Umiejętność klasowa
Nekromancja
Podstawowa: Po wygranej walce Nekromanta może ożywić 20% stworzeń przeciwnika zabitych podczas bitwy, za wyjątkiem nieumarłych, żywiołaków i jednostek mechanicznych. Wpływa także na ilość energii mroku.Lepsza: Po wygranej walce Nekromanta może ożywić 30% stworzeń przeciwnika zabitych podczas bitwy, za wyjątkiem nieumarłych, żywiołaków i jednostek mechanicznych. Wpływa także na ilość energii mroku.
Ekspercka: Po wygranej walce Nekromanta może ożywić 40% stworzeń przeciwnika zabitych podczas bitwy, za wyjątkiem nieumarłych, żywiołaków i jednostek mechanicznych. Wpływa także na ilość energii mroku.
Władca kości (dostępne dzięki Wisiorowi mistrzostwa): Po wygranej walce Nekromanta może ożywić 50% stworzeń przeciwnika zabitych podczas bitwy, za wyjątkiem nieumarłych, żywiołaków i jednostek mechanicznych. Wpływa także na ilość energii mroku.
Najlepszy talent klasowy w grze, bez dwóch zdań. Dzięki niemu armie nieumarłych będą posiadały olbrzymią przewagę liczebną nad przeciwnikiem. Ponadto, odkąd wprowadzono system energii mroku i możliwość ożywiania innych jednostek niż Szkielety, zabawa Nekromancją sprawia sporo radości z kombinowania, które istoty należy dołączyć do armii, a które lepiej zostawić. Uwaga! W powyższym opisie cytuje tekst z gry, ale ustalanie liczby stworzeń jest bardziej skomplikowane, i zależy także od rodzaju pokonanej jednostki (np. z 10 Chłopów powstanie mniej Szkieletów niż z 10 Szeregowych/Osiłków).
Zdolności podstawowe
Skowyt bansheeDziałanie: Zdolność aktywowana. Wszystkie żywe stworzenia (bez względu na ich przynależność) na polu bitwy otrzymują karę -1 do morale i szczęścia, a ich inicjatywa zmniejsza się o 10%. Czas działania tej zdolności wynosi 2 + 0,25 * poziom_bohatera rund.
Wymagane do: klątwa umarlaka (szczęście), tąpnięcie (machiny wojenne), zmierzch (magia światła), wygnanie (magia przywołania)
Ciekawa zdolność, ale mało przydatna – kary, które nakłada, są minimalne. Mimo to możemy jej użyć, kiedy zabraknie nam many lub wszystkie inne klątwy zostaną już rzucone.
Wieczna niewola
Działanie: Po zakończeniu bitwy zostaje losowo wybrany jeden nieumarły oddział z armii Nekromanty, który poniósł jakieś straty. Wskrzeszone jednostki nie mogą mieć więcej niż 1 + 5 * poziom_bohatera punktów życia.
Wymagane do: zwiastun śmierci* (dowodzenie), władca nieumarłych* (oświecenie)
Zdolność ta zastąpiła kościanych łuczników po wprowadzeniu energii mroku. Jest bardzo przydatna, gdyż teraz nie tylko uzupełniamy nasze straty o nowych nieumarłych, ale także wskrzeszamy starych.
Znamię nekromanty
Działanie: Zdolność aktywowana. Nekromanta łączy się z wybraną jednostką na polu bitwy. Za każdym razem, gdy wspomniane stworzenie odniesie obrażenia, bohater odzyskuje punkty magii w liczbie 1 na każde 75 zadanych danym atakiem lub czarem ran. Aktywacja znamienia nekromanty zajmuje herosowi połowę tury.
Wymagane do: mroczne odrodzenie (magia mroku)
Znakomita zdolność, jeśli weźmiemy pod uwagę dość małe zapasy many Nekromanty. W późniejszych bitwach, gdy zadawane obrażenia idą w setki, znamię nekromanty może przynieść naprawdę spore korzyści. Zaletą tej umiejętności jest także fakt, że da się połączyć zarówno ze swoją, jak i wrogą jednostką.
Zdolność ostateczna
Skowyt grozyDziałanie: Zdolność skowyt banshee nakłada na swoje cele karę -6 do morale.
Wymagania:
oświecenie -> uczony -> tajemne podniesienie -> (wieczna niewola) władca nieumarłych
magia mroku -> mistrz bólu, mistrz klątw -> (znamię nekromanty) mroczne odrodzenie
magia przywołania -> mistrz przywołania, mistrz życia -> (skowyt banshee) wygnanie
Nie jest to zbyt dobra zdolność ostateczna, ale z całą pewnością się przyda. Taka kara do morale wystarczy, by każdy przeciwnik osiągnął morale o wartości ujemnej, a więc jest szansa, że jego tura się opóźni.magia mroku -> mistrz bólu, mistrz klątw -> (znamię nekromanty) mroczne odrodzenie
magia przywołania -> mistrz przywołania, mistrz życia -> (skowyt banshee) wygnanie
Zdolności specyficzne
Lodowate kościTalent nadrzędny: obrona
Działanie: Nieumarłe jednostki w armii Nekromanty otrzymują lodową tarczę. Gdy chronione przez nią stworzenie otrzyma rany w walce wręcz, napastnik otrzymuje obrażenia od lodu w liczbie 5% spowodowanych przez siebie ran.
Wymagania: ochrona
Zdolność podobna do posiadanej przez niektóre stworzenia ognistej tarczy. Zadaje jednak o wiele słabsze obrażenia, co znacznie obniża jej wartość.
Zwiastun śmierci
Talent nadrzędny: dowodzenie
Działanie: Wszystkie żywe jednostki przyłączające się do bohatera zostaną zamienione w nieumarłe istoty tego samego poziomu.
Wymagania: wieczna niewola* (nekromancja)
Fajna umiejętność, ale rzadko przydatna. Nawet przy posiadaniu dyplomacji istoty nie z naszego miasta nie wyrażają zbytniej chęci przyłączania się do nas. Tajemnicą jest dla mnie, dlaczego dla tej zdolności nie zastosowano „matrycy” zamiany w nieumarłych wprowadzonej wraz z mroczną energią.
Nawiedzone kopalnie
Talent nadrzędny: magia przywołania
Działanie: Po zdobyciu nowej kopalni Nekromanta może uczynić ją nawiedzoną. W jej garnizonie pojawiają się wtedy Duchy w liczbie 5 plus 5 na każde dwa tygodnie czasu gry. Wspominanych jednostek nie można przenieść do swojej armii.
Wymagania: mistrz życia, zwiastun śmierci* (dowodzenie)
Zdolność ta na pierwszy rzut oka sprawia dobre, wrażenie, ale jest ono złudne. Pojawiających się Duchów będzie tak mało, że nie stanowią żadnej przeszkody dla 99% atakujących. Ponadto uniemożliwia ona wybór zdolności ostatecznej.
Odporność kości
Talent nadrzędny: talent magiczny
Działanie: Wszystkie stworzenia w armii Nekromanty otrzymują 20% mniej obrażeń od czarów magii zniszczenia.
Wymagania: tajemny trening
Jeśli naszym przeciwnikiem jest nacja używająca przede wszystkim magii zniszczenia (np. Loch), to ta zdolność nieraz uratuje nam skórę – 20% to dość dużo. W innym przypadku raczej jej nie wykorzystamy.
Władca nieumarłych
Talent nadrzędny: oświecenie
Działanie: Wiedza Nekromanty zwiększa się o +1. Ponadto otrzymuje on 5-procentową premię do talentu nekromancja.
Wymagania: tajemne podniesienie, wieczna niewola* (nekromancja)
Bardzo przydatna zdolność. Po pierwsze, jest wymagana do osiągnięcia umiejętności ostatecznej. Po drugie, zwiększa niewielką wiedzę Nekromanty. Po trzecie, każda premia do nekromancji jest użyteczna.
Proponowany rozwój umiejętności
W poniższym fragmencie przedstawiam proponowany rozwój wszystkich umiejętności w grze. Nie biorę pod uwagę talentów wymaganych do zdolności ostatecznej, gdyż je powinien poznawać każdy. Z poniższych dla naszych postaci możemy wybrać jeden dodatkowy (teoretycznie dwa, ale na to nie wystarcza poziomów).Atak -> łucznictwo, szał bitewny -> moc prędkości
Obrona -> ochrona -> odporność, lodowate kości
Dowodzenie -> dyplomacja, werbunek, (wieczna niewola) zwiastun śmierci
Szczęście -> odporność na magię, szczęście żołnierza, (skowyt banshee) klątwa umarlaka
Machiny wojenne -> (skowyt banshee) tąpnięcie, balista -> trójstrzałowa balista
Logistyka -> znajdowanie drogi -> pochód śmierci, ścieżka wojny
Magia światła -> mistrz gniewu -> ulepszona mana, wichura
Magia zniszczenia -> mistrz lodu, mistrz błyskawic -> wyssanie magii
Talent magiczny -> tajemny trening -> tajemna doskonałość, odporność kości
Działanie nekromancji
Energia mroku
Energia mroku to rodzaj „many”, z której czerpie nekromancja. Jest ona wspólna dla wszystkich bohaterów danego gracza, tzn. którykolwiek z nich skorzysta z tego talentu, będzie czerpał ze wspólnej puli.Całkowitą ilość energii mroku obliczamy następująco:
E_M = 200 + Bohater + Budynki
Bohater – Każdy Nekromanta pod kontrolą gracza zwiększa dostępną dla niego ilość energii mroku. Premia zapewniana przez danego herosa zależy od jego poziomu i posiadanego przez niego stopnia znajomości nekromancji (podstawowa/lepsza/ekspercka/władca kości). Dla poziomów 1.-6. wynosi odpowiednio 1/2/3/4, a dla wyższych wylicza się ją z dość skomplikowanego wzoru, dlatego go tutaj nie podaję.
Budynki – Każdy Nekromatron wybudowany w mieście zwiększa ilość energii mroku o 150. Taką samą premię daje Posąg Uwięzionych Dusz (struktura Graala).
Stworzenia
Poniżej zamieszczam spis, jakie pokonane stworzenia są wskrzeszane jako dana jednostka nieumarła. W nawiasie podaje ilość energii mroku potrzebnej do jej ożywienia.Szkielet (EM 2) <= Chłop, Szeregowy, Osiłek, Imp, Chowaniec, Szkodnik, Krwawa dziewica, Krwawa furia, Krwawa siostra, Tancerz ostrzy, Tancerz wojny, Tancerz wiatru, Goblin, Gobliński sidlarz, Gobliński plugawiec
Kościany łucznik/Kościany wojownik (EM 3/3) <= Łucznik, Strzelec wyborowy, Kusznik, Zwiadowca, Zabójca, Prześladowca, Myśliwy, Wielki łowczy, Mistyczny łucznik, Gremlin, Gremlin dowódca, Gremlin sabotażysta (niskopoziomowe jednostki strzelające – relikt z czasów, kiedy nie było jeszcze alternatywnych ulepszeń, m. in. Kościanych wojowników)
Ożywieniec (EM 4) <= Fanatyk, Rogaty demon, Minotaur, Strażnik gór
Zombie/Gnijący zombie (EM 6/5) <= Zbrojny, Krzyżowiec, Rogaty demon, Rogata bestia, Minotaur strażnik, Minotaur nadzorca, Obrońca, Strażnik, Wojownik, Rębacz, Podżegacz
Duch (EM 9) <= Gryf, Piekielny ogar, Hydra, Nimfa, Jeździec niedźwiedzi, Niedźwiedzi wojownik, Centaur
Widmo/Poltergeist (EM 12/13) <= Gryf królewski, Gryf bojowy, Cerber, Ognisty ogar, Piekielny rumak, Zmora, Koszmar, Hydra z głębin, Kwasowa hydra, Rusałka, Driada, Niedźwiedzi rycerz, Centaur koczownik, Centaur grasant, Wilk
Wampir (EM 20) <= Sukkubus, Mroczny jeździec, Posępny jeździec, Czarny jeździec, Awanturnik
Wampirzy lord/Książę wampirów (EM 29/30) <= Kawalerzysta, Paladyn, Czempion, Władczyni sukkubusów, Uwodzicielski sukkubus, Berserker, Pogromca, Siepacz, Oprawca, Herszt
Lisz (EM 46) <= Kapłan, Druid, Mag, Szamanka
Arcylisz/Lisz mistrz (EM 61/61) <= Inkwizytor, Mroczny kapłan, Wiedźma cienia, Matrona cienia, Dama cienia, Wielki druid, Arcydruid, Arcymag, Mag bitewny, Kapłan runów, Patriarcha runów, Strażnik runów, Córa nieba, Córa ziemi
Upiór (EM 88) <= Czart, Drzewiec, Dżin, Dżin królewski, Dżin wizjoner, Wiwerna, Krwawy cyklop
Kostucha/Banshee (EM 103/97) <= Czarci lord, Czarci pomiot, Diabeł, Arcydiabeł, Arcydemon, Ent, Dziki ent, Rakszasa rani, Rakszasa radża, Rakszasa kszatrija, Kolos, Tytan, Tytan burz, Piorun, Władca burz, Władca płomienia, Jadowita wiwerna, Pao kai, Cyklop, Dziki cyklop
Kościany smok (EM 126) <= Zielony smok, Smok cienia, Mantykora
Widmowy smok/Upiorny smok (EM 156/154) <= Szmaragdowy smok, Kryształowy smok, Czarny smok, Czerwony smok
Pozostałe stworzenia mają naturę nieumarłą (wszystkie wymienione wyżej, Mumie, Rycerze śmierci), żywiołaczą (Gargulce, Ogniste smoki, Żywiołaki, Feniksy), mechaniczną (Golemy) lub boską (Anioły, Jednorożce), dlatego nie można ich ożywić jako nieumarłych.