Umiejętność klasowa
Znajomość runów
Podstawowy: Pozwala jednostkom Fortecy w armii Kapłana runów używać zaklęć runicznych 1. i 2. kręgu.Lepszy: Pozwala jednostkom Fortecy w armii Kapłana runów używać zaklęć runicznych 3. i 4. kręgu.
Ekspercki: Pozwala jednostkom Fortecy w armii Kapłana runów używać zaklęć runicznych 5. kręgu.
Pradawna wiedza runiczna (dostępne dzięki Wisiorowi mistrzostwa): Pozwala jednostkom Fortecy w armii Kapłana runów używać zaklęć runicznych bez marnowania drewna i kamienia.
Bardzo dobra umiejętność, jedna z lepszych w grze. Zaklęcia runiczne potrafią znacznie wzmocnić nasze jednostki, a niektóre z nich nawet wpływać na wynik bitew.
Zdolności podstawowe
Doskonałe runyDziałanie: Daje 50% szans na aktywację runów bez zużycia zasobów.
Wymagane do: machiny runiczne* (machiny wojenne), egzorcyzm (magia przywołania)
Dobra umiejętność na początek, kiedy jeszcze nie mamy zbyt pełnego skarbca. Później nieco traci na znaczeniu.
Odświeżenie runów
Działanie: Zdolność aktywowana. Kapłan runów odświeża losowo wybraną runę na dowolnej jednostce ze swojej armii. Sprawia to, że dane stworzenie może użyć jej ponownie.
Wymagane do: tąpnięcie (machiny wojenne), wyssanie magii (magia zniszczenia)
Kolejna dobra zdolność. Wiele z run jest przydatnych więcej niż raz, a to pozwoli wybranej jednostce używać jednej przez całą bitwę (oczywiście jeśli mamy dużo surowców i nie aktywujemy innych run danej istocie). Zawsze trzeba się jednak zastanowić, czy takie działanie jest warte utraty tury przez bohatera.
Potężniejsze runy
Działanie: Pozwala aktywować runy po raz drugi, jednak kosztują one wtedy trzykrotnie więcej zasobów.
Wymagane do: przygotowanie (obrona), wzmocnienie runiczne* (dowodzenie)
Również przydatna umiejętność, ale tylko przy końcu gry. Trzykrotne zużycie surowców na początku może być mordercze, ale później będzie nas na to stać. Zanim to nastąpi, lepiej używać odświeżenia runów.
Zdolność ostateczna
Absolutna ochronaDziałanie: Każdy zwykły atak skierowany w jednostki w armii Kapłana runów zawsze będzie pechowy (dwukrotnie mniejsze obrażenia). Szczęśliwe uderzenia staną się normalnymi.
Wymagania:
obrona -> witalność -> formacja obronna -> (potężniejsze runy) przygotowanie
magia zniszczenia -> mistrz ognia -> zapłon -> (odświeżenie runów) wyssanie magii
magia przywołania -> mistrz krwawej ziemi, (doskonałe runy) egzorcyzm -> pancerz runiczny
Obok szczęścia natury najlepsza zdolność ostateczna w grze. Jednostki krasnoludów zwykle dysponują sporą wytrzymałością, a ta umiejętność jeszcze to uwypukla. Dzięki niej będziemy odnosić bardzo małe straty i wygramy większość bitew. Wada: wymaga magii przywołania, która nie jest charakterystyczna dla Fortecy.magia zniszczenia -> mistrz ognia -> zapłon -> (odświeżenie runów) wyssanie magii
magia przywołania -> mistrz krwawej ziemi, (doskonałe runy) egzorcyzm -> pancerz runiczny
Zdolności specyficzne
Formacja ofensywnaTalent nadrzędny: atak
Działanie: Atak jednostek Fortecy w armii Kapłana runów zostaje podniesiony, gdy sąsiadują one ze sobą na polu bitwy.
Wymagania: taktyka
Ciekawa umiejętność. Wysokość premii jest wyliczana z dość skomplikowanego wzoru, tak więc go nie podaję. Będzie to jednak formacja mniej przydatna niż obronna, bo właśnie defensywny styl walki jest preferowany przez krasnoludy.
