Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Umiejętności... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Umiejętności


    Umiejętności magiczne

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Umiejętności
    Autor: Tallos
    Utworzono: 23.05.2011
    Aktualizacja: 28.08.2013

    Magia światła

    Talent

    Podstawowy: Bohater może uczyć się zaklęć magii światła 3. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.
    Lepszy: Bohater może uczyć się zaklęć magii światła 4. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.
    Ekspercki: Bohater może uczyć się zaklęć magii światła 5. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.

    Magia światła zawiera czary wzmacniające i osłaniające, a także leczące nasze oddziały. Posiada także zaklęcia ofensywne, ale ich działanie jest ograniczone. Jej zaletą jest także mała „manożerność”. Magia światła jest szkołą preferowaną w Przystani, Sylwan, Akademii i Fortecy – zwłaszcza Rycerze i Łowcy powinni się nią zainteresować.

    Zdolności I stopnia

    Mistrz gniewu: Bohater otrzymuje grupowe wersje czarów prawa moc i przyspieszenie; traci on tylko połowę gotowości bojowej rzucając te zaklęcia. Zwiększa siłę czarów o +4 podczas rzucania zaklęcia słowo światła.
    Mistrz łask: Bohater otrzymuje grupowe wersje czarów boska siła i oczyszczenie; traci on tylko połowę gotowości bojowej rzucając te zaklęcia.
    Mistrz odwołania: Bohater otrzymuje grupowe wersje czarów odbicie pocisków i wytrzymałość; traci on tylko połowę gotowości bojowej rzucając te zaklęcia.

    Najprzydatniejsza tutaj zdolność to mistrz gniewu – wzmacnia przydatne, ofensywne zaklęcia. Prawie tak samo dobry jest mistrz odwołania, którego docenimy zwłaszcza w czasie oblężeń. Mistrza łask uważam za mocno średniego – grupowe oczyszczenie działa tylko w kwadracie 5x5 pól (a nie na wszystkie jednostki), a od boskiej siły lepsza jest prawa moc.

    Zdolności II stopnia

    Odporność na ogień
    Działanie: Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują zdolność odporność na ogień 50%. Stają się one także odporne na efekty działania zdolności mistrz ognia.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz odwołania
    Lord demonów: piekielny ogień*
    Średnia zdolność. Przyda się jedynie wtedy, gdy podejrzewamy, że nasz przeciwnik często będzie używał zaklęć zadających obrażenia od ognia. Jednak prawdopodobnie wcześnie zorientuje się on, że nie działają one jak powinny, i „przerzuci” się na inny żywioł.

    Ulepszona mana
    Działanie: Jednostki czarujące w armii bohatera będą potrzebowały dwukrotnie mniej many, by rzucać zaklęcia.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz gniewu
    Łowca: wichura, impregnowana strzała* (mściciel)
    Na początek mała dygresja: w poprzednich wersjach gry (podstawka i Kuźnia Przeznaczenia) tę zdolność mogły wybrać tylko te rasy, których magowie istotnie rzucali czary magii światła. Teraz prowadzi to do dość dziwnych sytuacji, jak np. Lisz rzucający zaklęcie magii mroku i płacący za nie mniej dzięki posiadanej przez swego dowódca magii światła. Tak czy owak, zdolność ta traci na znaczeniu wraz z powiększaniem się naszej armii – jednostki czarujące są bardziej skuteczne w małych grupach. Spokojnie możesz ją jednak wybrać, jeśli używasz ich do rzucania zaklęć wspomagających i osłabiających – moim zdaniem zamiast tego lepiej jest zaatakować.

    Wichura
    Działanie: Jednostki latające w armii przeciwnika otrzymują karę -20% do inicjatywy i szybkości.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz gniewu
    Bardzo przydatna zdolność. Nawet, jeśli przeciwnik nie posiada wielu „lataczy”, należy pamiętać, że jednostki tego typu bardzo często są dość niebezpieczne, a biorąc pod uwagę ich wysoką mobilność, kara w wysokości -20% jest spora.

