Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Umiejętności... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Umiejętności


    Umiejętności magiczne Barbarzyńcy

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Umiejętności
    Autor: Tallos
    Utworzono: 24.05.2011
    Aktualizacja: 04.09.2011

    Poniższe umiejętności są dostępne jedynie dla Barbarzyńcy i zastępują mu standardowe biegłości magiczne. Nie opisuje ich jednak wraz z jego zdolnościami specyficznymi, z dwóch powodów. Po pierwsze, z punktu widzenia mechaniki talenty i zdolności I stopnia są traktowane jak każde inne umiejętności tego typu. Po drugie, zdolności II stopnia w większości pokrywają się z tymi należącymi do innych klas, więc nic specjalnego w nich nie ma.

    Komentarz zbiorczy do umiejętności rozbicia:

    Zasadniczo umiejętności rozbicia są bez dwóch zdań przydatne – w końcu skoro Barbarzyńca nie może czarować (wyjątkiem są okrzyki i czary podróżne), to czymś trzeba zrównoważyć przewagę wrogich bohaterów. Trzeba zaznaczyć jednak cztery rzeczy. Po pierwsze, ich wybór to zawsze ryzyko – czy nasz przeciwnik w ogóle będzie rzucał czary szkoły, którą zdecydujemy się rozbijać? Żeby zminimalizować to ryzyko, należy bezwzględnie wybierać talenty dotyczące preferowanych szkół wroga – nawet jeśli będzie rozwijać niepreferowaną, silnych czarów nie będzie mógł rzucać. Po drugie – talenty rozbicia działają najlepiej na czary 1.-3. poziomu, a więc dość słabe, tak więc jeśli nie wyszkolimy się w rozbiciu, wielkiego błędu nie popełnimy. Po trzecie, nie wszystkie szkoły są tak samo silne – moim zdaniem najlepiej rozbijać czary światła i mroku, potem zniszczenia, a na końcu przywołania. Po czwarte, co dokładnie oznacza „siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o X%”? Chodzi tutaj o te czary, które przeciwnik rzuca nie posiadając talentu w danej szkole magii, aczkolwiek nie jestem tego pewny na 100% (może też chodzić po prostu o wszystkie zaklęcia).
    Jeśli zaś chodzi o zdolności I stopnia. Najlepsze jest chyba osłabienie – mniej potężny efekt dotyczy wszystkich czarów, więc to zawsze dobrze dla nas. Zniekształcenie najlepiej spisuje się podczas długich bitew, w których wróg używa wielu zaklęć, a te wspomagające/osłabiające trzeba odnawiać. I wreszcie powstrzymanie – spadek gotowości bojowej jest tu całkiem spory, tak więc zdolność na pewno się przyda.

    Rozbicie światła

    Talent

    Podstawowy: Wszystkie zaklęcia magii światła poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 1 poziom mistrzostwa (ekspercki do zaawansowanego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 25%.
    Lepszy: Wszystkie zaklęcia magii światła poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 2 poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Zaklęcia poziomu 4. są obniżone o 1 poziom mistrzostwa.
    Ekspercki: Wszystkie zaklęcia magii światła poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 2 poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Zaklęcia poziomu 4. i 5. są obniżone o 1 poziom mistrzostwa.

    Zdolności I stopnia

    Osłabienie światła: Jeśli ktokolwiek rzuci zaklęcie magii światła, jego efektywna siła czarów zmniejsza się o 25%.
    Powstrzymanie światła: Jeśli ktokolwiek rzuci zaklęcie magii światła, jego tura zostanie opóźniona o 25%.
    Zniekształcenie światła: Wszystkie zaklęcia magii światła rzucane przez przeciwnika kosztują 50% więcej punktów magii.

    Zdolności II stopnia

    Odporność na ogień
    Działanie: Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują zdolność odporność na ogień 50%. Stają się one także odporne na efekty działania zdolności mistrz ognia.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: siła ponad magią* (szał krwi)
    Średnia zdolność. Przyda się jedynie wtedy, gdy podejrzewamy, że nasz przeciwnik często będzie używał zaklęć zadających obrażenia od ognia. Jednak prawdopodobnie wcześnie zorientuje się on, że nie działają one jak powinny, i „przerzuci” się na inny żywioł. Mimo wszystko ta umiejętność to kolejna biegłość, która osłabi wrogich bohaterów-magów.

    Ulepszona mana
    Działanie:
    Jednostki czarujące w armii bohatera będą potrzebowały dwukrotnie mniej many, by rzucać zaklęcia.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: zniekształcenie światła
    Przydatna umiejętność. Jako że bohater nie rzuca czarów, większa ich liczba możliwa do użycia przez Szamankę i jej ulepszenia to spora zaleta. Dodatkowo oszczędzi to nam kilka Goblinów, które zwykle zostałyby poświęcone.

    Wichura
    Działanie: Jednostki latające w armii przeciwnika otrzymują karę -20% do inicjatywy i szybkości.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: powstrzymanie światła
    Bardzo przydatna zdolność. Nawet, jeśli przeciwnik nie posiada wielu „lataczy”, należy pamiętać, że jednostki tego typu bardzo często są dość niebezpieczne, a biorąc pod uwagę ich wysoką mobilność, kara w wysokości -20% jest spora.

    Rozbicie mroku

    Talent

    Podstawowy: Wszystkie zaklęcia magii mroku poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 1 poziom mistrzostwa (ekspercki do zaawansowanego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 25%.
    Lepszy: Wszystkie zaklęcia magii mroku poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 2 poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Zaklęcia poziomu 4. są obniżone o 1 poziom mistrzostwa.
    Ekspercki: Wszystkie zaklęcia magii mroku poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 2 poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Zaklęcia poziomu 4. i 5. są obniżone o 1 poziom mistrzostwa.

    Zdolności I stopnia

    Osłabienie mroku: Jeśli ktokolwiek rzuci zaklęcie magii mroku, jego efektywna siła czarów zmniejsza się o 25%.
    Powstrzymanie mroku: Jeśli ktokolwiek rzuci zaklęcie magii mroku, jego tura zostanie opóźniona o 25%.
    Zniekształcenie mroku: Wszystkie zaklęcia magii mroku rzucane przez przeciwnika kosztują 50% więcej punktów magii.


    Zdolności II stopnia

    Cios cierpienia
    Działanie: Zwykły atak bohatera nakłada na cel czar cierpienie.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: zniekształcenie mroku, potężny cios* (szał krwi)
    Bardzo dobra zdolność. Cierpienie jest użytecznym czarem, tym bardziej rzucane za darmo i niejako przy okazji. Od chwili uzyskania tej umiejętności to właśnie jego nakładanie powinno stanowić główny cel ataku bohatera, zwłaszcza że inaczej nie jest on dostępny.

    Zdeprawowana ziemia
    Działanie: Jednostki naziemne przeciwnika otrzymują 3 * poziom_bohatera obrażeń za każdym razem, kiedy się poruszają.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: zniekształcenie mroku
    Całkiem ciekawa zdolność, z wyjątkiem tego, że zadaje małe obrażenia. Mimo to warto ją wziąć, choćby dla uczucia radości, gdy nacierający na nas piechurzy odnoszą rany na początku każdego ruchu.

    Rozbicie zniszczenia

    Talent

    Podstawowy: Wszystkie zaklęcia magii zniszczenia poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 1 poziom mistrzostwa (ekspercki do zaawansowanego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 25%.
    Lepszy: Wszystkie zaklęcia magii zniszczenia poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 2 poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Zaklęcia poziomu 4. są obniżone o 1 poziom mistrzostwa.
    Ekspercki: Wszystkie zaklęcia magii zniszczenia poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 2 poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Zaklęcia poziomu 4. i 5. są obniżone o 1 poziom mistrzostwa.

    Zdolności I stopnia

    Osłabienie zniszczenia: Jeśli ktokolwiek rzuci zaklęcie magii zniszczenia, jego efektywna siła czarów zmniejsza się o 25%.
    Powstrzymanie zniszczenia: Jeśli ktokolwiek rzuci zaklęcie magii zniszczenia, jego tura zostanie opóźniona o 25%.
    Zniekształcenie zniszczenia: Wszystkie zaklęcia magii zniszczenia rzucane przez przeciwnika kosztują 50% więcej punktów magii.

    Zdolności II stopnia

    Ognisty gniew
    Działanie: Jednostki w armii bohatera zadają przy ataku dodatkowe obrażenia od ognia w liczbie równej 10% bazowych.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: zniekształcenie zniszczenia, potężny cios* (szał krwi), siła ponad magią* (szał krwi)
    W przeciwieństwie do pozostałych klas, Barbarzyńca posiada tylko jedną zdolność tego typu, gdyż zimna stal jest dla niego niedostępna. Nie wpływa to co prawda na jej dość niską przydatność, ale warto wiedzieć o naszej wyjątkowości.

    Wybuch many
    Działanie: Jednostki czarujące w armii przeciwnika otrzymują 10 * poziom_bohatera obrażeń za każdym razem, kiedy rzucają czar.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: zniekształcenie zniszczenia
    Zdolność ta byłaby przydatna głównie w początkowych fazach gry. Jednostki czarujące mają bowiem to do siebie, że ich magia jest stosunkowo najprzydatniejsza, gdy jest ich stosunkowo niewiele – później przyrost siły czarów spada w porównaniu do przyrostu obrażeń. Warto ją jednak posiadać, zwłaszcza że zadawane rany są całkiem spore.

    Rozbicie przywołania

    Talent

    Podstawowy: Wszystkie zaklęcia magii przywołania poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 1 poziom mistrzostwa (ekspercki do zaawansowanego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 25%.
    Lepszy: Wszystkie zaklęcia magii przywołania poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 2 poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Zaklęcia poziomu 4. są obniżone o 1 poziom mistrzostwa.
    Ekspercki: Wszystkie zaklęcia magii przywołania poziomów 1.-3. rzucane przez przeciwnika są obniżone o 2 poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego itd.). Siła czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Zaklęcia poziomu 4. i 5. są obniżone o 1 poziom mistrzostwa.

    Zdolności I stopnia

    Osłabienie przywołania: Jeśli ktokolwiek rzuci zaklęcie magii przywołania, jego efektywna siła czarów zmniejsza się o 25%.
    Powstrzymanie przywołania: Jeśli ktokolwiek rzuci zaklęcie magii przywołania, jego tura zostanie opóźniona o 25%.
    Zniekształcenie przywołania: Wszystkie zaklęcia magii przywołania rzucane przez przeciwnika kosztują 50% więcej punktów magii.

    Zdolności II stopnia

    Ściana mgły
    Działanie: Jednostki strzelające w armii przeciwnika otrzymują karę -25% do obrażeń i inicjatywy.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: osłabienie przywołania
    Przydatna zdolność podczas walki z nacjami bazującymi na atakach na odległość, jak Sylwan czy Akademia. Jednak gdy rasa wroga posiada tylko jedną jednostkę strzelecką lub są one dość słabe (jak np. Inferno), lepiej z niej zrezygnować. Warto zaznaczyć, że kara -25% jest bardzo wysoka.

    Śmierć nieistniejącym
    Działanie: Wszystkie jednostki w armii bohatera zadają potrójne obrażenia przywołanym istotom.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: siła ponad magią* (szał krwi)
    W większości walk ta zdolność jest nieużywana. Gdy jednak obawiasz się, że twój przeciwnik kiedyś przywoła feniksa, koniecznie się w nią zaopatrz. Ponadto przynosi ona bardzo dobre efekty, jeśli gramy przeciwko Inferno (talent klasowy brama).

    Krzyk

    Talent

    Podstawowy: Użycie okrzyku bojowego przez bohatera przyspiesza jego następną turę o 10%.
    Lepszy: Użycie okrzyku bojowego przez bohatera przyspiesza jego następną turę o 20%.
    Ekspercki: Użycie okrzyku bojowego przez bohatera przyspiesza jego następną turę o 30%.

    Bardzo przydatna umiejętność. Okrzyki bojowe to czary Barbarzyńcy, a skoro efektów ich działania nie można wzmocnić żadnym talentem, to warto chociażby móc używać ich częściej. Dzięki krzykowi następna tura po takiej akcji nadejdzie dużo szybciej.

    Zdolności I stopnia

    Głos szału: Jednostki otrzymują 2x więcej punktów szału dzięki okrzykom bojowym użytym przez bohatera (1,5x więcej dzięki okrzykowi zew krwi).
    Regeneracja many: Bohater odzyskuje dziennie 2x więcej punktów magii niż normalnie.
    Trening głosu: Okrzyki bojowe używane przez bohatera kosztują 20% mniej punktów magii niż normalnie.

    Zdolności w większości analogiczne do tych uzyskiwanych dzięki talentowi magicznemu. Regenracja many i trening głosu przydadzą się z powodu małej ilości many Barbarzyńcy (aczkolwiek okrzyki nie wymagają dużej ich ilości). Jednak biorąc pod uwagę to, że punkty szału są bardzo ważne (bez nich jednostki z Twierdzy są niezbyt silne), najważniejszą biegłością tutaj jest głos szału.

    Zdolności II stopnia

    Odwrócenie uwagi
    Działanie: Jeśli przeciwnik rzuci zaklęcie, jego gotowość bojowa zmniejszy się o 0,15.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: potężny głos
    Kolejna zdolność antymagiczna. W przeciwieństwie do większości z nich działa przy wszystkich szkołach magii, a jeśli na dodatek posiadamy odpowiednią zdolność powstrzymania, to użycie zaklęcia z danej sfery opóźni turę maga aż o 40%! Zdecydowanie polecam.