Formacja obronna
Talent nadrzędny: obrona
Działanie: Obrona jednostek Fortecy w armii Kapłana runów zostaje podniesiona, gdy sąsiadują one ze sobą na polu bitwy.
Wymagania: witalność
Druga z formacji, bardziej przydatna. Krasnoludy są stworzone do defensywnego stylu walki, więc zwiększona obrona będzie użyteczniejsza niż wyższy atak. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by poznać je obie.
Wzmocnienie runiczne
Talent nadrzędny: dowodzenie
Działanie: Po skorzystaniu z runy jednostka w armii Kapłana runów otrzymuje premię +2 do morale do rozpoczęcia swojej następnej tury.
Wymagania: potężniejsze runy* (znajomość runów)
Słaba umiejętność. Przy eksperckim dowodzeniu i jednorasowej armii nasze morale i tak będzie miało maksymalną wartość. Nie opłaca się marnować slotu na rzadko używaną zdolność.
Szczęście krasnoludów
Talent nadrzędny: szczęście
Działanie: Podwaja szanse odparcia wrogiego zaklęcia przez jednostki w armii Kapłana runów.
Wymagania: odporność na magię
Świetna zdolność, jeśli walczymy z magicznie nastawioną nacją. Nasza ochrona przed magią będzie wynosić 30%, co jest całkiem zadowalającą wartością.
Machiny runiczne
Talent nadrzędny: machiny wojenne
Działanie: Machiny wojenne w armii Kapłana runów otrzymują premię +3 do inicjatywy.
Wymagania: doskonałe runy* (znajomość runów)
Jeśli lubimy korzystać z machin wojennych, tę zdolność trzeba mieć. Nie grzeszą one bowiem inicjatywą, tak więc warto ją podnieść.
Pancerz runiczny
Talent nadrzędny: magia przywołania
Działanie: Kapłan runów otrzymuje czar tajemna zbroja. Rzucając go jest traktowany tak, jakby jego siła czarów była wyższa o 4.
Wymagania: mistrz krwawej ziemi, egzorcyzm
Świetna zdolność. Magia przywołania nie jest preferowaną w Fortecy, ciężko będzie zdobyć ten kapitalny czar w standardowy sposób. Dodatkowo umożliwia wybór umiejętności ostatecznej.
Oszczędne runy
Talent nadrzędny: oświecenie
Działanie: Gdy jednostka w armii Kapłana runów aktywuje runę, odzyskuje on punkty magii w liczbie równej jego wiedzy podzielonej przez 2.
Wymagania: wyjątkowa intuicja
Jeśli nasz bohater jest wprawnym czarodziejem, a jednocześnie często używamy runów, ta zdolność będzie naturalnym wyborem. Warto jednak wtedy podporządkować aktywację tych ostatnich ilości posiadanej many, żeby unikać sytuacji, gdy wykorzystanie runów nie przywraca punktów magii.
Proponowany rozwój umiejętności
W poniższym fragmencie przedstawiam proponowany rozwój wszystkich umiejętności w grze. Nie biorę pod uwagę talentów wymaganych do zdolności ostatecznej, gdyż je powinien poznawać każdy. Z poniższych dla naszych postaci możemy wybrać jeden dodatkowy (teoretycznie dwa, ale na to nie wystarcza poziomów).Atak -> szał bitewny, taktyka -> formacja ofensywna
Dowodzenie -> (potężniejsze runy) wzmocnienie runiczne, werbunek -> boskie przewodnictwo
Szczęście -> szczęście żołnierza, odporność na magię -> szczęście krasnoludów
Machiny wojenne -> (doskonałe runy) machiny runiczne, balista -> trójstrzałowa balista
Logistyka -> znajdowanie drogi -> pochód śmierci, szturm teleportu
Magia światła -> mistrz gniewu -> ulepszona mana, wichura
Magia mroku -> mistrz umysłu -> pieczęć ciemności, rozproszenie mroku
Talent magiczny -> regeneracja many, tajemny trening -> tajemna doskonałość
Oświecenie -> uczony, wyjątkowa intuicja -> oszczędne runy