    Wieczne światło
    Działanie: Jeśli przeciwnik próbuje rozproszyć rzucony przez bohatera czar magii światła zaklęciem przeciwstawnym (np. spowolnieniem przeciw przyspieszeniu), to przeciwstawny czar ma tylko 50% szans na zadziałanie.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz odwołania
    Przydatna zdolność, jeśli używamy magii światła i podejrzewamy przeciwnika o posiadanie dobrze rozwiniętej magii mroku. Jeśli jednak rasa wroga nie posiada tej drugiej szkoły jako preferowanej, nie warto wybierać wiecznego światła.

    Zduszenie światła
    Działanie: Czary magii światła rzucane przez przeciwnika pochłaniają 2x więcej punktów magii niż zwykle.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz odwołania
    Czarodziej: magiczne zwierciadło* (rzemieślnik)
    Jeśli nasz oponent używa magii światła, warto wybrać tę zdolność. Weź jednak pod uwagę to, że przyda się ona tylko podczas długich bitew – przeciwnik prawdopodobnie spokojnie rzuci czary wspomagające, ale nie będzie miał już sił na ich odnowienie.

    Zmierzch
    Działanie: Bohater otrzymuje premię +3 do siły czarów podczas rzucania zaklęć magii światła lub mroku.
    Dostępność: Rycerz, Nekromanta, Czarnoksiężnik.
    Wymagania:
    Rycerz: upadły rycerz* (magia mroku)
    Nekromanta: skowyt banshee* (nekromancja)
    Czarnoksiężnik: mroczny rytuał* (zniewalająca magia)
    Ze wszystkich klas mogących wybrać tę zdolność, jedynie Rycerz będzie czerpał większe korzyści z jej posiadania, gdyż Przystań preferuje właśnie te dwie szkoły. Zupełnie za to nie wiem, po co ona Czarnoksiężnikowi, który zazwyczaj nie używa żadnej z nich.

    Magia mroku

    Talent

    Podstawowy: Bohater może uczyć się zaklęć magii mroku 3. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.
    Lepszy: Bohater może uczyć się zaklęć magii mroku 4. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.
    Ekspercki: Bohater może uczyć się zaklęć magii mroku 5. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.

    Magia mroku jest przeciwieństwem magii światła – jej zaklęcia pozwalają na osłabianie wroga. Uważam ją za najpotężniejszą w grze, z powodu kapitalnych czarów działających na umysły przeciwników – szału i hipnozy. Magia mroku jest szkołą preferowaną w Przystani, Inferno i Nekropolis – przyda się bohaterom z wszystkich tych miast, a dla Nekromanty jej wybór to wręcz konieczność.

    Zdolności I stopnia

    Mistrz bólu: Bohater otrzymuje grupowe wersje czarów wrażliwość i rozkład; traci on tylko połowę gotowości bojowej rzucając te zaklęcia. Zwiększa siłę czarów o +4 podczas rzucania zaklęcia klątwa piekieł.
    Mistrz klątw: Bohater otrzymuje grupowe wersje czarów osłabienie i cierpienie; traci on tylko połowę gotowości bojowej rzucając te zaklęcia. Zwiększa siłę czarów o +4 podczas rzucania zaklęcia osłabienie.
    Mistrz umysłu: Bohater otrzymuje grupowe wersje czarów spowolnienie i dezorientacja; traci on tylko połowę gotowości bojowej rzucając te zaklęcia.

    Najlepiej zdecydować się na mistrza klątw – zdolność ta pozwoli znacznie osłabić wrogów. Mistrz umysłu też jest całkiem ciekawy. Najmniejsza przydatność mistrza bólu wynika stąd, że zapewniane przezeń zaklęcia działają w kwadracie 5x5 pól, a nie (jak pozostałe) na wszystkie jednostki przeciwnika.


    Zdolności II stopnia

    Cios cierpienia
    Działanie: Zwykły atak bohatera nakłada na cel czar cierpienie.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów
    Wymagania:
    Rycerz: upadły rycerz*
    Lord demonów: znamię potępionych* (brama)
    Ciekawa zdolność. Cierpienie jest użytecznym czarem, tym bardziej rzucane za darmo i niejako przy okazji. Od chwili uzyskania tej umiejętności to właśnie jego nakładanie powinno stanowić główny cel ataku bohatera.

    Mroczne odrodzenie
    Działanie: Jeśli zadziała efekt ochrony przed magią i jednostka uniknie skutków czaru rzuconego przez bohatera, odzyska on manę, którą zużył na to zaklęcie, a jego gotowość bojowa spadnie o 0,2/0,3/0,4/,5 (w zależności od stopnia znajomości talentu magicznego – brak/podstawowy/lepszy/ekspercki), zamiast do 0. Nie działa na zaklęcia obszarowe.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz klątw
    Nekromanta: mistrz bólu, mistrz klątw, znamię nekromanty* (nekromancja)
    Powiem tak: jest to dobra zdolność, tylko że rzadko się przydaje. Efekt ochrony przed magią strasznie wkurza, a dzięki mrocznemu odrodzeniu możemy zaoszczędzić sobie chociaż części tych nerwów.

    Pieczęć ciemności
    Działanie: Czary magii mroku rzucane przez przeciwnika pochłaniają 2x więcej punktów magii niż zwykle.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz umysłu
    Czarodziej: magiczne zwierciadło* (rzemieślnik)
    Zdolność analogiczna do zduszenia światła. Podobnie jak ona, przydaje się podczas długich bitew, gdyż uniemożliwia oponentowi odnowienie czarów osłabiających. Można się w nią zaopatrzyć, ale nie jest to konieczne.

    Rozproszenie mroku
    Działanie: Siła czarów przeciwnika zmniejsza się o 50% podczas rzucania zaklęć magii mroku.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz umysłu
    Ta zdolność najlepiej działa, jeśli mamy także powyższą – wtedy wrogi bohater posługujący się magią mroku będzie dużo mniej niebezpieczny. Redukcja siły czarów o 50% to niewątpliwie wysoka kara, więc warto wziąć rozproszenie mroku, oczywiście wtedy, kiedy szkoła ta jest preferowana w mieście przeciwnika.

    Zdeprawowana ziemia
    Działanie: Jednostki naziemne przeciwnika otrzymują 3 * poziom_bohatera obrażeń za każdym razem, kiedy się poruszają.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz bólu
    Lord demonów: mistrz bólu, cios cierpienia*
    Całkiem ciekawa zdolność, z wyjątkiem tego, że zadaje małe obrażenia. Mimo to warto ją wziąć, choćby dla uczucia radości, gdy nacierający na nas piechurzy odnoszą rany na początku każdego ruchu.

    Magia zniszczenia

    Talent

    Podstawowy: Bohater może uczyć się zaklęć magii zniszczenia 3. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.
    Lepszy: Bohater może uczyć się zaklęć magii zniszczenia 4. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.
    Ekspercki: Bohater może uczyć się zaklęć magii zniszczenia 5. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.

    Magia zniszczenia, jak nietrudno się domyślić, zawiera wyłącznie czary obrażenia. Są one z całą pewnością przydatne, zwłaszcza do pozbywania się kluczowych jednostek przeciwnika. Magia zniszczenia jest szkołą preferowaną w Inferno, Lochu, Sylwan i Fortecy – w przypadku Czarnoksiężników i Kapłanów runów będzie stanowić o sile naszego bohatera, ale Lordowie demonów i Łowcy spokojnie mogą z niej zrezygnować.

    Zdolności I stopnia

    Mistrz błyskawic: Czary błyskawica i łańcuch błyskawic rzucane przez bohatera powodują dodatkowo efekt ogłuszenia – gotowość bojowa celu mnożona jest przez 0,7.
    Mistrz lodu: Czary lodowy promień, krąg zimna i głębokie zamrożenie rzucane przez bohatera powodują dodatkowo efekt zamrożenia – gotowość bojowa celu nie wzrasta.
    Mistrz ognia: Czary kula ognia, ściana ognia i armageddon rzucane przez bohatera powodują dodatkowo obniżenie obrony celu o połowę na jedną rundę (nie kumuluje się z innymi efektami).

    Do oceny tych zdolności można podejść dwojako. Po pierwsze, ocenić przydatność efektu, a po drugie, użyteczność wzmacnianych czarów. Jeśli chodzi o efekty, pierwsze miejsce przydzieliłbym obniżeniu obrony, a drugie ex equo ogłuszeniu i zamrożeniu. Jeśli zaś weźmiemy pod uwagę przydatność samych zaklęć, to najczęściej będziemy używać tych lodowych, zaś najrzadziej błyskawicznych.

    Zdolności II stopnia

    Ognisty gniew
    Działanie: Jednostki w armii bohatera zadają przy ataku dodatkowe obrażenia od ognia w liczbie równej 10% bazowych.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: tajemnice zniszczenia
    Rycerz: mistrz ognia, eksperckie szkolenie* (kontratak)
    Zdolność podobna do zimnej stali z ataku. Nie zadaje wielu obrażeń, ale w przeciwieństwie do wspomnianej wyżej nie wymaga poznania dodatkowego talentu. Wybierz wedle uznania, ale polecałbym ją przede wszystkim bohaterom bez wspomnianego wyżej talentu.

    Tajemnice zniszczenia
    Działanie: Siła czarów bohatera zwiększa się o +2. Otrzymuje on także losowe zaklęcie zadające obrażenia z poziomów 1.-3., którego nie ma jeszcze w swojej księdze zaklęć.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz ognia
    Przydatna zdolność, zwłaszcza dla tych użytkowników magii zniszczenia, którzy nie dysponują wysoką siłą czarów (Lord demonów, Łowca). Dla innych też będzie użyteczna, gdyż otwiera drogę do zapłonu (nie dotyczy Kapłanów runów).

    Wybuch many
    Działanie: Jednostki czarujące w armii przeciwnika otrzymują 10 * poziom_bohatera obrażeń za każdym razem, kiedy rzucają czar.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz ognia
    Zdolność ta byłaby przydatna głównie w początkowych fazach gry. Jednostki czarujące mają bowiem to do siebie, że ich magia jest stosunkowo najprzydatniejsza, gdy jest ich stosunkowo niewiele – później przyrost siły czarów spada w porównaniu do przyrostu obrażeń. Warto ją jednak posiadać, zwłaszcza że zadawane rany są całkiem spore.

    Wyssanie magii
    Działanie: Czary raniące rzucane przez przeciwnika zadają obrażenia mniejsza o 20%.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz błyskawic
    Kapłan runów: zapłon, odświeżenie runów* (znajomość runów)
    Jeśli walczymy z nacją często używającą magii zniszczenia (Inferno, Loch, Sylwan i Forteca), to ta umiejętność jest bardzo przydatna. Redukcja obrażeń jest już całkiem spora, zwłaszcza patrząc na siłę wysokopoziomowych zaklęć tej szkoły.

    Zapłon
    Działanie: Czary oparte na ogniu rzucane przez bohatera lub jednostki w jego armii będą zadawać celowi dodatkowo po 33% obrażeń przez następne 3 tury.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: tajemnice zniszczenia
    Kapłan runów: mistrz ognia
    Kapitalna umiejętność, w istocie podwajająca obrażenia od zaklęć ognia. Niestety, jedyny czar tego żywiołu, który jest rzucany regularnie, to kula ognia. Moim zdaniem najbardziej niszczycielskie efekty przy posiadaniu tej zdolności może wyrządzić ściana ognia – sama w sobie zadaje obrażenia przez kilka tur, a teraz przedłużymy je jeszcze bardziej.

    Zimna śmierć
    Działanie: Czary oparte na lodzie rzucane przez bohatera będą zadawać celowi dodatkowe obrażenia w liczbie maksymalnych punktów życia danej jednostki.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz lodu
    Przydatna zdolność, zwłaszcza że zaklęcia lodu są często używane. Jak łatwo można się domyślić, taki czar zabije teraz jedną jednostkę więcej za każdym razem (chyba że cel posiada odporność na zimno) – powoduje to, że jest ekstremalnie skuteczny przeciwko stworzeniom wysokiego poziomu.

    Magia przywołania

    Talent

    Podstawowy: Bohater może uczyć się zaklęć magii przywołania 3. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.
    Lepszy: Bohater może uczyć się zaklęć magii przywołania 4. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.
    Ekspercki: Bohater może uczyć się zaklęć magii przywołania 5. poziomu. Szkoła ta staje się też skuteczniejsza w działaniu.

    Magia przywołania zawiera czary pozwalające wezwać wsparcie, a także takie, które wpływają na pole bitwy. Niestety, zdecydowanie najużyteczniejsze zaklęcia tej sfery są poziomu 5., tak więc trzeba się sporo szkolić, by móc je rzucać. Ponadto nie może ona stanowić o głównej sile magicznej herosa. Magia przywołania jest szkołą preferowaną w Nekropolis, Lochu i Akademii – bohaterowie z tych miast to wprawni magowie, tak więc wybór tego talentu jest niemal konieczny, zwłaszcza dla Czarodziejów.

    Zdolności I stopnia

    Mistrz krwawej ziemi: Bohater otrzymuje premię +4 do siły czarów podczas rzucania zaklęć ognista pułapka, magiczny kryształ, bariera mieczy i trzęsienie ziemi.
    Mistrz przywołania: Bohater otrzymuje premię +4 do siły czarów podczas rzucania zaklęć przywołanie żywiołów i stwórz feniksa.
    Mistrz życia: Bohater otrzymuje premię +4 do siły czarów podczas rzucania zaklęć pięść gniewu i wskrześ umarłych.

    Z tych zdolności najpotężniejszą jest mistrz przywołania – zaklęcia przezeń wzmacniane to jedne z najlepszych czarów tej strefy. Mistrz krwawej ziemi wzmacnia aż cztery (a właściwie trzy – w normalnej wersji efekty trzęsienia ziemi nie zależą od siły czarów) zaklęcia, więc na pewno będzie często użyteczny. Mistrz życia natomiast sprawdza się tylko połowiczo (wskrześ umarłych).

    Zdolności II stopnia

    Egzorcyzm
    Działanie: Gdy bohater rzuca czar magii zniszczenia na przywołane istoty, jego obrażenia zostają podwojone.
    Dostępność: Lord demonów, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania:
    Lord demonów: znamię potępionych* (brama)
    Czarnoksiężnik: wzmocnione zaklęcia* (zniewalająca magia)
    Łowca: impregnowana strzała* (mściciel)
    Czarodziej: znamię czarodzieja* (rzemieślnik)
    Kapłan runów: doskonałe runy* (znajomość runów)
    Ta zdolność jest o tyle nieprzydatna, że zasadniczo lepiej brać na cel zwykłe jednostki, gdyż „przywołańce” i tak znikają po zakończeniu bitwy. Jednakże podczas posiadania tej umiejętności zabijanie tych drugich będzie przebiegać bardzo sprawnie, więc można szybko pozbyć się „przeszkadzajek”. Osobiście podejrzewam, że zdolność działa również na demony sprowadzone za pomocą zdolności brama, ale nie miałem jak tego sprawdzić – jeśli to prawda, to przydatność egzorcyzmu rośnie, gdy naszym przeciwnikiem jest Inferno.

    Równowaga żywiołów
    Działanie: Za każdym razem, kiedy przeciwnik rzuca czar przywołanie żywiołów, po stronie bohatera pojawia się tak samo liczebny oddział Żywiołaków przeciwnego typu. Jeśli przeciwnik wezwie Feniksa, on również jest duplikowany.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz przywołania
    Bardzo ciekawa zdolność, aczkolwiek średnio przydatna. Jeśli wiesz, że twój przeciwnik lubi sobie przyzwać Żywiołaka czy, o zgrozo, Feniksa, koniecznie się w nią zaopatrz.

    Ściana mgły
    Działanie: Jednostki strzelające w armii przeciwnika otrzymują karę -25% do obrażeń i inicjatywy.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz krwawej ziemi
    Przydatna zdolność podczas walki z nacjami bazującymi na atakach na odległość, jak Sylwan czy Akademia. Jednak gdy rasa wroga posiada tylko jedną jednostkę strzelecką lub są one dość słabe (jak np. Inferno), lepiej z niej zrezygnować. Warto zaznaczyć, że kara -25% jest bardzo wysoka.

    Wojownicy ognia
    Działanie: Bohater otrzymuje czar przywołanie żywiołów. Rzucając go, wzywa zawsze Żywiołaki ognia, a na dodatek ich liczba jest o 40% większa niż zwykle.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz przywołania
    Lord demonów: piekielny ogień* (brama)
    Dobra umiejętność: jeśli mamy zamiar często używać wspomnianego wyżej zaklęcia, warto się w nią zaopatrzyć. Żywiołaki ognia to chyba najlepszy ich rodzaj – są to jednostki strzelające, w walce wręcz chronione dodatkowo ognistą tarczą (atakujący otrzymuje obrażenia).

    Wygnanie
    Działanie: Zdolność aktywowana. Zadaje przywołanym stworzeniom obrażenia w wysokości 10 * (poziom_bohaterera + X), gdzie X wynosi 2 dla lepszej i 3 dla eksperckiej magii przywołania.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: mistrz przywołania
    Nekromanta: mistrz przywołania, mistrz życia, skowyt banshee* (nekromancja)
    Czarodziej: magiczne zwierciadło* (rzemieślnik)
    Zdolność podobna do egzorcyzmu. Jej przewaga polega na tym, że nie wymaga wydania punktów magii, ale za to zadaje dość niewielkie obrażenia (jednakże odnoszą je wszyscy wszyscy wrodzy przywołańcy). Bohater odpowiedniej klasy może zresztą wybrać je obie, a wtedy stanie się prawdziwym anty-przywoływaczem. Rycerze i Nekromanci mogą zdecydować się tylko na wygnanie, i to chyba głównie dla nich ta zdolność jest przeznaczona.

    Talent magiczny

    Talent

    Podstawowy: Rzucenie czaru przez bohatera przyspiesza jego następną turę o 10%.
    Lepszy: Rzucenie czaru przez bohatera przyspiesza jego następną turę o 20%.
    Ekspercki: Rzucenie czaru przez bohatera przyspiesza jego następną turę o 30%.

    Dla doprecyzowania, chodzi tutaj o ilość gotowości bojowej traconej przez bohatera po rzuceniu czaru – im wyższy stopień talentu magicznego, tym spadek jest mniejszy. Jeśli twój heros ma przed wszystkim rzucać zaklęcia, to umiejętność tę koniecznie trzeba wybrać – pozwala czarować z prędkością karabinu maszynowego.

    Zdolności I stopnia

    Magiczna intuicja: Bohater może uczyć się zaklęć 3. poziomu z każdej szkoły magii.
    Regeneracja many: Bohater odzyskuje dziennie 2x więcej punktów magii niż normalnie.
    Tajemny trening: Bohater rzuca czary wydając o 20% mniej punktów magii niż normalnie.

    Bardzo dobre zdolności. Dwie ostatnie są prawie że koniecznością dla bohaterów-magów, którzy nie dysponują dużą wiedzą – Nekromantów i Czarnoksiężników. Z kolei magiczna intuicja bardzo przyda się na mapach z dużą liczbą miast posiadających różne preferowane szkoły, choć jej wybór w żadnym scenariuszu nie będzie błędem.


    Zdolności II stopnia

    Kapryśna mana
    Działanie: Istnieje 50% szans, że czar rzucany przez bohatera pochłonie mniej punktów magii. Redukcja ustalana jest losowo i maksymalnie wynosi 50%.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: regeneracja many
    Czarnoksiężnik: wzmocnione zaklęcia* (zniewalająca magia)
    Zdolność kontynuująca tradycję zmniejszania ilości wydawanej many. Przy znajomości tajemnego treningu maksymalnie można zmniejszyć koszt many aż o 70%, co jest ogromną redukcją. Z tego powodu kapryśna mana przyda się przede wszystkim klasom o małej wiedzy, w szczególności Nekromantom i Czarnoksiężnikom.

    Odbicie zaklęcia
    Działanie: Zdolność aktywowana. Blokuje działanie następnego czaru rzuconego przez przeciwnika, ale pochłania punkty magii w liczbie dwukrotnie wyższej niż koszt tego zaklęcia.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: regeneracja many, tajemny trening
    Czarodziej: tajemny trening, magiczne zwierciadło* (rzemieślnik)
    Bardzo przydatna zdolność, jeśli walczymy z przeciwnikiem wprawnym w używaniu magii. Wymaga ona jednak sporych własnych zapasów many, dlatego też warto ją wziąć jedynie przy grze Infernem, Sylwanem lub  Akademią.

    Odwrócenie uwagi
    Działanie: Jeśli przeciwnik rzuci zaklęcie, jego gotowość bojowa zmniejszy się o 0,15.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: tajemny talent
    Zdolność podobna do powyższej, gdyż również utrudnia czarowanie wrogiemu bohaterowi. Obiektywnie jest od niej gorsza, ale klasy posiadające małą wiedzę powinny wybrać ją, a nie odbicie zaklęcia, gdyż opisywana biegłość nie pochłania punktów magii.

    Tajemna doskonałość
    Działanie: Siła czarów bohatera zwiększa się +2. Otrzymuje on także jednorazowo 100 punktów magii.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: tajemny trening
    Czarnoksiężnik: tajemny trening, kapryśna mana
    Czarodziej: odbicie zaklęcia, pochłonięcie artefaktu* (rzemieślnik)
    Osobiście uważam, że główne działanie tej zdolności to owy potężny jednorazowy bonus do punktów magii – takie wzmocnienie na pewno się przyda. Z tego powodu umiejętność ta jest przydatna zarówno wprawnym magom, jak i bohaterom nastawionym bardziej bojowo.

    Tajemny talent
    Działanie: Siła czarów bohatera zwiększa się o +2. Otrzymuje on także losowe zaklęcie z poziomów 1.-3., do którego ma predyspozycje w umiejętnościach.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: magiczna intuicja
    Zdolność podobna do powyższej, jednakże należąca do innej „gałęzi” drzewka umiejętności. Zasadniczo jej największą zaletą jest otworzenie drogi do odwrócenia uwagi – jeśli nie chcesz tej zdolności, tajemny talent raczej ci się nie przyda.

    Oświecenie

    Talent

    Podstawowy: Bohater otrzymuje o 5% punktów doświadczenia więcej. Uzyskuje on także premię +1 do jednego (wybieranego losowo) z podstawowych atrybutów za każde 4 posiadane poziomy doświadczenia (włączając te już posiadane).
    Lepszy: Bohater otrzymuje o 10% punktów doświadczenia więcej. Uzyskuje on także premię +1 do jednego (wybieranego losowo) z podstawowych atrybutów za każde 3 posiadane poziomy doświadczenia (włączając te już posiadane).
    Ekspercki: Bohater otrzymuje o 15% punktów doświadczenia więcej. Uzyskuje on także premię +1 do jednego (wybieranego losowo) z podstawowych atrybutów za każde 2 posiadane poziomy doświadczenia (włączając te już posiadane).

    Moim zdaniem średnia umiejętność. Co prawda poziom bohatera to jeden z ważniejszych czynników wpływających na trudność gry, ale niekoniecznie trzeba przyspieszać tempo zdobywania PD, zwłaszcza o tak małą wartość. Za to zwiększenie atrybutów bohatera to całkiem ciekawa sprawa, decydująca o tym, że na oświecenie można się zdecydować także w kampanii (w przeciwieństwie do HoMM3).

    Zdolności I stopnia

    Inteligencja: Zwiększa liczbę punktów magii posiadanych przez bohatera o 50%.
    Uczony: Pozwala wymieniać się czarami podczas spotkania z innym bohaterem.
    Wyjątkowa intuicja: Bohater uczy się czarów rzucanych przez wroga podczas bitwy, o ile oczywiście spełnia ich wymagania.

    Z tych zdolności jedyną przydatną jest moim zdaniem inteligencja, zwłaszcza dla Czarnoksiężników i Nekromantów – wprawnych magów z małą wiedzą. Uczony i wyjątkowa intuicja są już dużo gorsze i stosunkowo rzadko przydatne.

    Zdolności II stopnia

    Absolwent
    Działanie: Wiedza bohatera zwiększa się o +2. Otrzymuje on także jednorazowo 1000 punktów doświadczenia.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: inteligencja
    Dobra zdolność dla bohaterów z małą wiedzą, głównie Nekromantów i Czarnoksiężników. Razem z nagrodą czarodzieja przekształcą w wprawnego maga nawet typowego wojownika.

    Mentor
    Działanie: Gdy bohater spotyka innego przyjaznego herosa, to ten drugi otrzymuje tyle punktów doświadczenia, aby ich całkowita liczba wzrosła do 25% całości punktów doświadczenia mentora. Oczywiście działa tylko wtedy, kiedy drugi bohater jest mniej doświadczony niż pierwszy.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: inteligencja, uczony
    Czarodziej: nagroda czarodzieja
    Zdolność przydatna w dwóch sytuacjach. Po pierwsze, na dużych mapach – wtedy będziemy mieli dużo nowych bohaterów (np. wynajętych w dopiero co zdobytych miastach innej rasy niż początkowa), którym dzięki mentorowi szybko podniesiemy poziom doświadczenia. Po drugie, choć już mniej, w kampaniach – choć tam walczymy głównie jednym herosem, to ktoś musi wtedy strzec naszych miast i warto by było, żeby miał poziom wyższy niż 1.

    Mroczne objawienie
    Działanie: Bohater awansuje za darmo na wyższy poziom.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik.
    Wymagania: inteligencja
    Zdolność dostępna tylko dla bohaterów wywodzących się ze „złych ras”. Na początku wywołała u mnie prawie że euforię, ale obecnie mój zapał ostygł – ta umiejętność w sumie nie daje żadnych korzyści, dlatego lepiej zdecydować się na coś innego.

    Nagroda czarodzieja
    Działanie: Siła czarów bohatera zwiększa się o +2. Otrzymuje on także jednorazowo 1000 sztuk złota.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: inteligencja
    Dobra zdolność dla bohaterów z małą siłą czarów, głównie Lordów demonów i Łowców. Razem z absolwentem przekształcą w wprawnego maga nawet typowego wojownika.

    Tajemne podniesienie
    Działanie: Siła czarów bohatera zwiększa się o +2.
    Dostępność: Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik, Łowca, Czarodziej, Kapłan runów.
    Wymagania: uczony
    Ta umiejętność sama w sobie nie była najgorsza. Jednak jeśli chcemy zwiększyć naszą siłę czarów, lepiej zdecydować się na nagrodę czarodzieja (chyba że gramy Nekromantą i chcemy wybrać władcę nieumarłych i umiejętność ostateczną skowyt grozy) – nie dość, że daje ona dodatkowo trochę złota, to jeszcze wymaga lepszej zdolności I stopnia.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw