Umiejętności Czarodzieja (rzemieślnik)

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Umiejętności
    Autor: Tallos
    Utworzono: 25.05.2011
    Aktualizacja: 25.05.2011

    Poniższe umiejętności dostępne są tylko dla Czarodzieja.

    Umiejętność klasowa

    Rzemieślnik

    Podstawowy: Czarodziej może tworzyć dla jednostek Akademii w swojej armii miniartefakty zawierające 1 efekt.
    Lepszy: Czarodziej może tworzyć dla jednostek Akademii w swojej armii miniartefakty zawierające 2 efekty.
    Ekspercki: Czarodziej może tworzyć dla jednostek Akademii w swojej armii miniartefakty zawierające 3 efekty.

    Rzemieślnik niezrównany (dostępne dzięki Wisiorowi mistrzostwa): Koszt tworzenia miniartefaktów spada o połowę.

    Dobry talent, chociaż jego główna wartość wynika ze słabości jednostek Akademii, które bez artefaktów ostro zbierają w kuper. Ich tworzenie wymaga jednak prężnie działającej ekonomii, gdyż swoje kosztują (aczkolwiek nie pochłaniają złota).

    Zdolności podstawowe

    Magiczne zwierciadło
    Działanie: Czar raniący lub osłabiający rzucony przez wrogiego bohatera na jednostkę w armii Czarodzieja może zostać odbity na inny cel, włączając w to jednostki zarówno sojusznicze, jak i wrogie. Szansa wynosi 10% plus 2% za każdy poziom posiadany przez bohatera. Magiczne zwierciadło nie działa na zaklęcia grupowe i obszarowe.
    Wymagane do: zduszenie światła (magia światła), pieczęć ciemności (magia mroku), wyssanie magii (magia zniszczenia), wygnanie (magia przywołania), odbicie zaklęcia (talent magiczny)
    Ciekawa zdolność. Magiczne zwierciadło może stanowić główną broń przeciwko bohaterom-magom. Z drugiej strony, czasem komputer dziwnie wybiera swoje cele, więc odbity na inne nasze stworzenie czar potrafi przynieść gorsze skutki niż przeciwko pierwotnemu obiektowi.

    Pochłonięcie artefaktu
    Działanie: Zdolność aktywowana. Czarodziej niszczy miniartefakt będący w posiadaniu jednostki w swojej armii, w zamian przywracając jej punkty życia w liczbie 10 * poziom bohatera * (1 + efekt), gdzie efekt jest ilością premii zawartych w pochłoniętym przedmiocie. Aktywacja pochłonięcia artefaktu zajmuje bohaterowi jedną czwartą tury.
    Wymagane do: kara boska (atak), tajemna doskonałość (talent magiczny)
    Przydatna zdolność, choć jej użycie także boli (stracone surowce). Może jednak przynieść spektakularne skutki, jeśli wykorzystamy ją po straceniu dużej części oddziału – taka akcja potrafi nawet odwrócić losy bitwy.

    Znamię czarodzieja
    Działanie: Zdolność aktywowana. Czarodziej łączy się z wybraną jednostką przeciwnika. Rzucane przez niego zaklęcia raniące zadają jej podwójne obrażenia, ale pochłaniają dwa razy więcej many. Ponadto każdy czar używany na innym wrogim stworzeniu będzie działać również na cel tej zdolności (to działanie również podwaja koszt w punktach magii). Aktywacja znamienia czarodzieja zajmuje herosowi połowę tury.
    Wymagane do: egzorcyzm (magia przywołania)
    Z jednej strony, jest to bardzo dobra zdolność. Z drugiej jednak, ani magia zniszczenia, ani magia mroku (głównie one zawierają czary rzucane na wrogie oddziały), nie są szkołami preferowanymi w Akademii, tak więc będziemy jej używać, rzucając raczej dość słabe czary. Podwojonym kosztem radzę się nie przejmować, gdyż Czarodziej dysponuje ogromnymi zapasami many.

    Zdolność ostateczna

    Tajemna wszechwiedza
    Działanie: Czarodziej poznaje wszystkie zaklęcia w grze i rzuca je tak, jakby posiadał ekspercki stopień znajomości każdej szkoły magii.
    Wymagania:
    machiny wojenne -> katapulta -> zdalne sterowanie -> tąpnięcie
    talent magiczny -> tajemny trening -> (magiczne zwierciadło) odbicie zaklęcia -> (pochłonięcie artefaktu) tajemna doskonałość
    oświecenie -> inteligencja -> nagroda czarodzieja -> mentor
    Kapitalna zdolność! Wszystkie czary rzucane na poziomie eksperckim spowodują w armii przeciwnika olbrzymie zniszczenia i pozwolą znacznie wzmocnić nasze oddziały. Jeśli celujemy w tę zdolność, radzę uczyć czarodzieja władania maksymalnie jedną szkołą magii.

    Zdolności specyficzne

    Sztuczna chwała
    Talent nadrzędny: dowodzenie
    Działanie: Machiny wojenne i Golemy w armii bohatera mogą korzystać z pozytywnego efektu morale.
    Wymagania: dyplomacja
    Ciekawa zdolność. Golemy są bardzo powolne, więc możliwość przyspieszenia nadejścia następnej tury będzie bardzo użyteczna. Dodatkową zaletą sztucznej chwały jest to, że efekt negatywnego morale nie wchodzi w jej działanie.

    Pochód golemów
    Talent nadrzędny: logistyka
    Działanie: Golemy w armii Czarodzieja otrzymują premię +2 do szybkości i inicjatywy.
    Wymagania: znajdowanie drogi
    Kolejna zdolność wzmacniająca Golemy i kolejna, dzięki której działają one szybciej. Jeśli posiadamy je obie, wspomniane jednostki staną się całkiem przydatne, zwłaszcza z odpowiednimi artefaktami.

    Zdalne sterowanie
    Talent nadrzędny: machiny wojenne
    Działanie: Na początku bitwy Czarodziej przejmuje jedną z machin wojennych przeciwnika (wyłączając Katapultę).
    Wymagania: katapulta
    Dobra zdolność, jeśli nasz przeciwnik jest biegły w machinach wojennych lub dysponuje specjalizacją, która je wzmacnia.

    Proponowany rozwój umiejętności

    W poniższym fragmencie przedstawiam proponowany rozwój wszystkich umiejętności w grze. Nie biorę pod uwagę talentów wymaganych do zdolności ostatecznej, gdyż je powinien poznawać każdy. Z poniższych dla naszych postaci możemy wybrać jeden dodatkowy (teoretycznie dwa, ale na to nie wystarcza poziomów).

    Atak -> łucznictwo, szał bitewny (moc prędkości)
    Obrona -> witalność -> utrzymanie pozycji, moc wytrzymałości
    Dowodzenie -> werbunek, dyplomacja -> sztuczna chwała
    Szczęście -> odporność na magię, pomysłowość -> łupy wojenne
    Logistyka -> znajdowanie drogi -> szturm teleportu, pochód golemów
    Magia światła -> mistrz gniewu -> ulepszona mana, wichura
    Magia mroku -> (magiczne zwierciadło) pieczęć ciemności, mistrz umysłu -> rozproszenie mroku
    Magia zniszczenia -> (magiczne zwierciadło) wyssanie magii, mistrz lodu -> zimna śmierć
    Magia przywołania -> mistrz życia, mistrz przywołania -> wojownicy ognia

    Miniartefakty

    Miniartefakty to przedmioty, które mogą wzmocnić oddziały Akademii. Tworzy się je w Kuźni artefaktów, wybudowanej w mieście tego rodzaju. Tylko w tym budynku można je także przydzielać konkretnej jednostce. Jedna grupa stworzeń potrafi używać tylko jednego miniartefaktu naraz. Podczas rozdzielania oddziału mającego na wyposażeniu taki przedmiot, jedno z powstałych w ten sposób zgrupować będzie go posiadać. Gdy dwa oddziały go używające zostaną połączone, jeden z nich (artefaktów) powróci do herosa. Po śmierci całego zgrupowania miniartefakt przepada.

    Każdemu miniartefaktowi można przydzielić od 1 do 3 z poniższych efektów (w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzemieślnik). Pierwszy efekt kosztuje 5 jednostek wymaganych surowców, drugi 10, a trzeci 15. Premie przezeń przydzielane wzrastają wraz z poziomem tworzącego je bohatera. Miniartefakty można też rozkładać, odzyskując wykorzystane materiały.

    Przy każdej wizycie w mieście, w którym jest wybudowana Kuźnia artefaktów, posiadane przez nasze istoty przedmioty zostaną ulepszone, by ich efekty odpowiadały teraźniejszemu poziomowi wiedzy (jeśli oczywiście się on zwiększył).

    Miażdżenie zbroi
    Efekt: Atak i kontratak jednostki obniża obronę przeciwnika.
    Wysokość kary: 1 + wiedza_bohatera / 15
    Surowce: kamienie, siarka

    Morale
    Efekt: Podwyższa morale jednostki.
    Wysokość premii: 1 + wiedza_bohatera / 10
    Surowce: kamienie, siarka

    Obrona
    Efekt:
    Podnosi obronę jednostki.
    Wysokość premii: 1 + wiedza_bohatera / 4
    Surowce: drewno, kryształy

    Ochrona przed magią
    Efekt: Redukuje obrażenia od czarów ponoszone przez jednostkę. Jeśli posiadała już ona podobną zdolność, pomnóż poniższą wartość przez (1 – wartość_odporności) i dodaj do początkowej redukcji.
    Wysokość premii: brak wzoru (max 85%)
    Surowce: drewno, klejnoty

    Prędkość
    Efekt: Podnosi inicjatywę jednostki.
    Wysokość premii: wiedza_bohatera % (max 50%)
    Surowce: rtęć, siarka

    Przebicie
    Efekt: Podnosi atak jednostki.
    Wysokość premii: 1 + wiedza_bohatera / 4
    Surowce: kamienie, kryształy

    Szczęście
    Efekt: Podwyższa szczęście jednostki.
    Wysokość premii: 1 + wiedza_bohatera /4
    Surowce: drewno, kryształy

    Szybkość
    Efekt: Podnosi szybkość jednostki.
    Wysokość premii: 1 + wiedza_bohatera / 15
    Surowce: kamienie, rtęć

    Zdrowie
    Efekt: Podnosi liczbę punktów życia jednostki.
    Wysokość premii: 1 + wiedza_bohatera / 5
    Surowce: drewno, klejnoty



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw