Jest to prosta lokacja, w której większość czasu spędzamy na zabijaniu orków z klanu Złamanego Kła. Najprostszą taktyką na orki jest rzucanie czarów o dużym zasiegu, a nieraniących drużynę (Święte uderzenie, dobrze rzucona Ognista kula).
Na początku pogadasz z wodzem orków - Torakiem 1. Po krótkiej rozmowie będziesz musiał walczyć z jego wojownikami. Oczywiście na razie rozbijaj tylko parę beczek, tak aby podchodziło do ciebie najwyżej kilku orków. Wykończ najpierw szamanów, bo mogą poważnie cię unieszkodliwić, potem toporników, a na końcu łuczników. Gdy wygrasz walkę, rozbij pozostałe beczki. Później idź i uwolnij Deretha 2. Podziękuje ci on i poprosi o odnalezienie jego żony, Sabriny. Przebywa ona na północnym zachodzie planszy, na małej polanie w 4, ale zanim tam pójdziesz, uważaj, bo orkowie zastawili niebezpieczną pułapkę na nieopatrznych wędrowców. Kiedy rozwalą beczki ognia, lepiej żeby tam ciebie nie było. Beczki te znajdują się przy zejściu na południowo-zachodnią ścieżkę 3, przy kłodach (poluzować je trzeba mieczem, kursor myszy przyjmuje sugestywny wygląd) w centrum poziomu, na północ od domu Deretha. Kiedy ork podpalacz trafi w beczkę, zacznie się odliczanie. Wtedy musisz się odsunąć na jakąś odległość, bo orkowie są głupi i ponoszą straty wskutek takich prób. Kiedy ich pokonasz i znajdziesz Sabrinę, zaoferuj jej (paladynem) eskortę do domu, a dostaniesz dodatkowe doświadczenie. Wróć do Deretha, a otrzymasz Sejmitar+1. Małżeństwo otworzą dla ciebie przejście dalej.
Podczas przechodzenia tej planszy będziesz natykał się kilka razy na Toraka, który jest pewny siebie. Do wyjścia z planszy wiedzie droga za domem Deretha, przez pewien głaz, położny tam przez wodza orków. Uważaj na beczki i zabij strażników na północy, którzy uprzedzą łuczników-podpalaczy o twoim przybyciu, jeśli pójdziesz zachodnią ścieżką. Jest tam trochę bogactw.
W tej lokacji są również dwa miejsca, w których zawsze pojawiają się orkowie podczas prób odpoczynku: miejsce tuż za drzewami na północ od domu Deretha (przy zakręcie drogi) i między głazem a wyjściem do wioski. Korzyść z tego jest potrójna: nabicie doświadczenia na zabijaniu orków, zdobywanie pieniędzy (większość orków ma przy sobie min. 20 złota) i - jeżeli to będą łucznicy - strzał do łuków.
Opuść lokację wyjściem w 5.