    Potężny głos
    Działanie: Podczas używania okrzyków bojowych poziom bohatera jest traktowany jako o 5 wyższy.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: trening głosu
    Istotnie potężna zdolność. Zwiększenie efektywnego poziomu o 5 to naprawdę sporo, i pozwoli nam zacznie wzmocnić efekty użycia naszych okrzyków.

    Oświecenie

    Talent

    Podstawowy: Bohater otrzymuje o 5% punktów doświadczenia więcej. Uzyskuje on także premię +1 do jednego (wybieranego losowo) z podstawowych atrybutów za każde 4 posiadane poziomy doświadczenia (włączając te już posiadane).
    Lepszy: Bohater otrzymuje o 10% punktów doświadczenia więcej. Uzyskuje on także premię +1 do jednego (wybieranego losowo) z podstawowych atrybutów za każde 3 posiadane poziomy doświadczenia (włączając te już posiadane).
    Ekspercki: Bohater otrzymuje o 15% punktów doświadczenia więcej. Uzyskuje on także premię +1 do jednego (wybieranego losowo) z podstawowych atrybutów za każde 2 posiadane poziomy doświadczenia (włączając te już posiadane).

    Moim zdaniem średnia umiejętność. Co prawda poziom bohatera to jeden z ważniejszych czynników wpływających na poziom trudności gry, ale niekoniecznie trzeba przyspieszać tempo zdobywania PD, zwłaszcza o tak małą wartość. Za to zwiększenie atrybutów bohatera to całkiem ciekawa sprawa, decydująca o tym, że na oświecenie można się zdecydować także w kampanii (w przeciwieństwie do HoMM3).

    Zdolności I stopnia

    Kulturystyka: Obrona bohatera zwiększa się o +2. Wszystkie jednostki w jego armii otrzymują jednorazową premię +10% do punktów życia na czas następnej bitwy.
    Moc krwi: Za każdym razem, gdy jednostka w armii bohatera zyskuje lub traci punkty szału, ich liczba mnożona jest przez 1,5.
    Nauka okrzyków bojowych: Barbarzyńca może uczyć się okrzyków bojowych od innych bohaterów, nawet jeśli nie spełnia ich wymagań. Może także przekazywać swoje okrzyki innym herosom, pod warunkiem że spełniają oni ich wymagania. Barbarzyńca przyswaja sobie także okrzyki bojowe używane przez przeciwnika podczas bitwy.

    Ciekawy zestaw zdolności. Obrona barbarzyńcy zwykle jest dość spora, tak więc kulturystyki nie trzeba wybierać– kiedy jednak trafi się tuż przed trudną bitwą, warto ją poznać. Wzięcie mocy krwi jest dość ryzykowne, jednakowoż częściej zyskujemy punkty szału niż je tracimy. Z kolei nauka okrzyków bojowych ma szeroki zakres działania i przyda się nowym bohaterom w celu skorzystania z wiedzy od bardziej zaawansowanych postaci.

    Zdolności II stopnia

    Inteligencja
    Działanie: Zwiększa liczbę punktów magii posiadanych przez bohatera o 50%.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: nauka okrzyków bojowych
    Zwykle zdolność I stopnia, u Barbarzyńcy jest ona poziomu II. Zwiększenie many zawsze się przyda, choć na okrzyki wydajemy jej mniej niż na czary.

    Mentor
    Działanie: Gdy bohater spotyka innego przyjaznego herosa, to ten drugi otrzymuje tyle punktów doświadczenia, aby ich całkowita liczba wzrosła do 25% całości punktów doświadczenia mentora. Oczywiście działa tylko wtedy, kiedy drugi bohater jest mniej doświadczony niż pierwszy.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: inteligencja
    Zdolność, której działanie ładnie współgra z nauką okrzyków bojowych – mając je obie, znacznie wzmocnimy nowo rekrutowanych Barbarzyńców. Podobnie jak u innych klas, przydaje się to głównie w długich scenariuszach i kampanii.

    Mroczne objawienie
    Działanie: Bohater awansuje za darmo na wyższy poziom.
    Dostępność: Barbarzyńca
    Wymagania: kulturystyka
    Zdolność dostępna tylko dla bohaterów wywodzących się ze „złych ras”, a więc i Barbarzyńcy. Na początku wywołała u mnie prawie że euforię, ale obecnie mój zapał ostygł – ta umiejętność w sumie nie daje żadnych korzyści, dlatego lepiej zdecydować się na coś innego.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw