Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Tworzenie i rozwój postaci • INSIMILION

    Icewind Dale 2


    Tworzenie i rozwój postaci

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Poradniki
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 30.08.2011

    Przedsłowie: Pierwsza myśl przewodnia

    PAMITAJ!
    Icewind Dale II to nie Baldur's Gate czy Neverwinter Nights!
    Nie możesz sobie pozwolić na wyśrodkowanie postaci jak tam! Tu muszą być sami specjaliści! Specjaliście wojownikowi nie potrzeba Charyzmy ani Inteligencji - jemu potrzeba Siły, Kondycji i Zręczności! Jednakże po kolei. Przedstawię ci każdą klasę i rasę w grze oraz ich preferencje. Pokażę ci też szkielet każdej drużyny.

    • Walka wręcz
    • Walka wręcz
    • Łotrzyk
    • Mag
    • Kapłan
    • Wedle uznania* - jeżeli nie chcesz, to nie musisz nikogo tu dawać na siłę - drużyna pięcioosobowa poradzi sobie tak samo dobrze, jak sześcioosobowa, tylko że będzie zdobywać więcej doświadczenia i będzie na wyższym poziomie, więc nie odczuje braku towarzysza.

    Uwagi:
    Drow, duergar (podrasa krasnoluda), aasimar, diabelstwo oraz svirfnebli awansują wolniej od innych ras, więc na tym samym etapie, kiedy wojownik człowiek będzie miał siódmy poziom, drow wojownik będzie miał dwa poziomy mniej.

    Metoda wyboru najlepszej zbroi.
    Kiedy znajdziesz jakąś zbroję, zidentyfikuj ją i przekaż postaci, która walczy wręcz (najpierw jej). Na ekranie inwentarza (poniżej punktów życia) widnieje informacja o twojej KP. Im wyższa klasa pancerza tym lepiej, bo trudniej cię wtedy trafić. Załóż znalezioną zbroje i sprawdź, czy twoja KP się podniosła:

    • jeśli tak, to poprzednią zbroję przekaż dalej
    • jeśli nie, to daj ją komuś innemu, a sam załóż poprzednią
    • jeśli klasa pancerza się nie zmieniła, popatrz na rodzaj pancerza

    Ciężkie pancerze przekazuj w pierwszej kolejności wojownikom, kapłanom i paladynom, bo tylko te klasy mają na starcie atut Używanie Ciężkich Pancerzy. Jeśli pancerz jest średni - przekaż go barbarzyńcy. Lekkie pancerze przekaż bardom, łotrzykom, druidom i łowcom.

    Uwagi:
    Założenie cięższego pancerza, niż na to atuty pozwalają, utrudnia używanie umiejętności.

    Wyjątki:

    • jeśli łotrzykowi założy się cięższą zbroję niż lekki pancerz, traci on umiejętności złodziejskie (Szukanie pułapek, Rozbrajanie, Otwieranie zamków, Krycie się itp.), lub co najmniej dostaje do nich minusy,
    • mnich nie nosi żadnej zbroi,
    • czarownik i czarodziej nie noszą żadnych pancerzy, gdyż te mają procentową szansę na zepsucie zaklęcia, ale mają specjalny atut Magiczne Opancerzenie, który umożliwia zlikwidowanie tego minusa. Mimo to, lepiej żeby mag nosił szaty, bo te dają różny bonus do magii,
    • łowca może nosić średnią zbroję, ale wtedy nie może się dobrze skradać oraz traci atut klasowy, dzięki któremu może walczyć tak, jakby miał atuty Oburęczność i Walka Dwiema Broniami,
    • dwuklasowanie z postaci, która ma atut tylko do lekkich zbroi (np. łotrzyk) na klasę, która ma atut z cięższą zbroją na starcie (np. wojownik) sprawia, że postać dostaje te atuty, ale dalej traci umiejętności złodziejskie, jeśli nosi zbroję cięższą od lekkiej,
    • wszystkim postaciom można dokupić atut, który pozwala nosić cięższe pancerze, ale opłaca się tak czynić tylko barbarzyńcami,
    • bard może nosić lekkie zbroje, mimo że używa magii mistycznej (minusy się wtedy nie liczą).

    Atuty, które warto mieć zawsze:

    • jeśli strzelasz z łuku lub kuszy, takim atutem jest Szybkie Strzelanie i Celne Strzelanie,
    • jeśli chcesz walczyć dwoma broniami, musisz mieć atuty Oburęczność i Walka Dwoma Broniami,
    • zawsze przydadzą się Uniki,
    • zawsze warto brać atut Szczęście Bohaterów i Ulepszona Inicjatywa (Szczęście dostępne jest tylko niektórym rasom i tylko na pierwszym poziomie).

    Wojownik

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud tarczowy - każda
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo - złodziej
    • półelf - każda

    Nie warto wybierać półorka, o wiele lepszą decyzją jest krasnolud. Jedynym bonusem półorka jest fakt, że może mieć na start 20 punktów Siły, lecz za karę ma dwa minusy do statystyk, czyli ogółem wymieniasz +2 na -4.

    Krasnolud z kolei może 20 punktów naładować do Kondycji, ale karę ma tylko jedną - do Charyzmy (a ma jeszcze parę ciekawych bonusów).

    Proponowany układ atrybutów:
    Siła: max
    Zręczność: tyle, żeby nie mieć kar (premia do KP za wysoką Zręczność nie liczy się, gdy nosimy najcięższe pancerze, a do trafienia w walce wręcz liczy się Siła. Jedynym minusem będzie kara do rzutu obronnego na refleks)
    Kondycja: max
    Inteligencja: ile chcesz, wojownik musi tylko trochę rozwinąć Koncentrację, a resztę pakuje w Zastraszanie, więc nie potrzebuje jej dużo (rzekłbym, iż nie potrzebuje jej wcale).
    Mądrość: to co zostanie, ważne o tyle, że od niej zależą rzuty obronne przed czarami.
    Charyzma: minimum

    Końcowy (na 28 poziomie) poziom atrybutów (czyli do jakich wartości doprowadzić):
    Kondycja: 20
    Zręczność: 20
    Siła: do końca ładować

    Wojownik jest drugą co do potęgi klasą do walki wręcz - jego przewaga pochodzi stąd, iż ma wielokrotnie więcej atutów niż każda inna klasa.
    Jedyną wyjątkową zdolnością wojownika jest przeszkolenie w KAŻDEJ broni i zbroi oraz dodatkowy atut co dwa poziomy. Jedynie 4 - poziomowi wojownicy mogą stać się wyspecjalizowanymi w danym orężu (czyli 3 gwiazdki dla broni...).
    Praktycznie po osiągnięciu 16 - 20 poziomu dalszy awans w tej klasie nie daje już żadnego profitu, ponieważ wszystkie istotne atuty zostaną już wzięte.
    Jako ewentualną drugą klasę polecam złodzieja, maga lub barbarzyńcę, ewentualnie kapłana.

    Czemu maga?
    Ponieważ zawsze warto mieć paru magów, a wojownikowi, który może rzucić w środku walki jakieś wzmocnienia lub Ogień Słońca mało kto podskoczy.

    Czemu złodzieja?
    Ponieważ może wtedy zadawać cios z zaskoczenia (uwaga - cios ten może być użyty na każdym przeciwniku nie zajętym atakowaniem nas; wystarczy trafić w przeciwnika, który jest do nas odwrócony plecami, by zadać kilka dodatkowych punktów obrażeń).

    Czemu barbarzyńcę?
    Ponieważ ta klasa znacznie wzmacnia nas w walce wręcz, utrudnia trafienie z zaskoczenia, dodaje parę PŻ oraz umożliwia rzucenie na siebie Szału Bitewnego.

    Czemu kapłana?
    Ponieważ nasz wojownik będzie w stanie sam się wzmocnić, okryć jakąś aurą lub uleczyć podczas walki.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając większe obrażenia,
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim,
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto),
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy,
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi,
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika.

    Umiejętności:

    • Koncentracja (tyle, ile trzeba dla Zmaksymalizowanego Ataku), reszta w Zastraszanie.

    Mnich

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud Tarczowy- wojownik (nie warto)
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • svirfnebli lepiej nie wieloklasować
    • diabelstwo - złodziej
    • aasimar - paladyn (nie warto)
    • półelf - każda

    Uwagi dotyczące wieloklasowości:

    • Mnichem lepiej jest nie wieloklasować, gdyż by mnich był potężny, wymaga wysokich poziomów w swojej klasie - a zatem ciągłego w tejże klasie rozwoju!
    • Jeśli już wieloklasować, to warto zrobić to na maga lub złodzieja. Na maga - bo ma potężne czary, a na złodzieja - by uzyskać cios w plecy i rozwijać umiejętność Ukrywania.
    • Mnich traci możliwość dalszego awansu w swojej klasie, kiedy awansuje w klasie innej, niż swojej ulubionej lub zakonnej, więc warto się zawczasu zastanowić nad zakonem!

    Proponowany układ atrybutów:
    Zręczność: max
    Mądrość: max
    Siła: to, co zostanie
    Kondycja: to, co zostanie
    Inteligencja: minimum
    Charyzma: minimum

    Końcowy układ atrybutów:
    Zręczność: 20
    Kondycja: 18 - 20
    Mądrość: 20 - 18
    Siła: reszta do końca

    Zdecydowanie najlepsza klasa do walki wręcz. Zadaje najwięcej punktów obrażeń ze wszystkich klas i to najszybciej ze wszystkich klas. Nie używa żadnych zbroi ani tarcz, rzadko kiedy używa broni, jednakże każdy inny slot jego ciała można zapełnić (rękawice, hełmy itp.). Ma mniej PŻ od innych klas walczących (8 co poziom, a nie 10 czy 12 ), ma też teoretycznie mniejszy współczynnik ataku (bo ten podnoszą bronie magiczne, a mnich takich nie posiada), jednakże jest to potężna postać zarówno na początku swej kariery, jak i podczas jej zaawansowanego trybu (poziom 20 i wyżej). Problemy może sprawić tylko etap pomiędzy 15 a 20 poziomem, gdyż wtedy reszta drużyny wyprzedza mnicha swymi przedmiotami, ale i tak nie jest wtedy źle. Mnich uodparnia się później na niemagiczne bronie, zabija jednym ciosem itp. Mnichem nie warto awansować w innych klasach. Aby jego umiejętności były przydatne, muszą ciągle być ulepszane, a te zdobywa się awansując w klasie mnicha.
    Warto pomyśleć, czy brać rasy z wyższym eep.
    Moim zdaniem warto się zastanowić nad drowem lub aasimarem (którym można podciągnąć mądrość do 20) albo diabelstwem. Na pierwszych poziomach dosyć męczące jest granie svirfnebli, jednakże późniejsze profity w ramach tej postaci warte są... przyjrzenia.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina -jeden po drugim
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika

    Umiejętności:

    • Koncentracja

    Paladyn

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo - złodziej
    • aasimar - każda
    • półelf - każda

    Paladyn traci możliwość dalszego awansu w swojej klasie, kiedy awansuje w klasie innej niż swojej ulubionej lub zakonnej, więc warto się zawczasu zastanowić nad zakonem!

    Proponowany układ atrybutów:
    Mądrość: 10 - 12 (albo minimum)
    Charyzma: 18
    Inteligencja: minimum
    Siła: 18
    Zręczność: reszta, lecz nie mniej jak 12
    Kondycja: reszta, lecz nie mniej jak 12

    Później można ładować w siłę i kondycję, ewentualnie można trochę podnieść Mądrość (jak chcemy rzucać czary, ale nie warto) albo Charyzmę.

    Paladyn to jest taki ulepszony wojownik i ma wiele ciekawych zdolności, takich jak:

    • ma najwyższe rzuty obronne (bo do nich dodaje się modyfikator Charyzmy),
    • Odpędzanie Nieumarłych (trochę słabiej jak kapłan startowo, jednakże paladyn ma zazwyczaj wyższy współczynnik charyzmy, więc w rezultacie paladyn odpędza lepiej)
    • Nakładanie Rąk (mocne leczenie - w dodatku rzuca się błyskawicznie)
    • Odporność na Strach (rzuca się to też na swoich towarzyszy, jeśli są blisko niego)
    • możliwość rzucania czarów kapłańskich (mało przydatne ze względu na wąski wybór czarów)
    • używanie najpotężniejszego miecza długiego w grze (który trzeba wprawdzie znaleźć wcześniej, ale warto)
    • Porażenie Zła (mocna umiejętność, ale wymaga trafienia i można jej użyć tylko raz dziennie... chyba, że weźmiesz atut Dodatkowe Porażenie)

    Jest tego trochę... proponuję dodać 4 - 6 poziomów wojownika każdemu paladynowi, dzięki czemu będzie mógł używać Zmaksymalizowanego Ataku (każdy atak zadaje pełne obrażenia) i wyspecjalizować się w mieczach długich i wielkich. Warto mieć w swej drużynie paladyna jako jedną z walczących postaci.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto)
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika
    • Dodatkowe Porażenie i Odpędzanie - zawsze może się przydać, ale w pierwszej kolejności brałbym atuty podane wyżej
    • Zguba Heretyków może się przydać (więcej punktów obrażeń przeciw kapłanom)

    Umiejętności:

    • Koncentracja
    • Zastraszanie
    • Dyplomacja (może się przydać)

    Łowca

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - złodziej
    • półelf - każda

    Początkowe statystyki - tak jak wojownik. Końcowe - tak jak łotrzyk albo wojownik.

    Łowca to raczej słaba klasa i nie ma wielu ciekawych zdolności. Jeśli ma wysoką Mądrość, to może rzucać niektóre (słabe) czary druida, może wybrać wroga rasowego raz na kilka poziomów (co jest już tylko trochę lepsze). Jego naprawdę istotną zaletą jest to, że jeśli walczy bez zbroi albo w zbroi lekkiej, to walczy dwoma broniami tak, jakby miał atuty Oburęczność i Walka Dwiema Broniami. Jednakże byle wojownik w trzy poziomy (lub nawet w dwa; ba, człowiek wojownik może nawet zacząć z tymi atutami) zdobywa te atuty, a inne klasy w sześć poziomów... po tym czasie mogą używać tychże atutów nawet i w pełnej płytówce.
    Nie lubię tej klasy i nie ma za co jej lubić, jedyna dla niej alternatywa to:
    - być klasą pomocniczą łotrzyka/wojownika (łotrzyk i tak używa tylko zbroi skórzanych, a jak chce walczyć to zapewne będzie walczył dwiema broniami, więc zamiast dwóch atutów można zabrać jedną klasę łowcy), ale uważam, że i tak bardziej warto zrobić prawdziwego łotra wojownika,
    - zrobić z niego takiego opróżnionego wojownika.

    Umiejętności:

    • Zastraszanie
    • Koncentracja

    Barbarzyńca

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • półork (nie warto) - każda
    • niziołek (podrasa) - każda
    • półelf - każda

    Nie warto wybierać półorka, o wiele lepszą decyzją jest krasnolud. Jedynym bonusem półorka jest fakt, że może mieć na start 20 punktów Siły, lecz za karę ma dwa minusy do statystyk, czyli ogółem wymieniasz +2 na -4.
    Krasnolud z kolei może 20 punktów naładować do Kondycji, ale karę ma tylko jedną - do Charyzmy (a ma jeszcze parę ciekawych bonusów),

    Rozwój atrybutów - tak jak wojownik.

    Barbarzyńca jest jedną z lepszych klas. Ma najwięcej spośród innych PŻ, szał, który zwiększa Siłę i Kondycję, częściową odporność na broń uzyskiwaną z czasem(zmniejsza o 1, 2 i 3 punkt obrażeń zadawane barbarzyńcy). Porusza się szybciej niż każda inna klasa oraz ma szósty zmysł przydatny podczas Unikania ciosów w plecy i Wykrywania pułapek.

    Jedyną wadą tejże klasy jest to, że barbarzyńcy źle się czują w ciężkich zbrojach (ale to się da przeżyć).

    Najlepszą rasą na barbarzyńcę są krasnoludy, niziołki pierwotne i ludzie, właśnie w tej kolejności. Krasnoludy to urodzeni wojownicy i barbarzyńcy.
    Max Kondycji na start sprawia, że krasnoludy barbarzyńcy to najbardziej żywotne postacie w grze; minus do Charyzmy jest na rękę, bo można ją (Charyzmę) zmniejszyć do 1 punktu.
    Posiada też przydatne umiejętności rasowe, które bardzo pomagają.

    Niziołki pierwotne, podobnie jak krasnoludy, są całkiem mocne jako barbarzyńcy, jednakże warto im dać max w Zręczności.

    Człowiek jest dobry w tej roli jak każdy inny, ale może na start wyspecjalizować się w walce dwoma broniami i ma po jednym punkcie w umiejętnościach więcej, co każdy poziom.

    Barbarzyńca może około 18 poziomu zmienić klasę, w której awansuje na łotra albo wojownika (w każdym razie 4 poziomy wojownika dla barbarzyńcy to niemal niezbędna konieczność, dzięki której będzie miał Zmaksymalizowany Atak i Specjalizację w jakiejś broni). Łotrem będzie zadawał ciosy skryte, natomiast wojownikiem doładuje sobie jeszcze kilka atutów.

    Umiejętności:

    • Zastraszanie
    • Wiedza o pustkowiach

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto)
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika

    Reasumując:
    Jako postać walczącą wręcz dać trzeba paladyna z 4 - 6 poziomami wojownika, a jako drugiego warto wybrać między mnichem, wojownikiem/łotrzykiem 16/14 barbarzyńcą/ wojownikiem 20/10.

    Łotrzyk

    Tu nie ma żadnego wyboru, łotr jest jeden. Jego zadaniem jest:

    • okradanie ludzi i innych humanoidów
    • znajdowanie i rozbrajanie pułapek (i to jest najistotniejsze, gdyż tylko łotr może to robić)
    • chowanie się w cieniu i skradanie (skradanie to taka czasowa niewidzialność, dzięki której dużo prostsze jest wbijanie ostrych i umieszczanie tępych przedmiotów w ciała wrogów, a i mini - zwiad łotr może wtedy przeprowadzić)
    • otwieranie drzwi

    Łotrzyk, z uwagi na najwyższą Zręczność spośród wszystkich klas, jest również często łucznikiem. Wyboru można dokonać podczas selekcji rasy i ewentualnie wieloklasowości. Zestaw ras przedstawia się mniej więcej tak:

    Preferowane rasy (wieloklasowości):

    • krasnolud tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - każda
    • półelf - każda

    Z powyższej klasyfikacji wychodzą po kolei, od najlepszych w dół:

    • Diabelstwo
    • Niziołek
    • Dziki elf
    • Krasnolud tarczowy
    • Na końcu człowiek

    Atrybuty łotra powinny się przedstawiać mniej więcej tak:
    Inteligencja i Zręczność: MAX
    Siła i Kondycja: reszta
    Charyzma i Mądrość: według uznania

    Na kolejnych poziomach warto ładować tylko w Zręczność.

    Zręczność i Inteligencja są najistotniejszymi współczynnikami dobrego łotra.
    Wysoka Inteligencja jest potrzebna, by mieć dużo umiejętności (a tych łotr potrzebuje całe mnóstwo).
    Uwaga dla hardcore'owców - jeśli nie w smak jest ci ładowanie w Inteligencję, jedyne do czego łotr jest niezbędny, to Znajdowanie pułapek i ich Rozbrajanie. Nie musi więc się skradać, blefować, używać magicznych narzędzi, otwierać drzwi i skrzyń...
    Skradać się można się przy pomocy zaklęcia Niewidzialności. Otwierać drzwi i skrzynki może mag odpowiednim zaklęciem na drugim poziomie, a więc można ustawić współczynnik Inteligencji na poziomie 10 - 14 punktów i uczyć się tylko Rozbrajania pułapek i ich szukania.
    Zręczność jest potrzebna do testów niemal wszystkich umiejętności złodzieja. Przydaje się również przy strzelaniu z łuku czy kuszy, oraz przy walce wieloma broniami, jak również przy walce każdą lekką bronią (a generalnie taką walczy łotr) po wybraniu atutu Finezja w Walce.
    Z łotrzyka można, podobnie jak w Neverwinter Nights, zrobić doskonałego wojownika. Co prawda w Neverwinter łotrzyk jest mocniejszy, ale i tu posiada cios w plecy, i tu nie potrzebuje być ukryty ani niewidzialny by zadać tenże cios.

    Warto więc łotrzykowi po osiągnięciu około 16 poziomu dodać inną klasę, najlepiej walczącą (jednakże ze względu na wysoką od początku Inteligencję, można go zrobić magiem). Z klas walczących warto zastanowić się nad wojownikiem albo barbarzyńcą... Wszystkie trzy możliwości są warte przemyśleń.

    Atuty, które brać warto:

    • Śliski Umysł zwiększa szansę na uniknięcie Dominacji czy Chaosu (zawsze się przyda),
    • Ulepszony Odskok sprawia, że jest się niemal niewrażliwym na czary, które można uniknąć refleksem,
    • Finezja w Walce - z racji tego, że łotr generalnie ma Zręczność wyższą od Siły, więc ten atut w walce wręcz jest nie do przecenienia,

    Nie warto brać atutów, które zmieniają właściwości ciosu w plecy.

    Umiejętności:

    • Rozbrajanie pułapek
    • Przeszukiwanie
    • Nasłuchiwanie
    • Używanie magicznych urządzeń
    • Kradzież kieszonkowa
    • Skradanie się
    • Ukrycie się

    Mag

    Magów do wyboru mamy dwóch, a w sumie czterech:

    • czarodzieja
    • czarodzieja specjalistę
    • czarownika
    • barda (ale bard jest raczej nędzną imitacją maga i lepiej go nie brać na miejsce należące któremuś z trzech powyższych)

    Porady ogólne do całej klasy magów mistycznych:

    • Maga nie warto dwuklasowa - lepiej niech awansuje w swojej klasie, żeby miał więcej zaklęć.
    • Talent magiczny (a później również większy talent magiczny) warto ładować w dwóch szkołach: Zaklinanie (magia umysłu) i Nekromancji (magia śmierci).
      W tych grupach znajduje się najczęściej używane przeze mnie zaklęcie.
      Magia umysłu to świetna rzecz szczególnie w HoF-ie, wrogowie zamiast rzucać się na nas stoją w rozterce (bić czy nie bić - oto jest pytanie), biją się między sobą, tracą zdolności rzucania czarów albo oddają się pod naszą komendę.
    • Magia śmierci to czary, które wywołują natychmiastową nieodwracalną śmierć oraz potężny czar przyzywający silnych sprzymierzeńców (Animacja martwego).
    • Co do atutu Magiczna penetracja, lepiej zostawić sobie jego rozwój na koniec.

    Atuty, które warto brać:

    • Szybki Strzał - magowie w wolnych chwilach, kiedy nie rzucają czarów, na ogół strzelają z kuszy lub łuku, więc atut całkiem przydatny,
    • Talent Magiczny (i większa tego wersja) - polecam zaklinanie i nekromancję, ale możesz brać każdą, bo wszystkie są przydatne,
    • Przebicie Odporności Magicznej - przydaje się czasem,
    • Magia w walce - na wypadek, gdyby komuś chciało się nas atakować.

    Umiejętności:

    • Blef
    • Dyplomacja
    • Czaroznawstwo
    • Wiedza
    • Koncentracja
    • Alchemia

    Czarodziej

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud tarczowy - wojownik
    • człowiek - każda,
    • elf (oprócz dzikiego) - każda (kapłan dla drowiej kobiety)
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - każda
    • gnom (nie głębinowy) - każda
    • półelf - każda

    Proponowany rozkład atrybutów:
    Inteligencja i Charyzma: MAX, reszta po 10
    albo
    Inteligencja: MAX, pozostałe punkty do rozdysponowania pomiędzy Kondycję i Zręczność (reszta ma mieć wartość 10)
    Dalszy rozwój to ładowanie w Inteligencję wszystkiego.

    Każda rasa świetnie się nadaje na czarodzieja (poza dzikim elfem i półorkiem - te mają minus do Inteligencji, a mag musi mieć ją napakowaną na maxa).
    Lepiej niż inne nadają się tylko diabelstwa i drowy, bo mają bonusy do Inteligencji, ale te dla odmiany wolniej awansują, a kto jak kto, ale czarodziej MUSI szybko awansować. Czarodziej rzuca zaklęcia na ogół potężne. Jego umiejętności rzucania tychże zaklęć zależą od Inteligencji, która musi być na jak najwyższym poziomie. Dodatkowo, grając czarodziejem dostajemy dodatkowy atut co pięć poziomów.

    Uwagi:

    • Mag powinien być postacią wyszczekaną w teamie. Co to znaczy? Że powinien, oprócz Czaroznawstwa i Koncentracji (względnie Wiedzy), ładować jeszcze w Blef i Dyplomację. Mag powinien też być postacią przeszkoloną w Alchemii. Powinno się zawsze i wszędzie gadać magiem.
    • Czarodziej rzuca najmniej czarów dziennie ze wszystkich klas magii mistycznej, ale ma najszerszy ich wybór i jako jedyny może mieć dostęp do KAŻDEGO czaru mistycznego w grze. Minusem tego jest fakt, że trzeba zawczasu przygotować czar, a więc jeśli źle ustawisz czary przed walką - to będzie klapa.

    Czarodziej specjalista

    Rasy - tak samo jak czarodziej.

    Atrybuty - tak samo jak czarodziej (niektóre specjalizacje wymagają konkretnej wartości konkretnego atrybutu - na przykład mistrz przywołań musi mieć 16 Kondycji).

    Czarodziej specjalista różni się trochę od zwykłego czarodzieja. Pozytywna różnica jest taka, iż rzuca o jeden czar dziennie więcej niż zwykły mag (czyli ma tyle samo czarów co czarownik). Negatywną różnicą jest to, że nie może poznać (a więc rzucić) żadnego czaru szkoły przeciwnej. Cały myk polega na tym, by wybrać taką specjalizację, której szkoła przeciwna ma mało przydatnych czarów. Nie skłamię, jeśli stwierdzę, że magia poznania ma najgorsze i najmniej przydatne czary w grze, a najbardziej przydatne jest wywoływanie, nekromancja i zaklinanie.

    Czarownik

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • człowiek - każda
    • elf - czarodziej (kapłan dla drowiej kobiety)
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • aasimar - paladyn (polecam, gdyż ma najwięcej charyzmy)
    • niziołek - każda
    • gnom (nie głębinowy) - każda

    Atrybuty:
    Charyzma i Inteligencja: MAX
    Rozwijać tylko Charyzmę.

    Czarownik różni się zasadniczo od czarodzieja tym, że rzuca czar w oparciu o Charyzmę, a nie o Inteligencję. Kolejną różnicą jest to, że czarownik nie uczy się zaklęć ze zwojów, ale uczy się nowych co poziom. Jak już się nauczy, to ma ten czar do końca życia (a nawet po - jeśli zginie i się go wskrzesi). Zatem lepiej jest przemyśleć wybór czaru i nie wybierać zaklęć, które mogą przestać być przydatne. Za to jak już pozna jakiś czar, może go rzucać ile tylko razy chce (no, prawie). Czarownik dostaje możliwość rzucania czarów nie tak jak czarodziej czy kapłan (czyli co sobie wsadzi do slotu, to sobie ma), ale rzuca, załóżmy siedem razy dziennie czar poziomu drogiego i za każdym razem może rzucać inny, ale maksymalnie siedem razy, np. może rzucać siedem razy Gradobicie Sillinioka, ale równie dobrze może rzucić trzy razy Splendor Orła i cztery razy Gradobicie Sillinioka.

    Niestety, ma bardzo wąski wachlarz czarów...

    Mag powinien być postacią wyszczekaną w teamie (a czarownik z 18 w Charyzmie i dalszym jej rozwojem jest wybitnie przygotowany do gadania). Co to znaczy? Że powinien oprócz Czaroznawstwa i Koncentracji (względnie Wiedzy) ładować jeszcze w Blef i Dyplomację. Mag powinien być też postacią przeszkoloną w Alchemii. Powinno się zawsze i wszędzie gadać magiem.

    Reasumując:
    Najlepsza rasa dla magów to człowiek (dla każdej), aasimar na czarownika i diabelstwo na maga. Wszystkie te rasy, poza człowiekiem, mają podniesione eep, więc będą miały mniej czarów od innych ras na ich miejscu....

    Pamiętaj, że to mag powinien gadać ze wszystkimi, oraz że powinien mieć wiele umiejętności. To maga powinno się wybrać na przywódcę drużyny (tworząc go jako pierwszego tak, żeby jego portret był przesunięty najbardziej w lewo).
    Jego wybieraj, by gadał, kiedy masz wybór. Kiedy nie masz wyboru, przerzucaj jego portret tak długo, aż postać, z którą musisz gadać używając umiejętności Blefu bądź Dyplomacji zagadała właśnie do maga. Jest to bardzo ważne, gdyż dobrze przeprowadzona rozmowa daje dużo różnych wymiernych profitów (mag został wybrany również dlatego, że oprócz umiejętności typu Blef/Dyplomacja wymagana jest często wysoka wartość Inteligencji, a czasem też Charyzmy). Nie warto się szkolić w Zastraszaniu - jest to umiejętność przeznaczona dla wojowników i jest traktowana jako umiejętność bierna (przeciwnicy podczas walki uciekają); sama umiejętność Zastraszania w rozmowie jest wymagana chyba tylko wobec przywódcy wioski druidów w rozdziale drugim (a tych lepiej zatłuc). We wszystkich innych przypadkach Dyplomacja i Blef poradzą sobie znakomicie.

    Kapłan (postać lecząca)

    Preferowane rasy (wieloklasowości):

    • człowiek - każda
    • elf - czarodziej (każda dla drowiej kobiety)
    • aasimar - paladyn
    • krasnolud tarczowy - wojownik
    • niziołek - złodziej

    Polecam aasimara - ma najwięcej Mądrości ze wszystkich ras poza drowem.
    Problem z kapłanem polega na tym, iż strasznie dużo z nim wyborów - jest aż 9 zakonów (i tak lepiej niż w Świątyni Pierwotnego Zła...).

    Moim zdaniem wybór jest tylko pomiędzy:

    • Lathanderem (typowy kapłan dobry do wszystkiego, a w szczególności do krzywdzenia martwych)
    • Temposem (jeśli chcemy zrobić kapłana wojownikiem (albo pseudo - wojownikiem)
    • Tallosem (na kapłana ofensywnego)
    • Bane'em (mój ulubiony kapłan; jego czary demoniczne są świetne, szczególnie 9 poziomowa Masowa Dominacja, a wszystkie czary osłabiające i działające na umysł łatwiej przechodzą przez rzuty obronne przeciwników)

    Kapłan jest również bodajże jedyną klasą, której wybór charakteru ma naprawdę duże znaczenie. Ma to związek z jedną z umiejętności kapłana i z jednym czarem. Spontaniczne rzucanie czarów (ta umiejętność) - klikając na jakiś czar z wciśniętym przyciskiem Shift, zamieniam czar w zależności od charakteru na:
    - czar zadający rany (zły kapłan),
    - czar leczący (dobry i neutralny kapłan).
    Na początku lepszy jest więc kapłan dobrego albo neutralnego charakteru, gdyż na początku każde leczenie się liczy. Później jednak, kiedy dostanie się dostęp do zaklęć Uzdrowienie i Grupowe Uzdrowienie, traci to na wartości. Zdolności złego kapłana natomiast, przydają się zawsze.
    Drugim istotnym czarem jest odpowiednio Bluźnierstwo (dla złych kapłanów) i Święte Słowo (dla dobrych) - są to potężne czary, które różnią się od siebie tylko celem oddziaływania. Czary te zabijają lub paraliżują bez rzutu obronnego postaci o przeciwnym charakterze. W grze nie walczy się praktycznie z dobrymi istotami, więc Święte Słowo to potężne zaklęcie.
    Jednakże będąc dobrym, stajemy się podatni na czar Bluźnierstwo, którego kilku przeciwników jednak używa.

    Kolejnym wrednym wyborem jest odpowiednie rozmieszczenie cech. Jedyne, do czego można mieć pewność, to max do Mądrości (której to kapłan używa, by rzucać czary) oraz to, że warto pakować tylko w Mądrość. A jak ustawić pozostałe cechy? Cóż, Inteligencji ustaw tyle, by mieć dwa punkty umiejętności co poziom (na Czaroznawstwo i Koncentrację). Charyzmę dobrze jest zostawić na poziomie 10. Resztę według uznania, ale ja bym raczej nie dawał w Siłę, ale w Zręczność i Kondycję.

    Atuty:

    • Talent Magiczny
    • Nekromancja (zadawanie ran będzie działało częściej)

    Reszta wedle uznania.
    Kapłan walczący w zwarciu powinien korzystać z list atutów, które podałem wojownikom.

    Druid

    Uwaga:
    Druid jest trudną do prowadzenia postacią, bardzo niestandardową i różni się bardzo od kapłana, będąc słabszym od niego w roli lekarza. Jeśli nie czujesz się pewnie w świecie Doliny Lodowego Wichru, nie wybieraj go!
    Jeśli nie przestraszył cię powyższy napis, to czytaj dalej.

    Rasa: dziki elf

    Statystyki:
    Siła: 16
    Zręczność: 20
    Kondycja: 18
    Inteligencja: 1
    Mądrość: 18
    Charyzma: 3

    Druidem warto ładować w Mądrość.
    Na początku walczy włócznią i mieczami, świetnie sprawdzając się jako postać do walki wręcz. Trochę później (tak około poziomu 10) przestaje w ludzkiej postaci się do tego nadawać - walczy wtedy łukiem i tak już do końca. Druid ma wiele czarów ofensywnych, między innymi genialne Krzywdzenie (które sprawia, że przeciwnikowi zostaje parę punktów życia), Palec śmierci czy Uderzenie pioruna. Druid, nawet po 10 poziomie, jest doskonałym walczącym w pierwszej linii. Ma wiele zwierzęcych kształtów (dzik czy pantera i późniejsze), które są wręcz doskonałe (jak na etap, w którym się pojawiają).
    Szczególnie przydatnym jest forma żywiołaka powietrza, który jest lepszy niż jakikolwiek wojownik (poza mnichem). Trzeba tylko zachować subtelną równowagę pomiędzy ludzkim a żywiołaczym kształtem. Grając druidem, rzucam ile razy mogę Uderzenie piorunów (ulepszone też), po tym albo rzucam Krzywdzenie i Palec śmierci, albo zmieniam się w żywiołaka powietrza i walczę.
    Kiedy któryś z moich "frontmenów" staje się ranny, to zmieniam się w człowieka i rzucam Uzdrowienie albo Grupowe Uzdrowienie i znowu tłukę. Na wcześniejszych poziomach zamieniam się po prostu w dzika lub w panterę. Z wybieranych kształtów (atut: Kształt) przydatny wydawał mi się tylko Pokraczny Kopiec. Co nie zmienia faktu, że żywiołaki są lepsze.
    Pamiętaj, aby druida wzmocnić magiem używając na przykład Kamiennej Skóry.

    Atuty:

    • Potężny Atak
    • Rozpłatanie
    • Uniki
    • Odbicie Strzały
    • Większy Talent Magiczny
    • Nekromancja
    • Potomek Burz (wymaga Czaroznawstwa)
    • Szczęście Bohaterów



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 80 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · .. · 4 · Nowsze »

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.12.2006 o 23:53  

    No ale dla wojów maxujemy zręcznośc? Po co? No chyba że będą nosić lekkie zbroje, ale przecież to bezsens. To co mi sie również nie podoba i nigdy nie bedzie podobało to minimalizowanie jakiejkolwiek cechy. Np minimalna inteligencja dla paladyna i druida. Przecież te kilka dodatkowych punktów zawsze się przyda. No i największa masakra czyli jawna dyskryminacja łowcy. Jak dla mnie jest to klasa najlepsza, a tu napisano, że łowca jest słaby!!! Nie ma za co go lubic? No to jest już gwóźdź do trumny ;p. Mój łowca tak napierniczał z łuku że nie nadązałem nawet liczyć strzał, które zużywał. I zaskakującą często miał krytyka ( przy 19-20) a że łuki mają x3 to zadawał do 55 dmg. A tak poza tym to artykułek całkiem milutki. Widać że pisany pod wpływem własnych doświadczeń.

    nazgaroth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.12.2006 o 18:58  

    zrecznosc sie przydaje zeby miec duzy refleks ; obniaznie cech do minimum jest sensowe , bo lepiej miec kilka wiecej punktow w sile , zrecznosci , kondycji , madrosci niz kilka punktów w umiejetnosciach ktore niektorym klasa sa niepotrzebne ; a co łowcy to faktycznie przegięcie :)

    grocheus
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.01.2007 o 19:29  

    Patrząc na poziom innych artykułów tutaj ten jest naprawdę dobry. Co do łowcy, to nie dziwię się dlaczego autor pominął tą postać- wszak nie pasuje ona do szkieetu podanego na początku. Rozumiem, że łowca to świetny łuczniek i zwiadowca, ale moim zdaniem do strzelania w zupełności wystarczy łotr, i także on się skarada (i to lepiej niż wyżej wspomniany łowca). A nie ukrywajmy- zeby z łowcy zrobić koksa walczącego w pierwszej linii, to musimy przeznaczyć w to dużo punktów i to głównie na to, aby on dorównał poziomowi palladyna, mnich, wojownika czy barbarzyńcy. I teraz pytanie czy warto ? W tej kwestii podzielam zdanie autora. Jeszcze raz wielkie gratulacje za świetny artykuł., Pozdro.

    Armando
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.01.2007 o 7:02  

    Hmm arytuł dobrze napisany tylko tak jak Spider przyczepie się do max zręczności u wojaków i strasznego obcinania cech (u mnie tylko druid ma 6charyzmy a reszta dróżynki 8 lub 10, charownicy nie licze a inteligancja poniżej bazowych 10 nie spada). Łowca to fajna klasa szczególnie jak sobie stanie z tylu razem z łotrzykiem i obaj mają "szybki strzał" to mało kto daje rade się do czarownicy przebić a kapłan i druid spokojnie stoją na pierwszej linii razem z paladynkiem przez pierwsze 10-12lvl a potem przywołanka+obszarówki zastępują nawet kilku wojaków :)

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.01.2007 o 10:13  

    U mnie łowca był też gościem od walki w pierwszej linii. Z wypowiedzi grocheusa wynika ze łowca jest słabszy w zwarciu np. od mnicha. Łowca jest w tym względzie lepszy bo ma wiecej hp na poziom i lepszą premię do trafienia na poziom. Mnich na początku jest strasznie słaby i denerwujący. A poza tym nie rozumiem dlaczego wiekszosc zaszufladkowala klase łowcy jako łucznika. W moim wyobrazeniu łowca to koleś który walczy 2 broniami w zwarciu (czasem tylko łukiem).

    Rudzia
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.01.2007 o 14:22  

    Łowca to świetna klasa, właściwie moja ulubiona. Spider, wyjaśnię ci kwestię łowcy jako łucznika:
    a)Słabo zrobiony łowca jest beznadziejny w starciu, brawo że udało ci się go dobrze zrobić.
    b)archetypowy łowca to elf z łukiem
    c)łowca, Spider, do łowca - myśliwy. Wyobrażasz sobie, jak by wyglądał łowca ganiający po lesie za jeleniem czy tym bardziej zającem z dwoma mieczami w garści? Dwa miecze służą raczej do obrony przed bandytami i atakującymi drapieżnikami.

    Blue Devil
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.02.2007 o 13:49  

    Łowca słaby?buahahaha!Tu chłopie dowaliłeś.Spróbuj dodać łowcy poziom barbarzyńcy.Łowca z dwoma toporami,w lekkiej zbroi z szałem a i jeszcze z 4 poziomy woja dla paru fajnych atutów.Nie radze wchodzić mu w drogę.Słabe czary?Oplątanie według ciebie słabe?no cóż...Artykuł bardzo dobry,tylko ten łowca...ale dla każdego inna klasa jest silniejsza a inna słabsza.

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.02.2007 o 18:15  

    No cóż - moją ulubioną klasą również jest łowca (dlatego tak usilnie go bronię). Tylko że ja nie uważam łowcy jako mysliwego co to żyje w dziczy i poluje łukiem na króliki by się najeść (chociaż - owszem - też, ale bez przesady). Łowca w moim rozumowaniu to raczej taki zwiadowca/tropiciel, o coś takiego jak Valygar w Baldursie. Łukiem też może powalczyć, ale ja i tak wolę jak ma ze dwa miecze w rękach i nimi kosi. oże to dlatego że jak zaczynałem przygodę z Forgotten Realms to moim łowcą - wzorem był Drizzt. Zdania nie zmienie, ale szanuje też zdanie innych. Łowca jako łucznik też może byc (Rudzia).

    Ingmar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.02.2007 o 19:40  

    Drizzt to pomyłka, a nie mocna postać. ;) Ma 19 zręczności i walczy sejmitarami. Łowca powinien używać broni lekkiej i mieć zmaksymalizowaną zręczność + lekka zbroja. Tak ma ładne KP, rzuty na Refleks i zadaje nawet niezły dmg dzięki obowiązkowej finezji w walce.

    Cytat:
    Łowca z dwoma toporami,w lekkiej zbroi z szałem a i jeszcze z 4 poziomy woja dla paru fajnych atutów.Nie radze wchodzić mu w drogę.



    Rzucamy magiem zamęt i po prostu nie ma szans na udany rzut, bo aby był skuteczny mądrości musi mieć ze 2-4. Następnie jakieś zmniejszenie odporności i finiszujemy Palcem Śmierci. Zresztą svirfneblin mnich też by go bez problemu załatwił.

    Armando
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.04.2007 o 15:31  

    Niezłym rozwiązaniem jest zrobienie łowcy/wojownika (poziomy pół-na-pół) tieflinga albo elfa dzięki poziomom wojaka robimy specjalizacje w łukach, małych ostrzach i na końcu w kuszach (nie koniecznie) do tego szybki strzał i przyśpieszonko i łowca ma 6 ataków na runde z łuku lub kuszy (ale tylko z "szaleństwa hegena" a dobry łuk+4/5 zadaje więcej obrażeń niż "szaleństwo" więc w 5rozdziale i tak wracamy do łuków 1-6dmg+2za specjalizacje+obrażenia za umagicznienie luku i dmg dodatkowy strzały to nawet koło 20dmg jest x5-6ataków to już całkiem ładna siła uderzeniowa.

    El Bombello
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 29.04.2007 o 21:25  

    co do łowcy to jestem przekonany że jest słabszy niż woj, barb czy mnich w czystej jego formie ale od czego w Iwd2 jest 3 edycja D&D.jeśli ochodzi o mieszanki łowcy z 2 klasą to mogą powstać naprawde dobre mixy i nie należy krytykować tej czy innej rasy każda jest unikalna każda ma swój styl gry.to tak jakby powiedzieć że mag jest lipny bo mam mało życie i źle walczy w zwarciu (na niskich poziomach, bo na wyższych to już nie byłbym taki pewien czy nie może wstąpić w pierwszy szereg)

    iontz
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.04.2007 o 17:01  

    Ta, łowca słaby. Szczególnie z dwoma mieczami i przyspieszeniem, jak wpadnie między wrogich magów...

    Armando
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.05.2007 o 10:40  

    Do wybijania magów mam raczej inne propozycje
    1) paladyn aasimar 18/12/18/3/10/19 (ladujemy pkt w charyzme dzieki czemu otrzymujemy super rzuty obronne ale taki paladynek nadaje się tylko do zabijania magów gdyż ze względu na 3int nie nauczymy się ekspertyzy :-/
    2)mnich dowolnej rasy (ale najlepiej Svi-cośtam (nie potrafie tego napisać z pamięci) który może na 1lvl mieć 25defa a od 13lvl jest coraz bardziej odporny na magię. Na 20lvl bez umagicznionej broni praktycznie nie da się go zabić.
    Obie postacie znacznie lepiej zabijają magów niż łowca

    iontz
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.05.2007 o 23:17  

    Hmm... co do mnicha to się zgodzę, bo to potęga, ale jakoś nie lubię grać mnichami. Co do paladyna - brrr, nienawidzę "zerowania" cech (w tym wypadku int), bo czytam te cechy i sobie wyobrażam świętego wojownika w złotej zbroi, etc. i inteligencją na poziomie mojego kota :D To się kłóci z ideą RPG, ale to moje zdanie i nikt nie musi się z tym zgadzać.
    Ale dobra, do sprawy. Mój łowca ma 2 miecze, czyli atakuje 2 razy szybciej od twojego paladyna. Potencjalnego maga wykończy po 1-2 rundach. Dobra, góra 3 - magowie pod koniec gry się robią jacyś tacy wytrzymalsi. Do tego może się w dowolnej chwili przełączyć na łuk i atakować z dystansu. Płaci za to jednak małą ilością hp - inwestycja w Zręczność i Siłę nie pozwala mi sensownie rozwinąć Kondycji, mimo obniżenia o parę punktów Inteligencji i Charyzmy (no co, jest małomówny :D )...
    IMHO cały problem z łowcą polega na tym, żeby go dobrze stworzyć i rozwinąć cechy. Odpowiednio prowadzony łowca staje się potęgą. Pod koniec gry mój łowca miał prawie 35% zabójstw w drużynie, zadał również śmiertelny cios Isairowi. Z Sercem Furii jeszcze się nie mierzyłem, więc się nie wypowiadam na ten temat.

    Armando
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.05.2007 o 21:06  

    Ten paladyn-zabójca magów to tylko przykład a sam mam paladynka aasimara z statami 18/12/18/13/14/5 (atut ekspert i specjalizacja w mieczach długich i półtoraręcznych), jego siła uderzeniowa jest ważna do 2-3rozdziału potem tylko dobija wrogów, którymi zajeli się druid, kapłan, czarodziej i czarownik :) do tego mam mnicha svi-cośtam kiedyś będzie z niego główny zatrzymywacz wrogów (redukcja obrażeń) i zabójca magów (odporność na magię i szybkość)

    Armando
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.05.2007 o 18:52  

    Aha tera dokładnie doczytałem drugi akapit Twojej wypowiedzi. Łowca będzie miał 2x więcej ataków tylko do 6 poziomu, bo potem to będzie 2 do 2+1 a ostatecznie stosunek będzie wyglądał 4 do 4+1. 1Atak więcej to raczej nie duża różnica a mój paladyn będzie miał więcej hp oraz obrony (ekspert ustawiony na 5) i sądze, że pod względem obrażeń też wygram (do wyboru cera sumat z tarczą (8-25obrażeń+siła+2pkt za specjalizacje czyli z 17-35obrażeń za atak) lub wielki miecz bezdusznych (obrażenia podobne ale mam regeneracje życia kosztem 4-5pkt obrony)

    neko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 03.06.2007 o 11:27  

    Żadkie rasy (np. Drowy), wolno się roawijają, ale nadrabiają to tym że są silniejsze od innych ras, np. Drowy są na uśpienie i zauroczenie, odporność na czary w wysokości 11+poziom bochatera,+2 do zręczności, Inteligęcji, charyzmy...
    U mnie drow jest magiem

    Falquan
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.06.2007 o 10:15  

    U mnie w drużynie magiem jest czarownik, i jest jedyną postacią w drużynie.
    18 siły
    8 zręczności
    16 kondycji
    8 mądrości i inteligencji
    22 charyzmy
    na 21 poziomie przy wejściu do Podmroku. Podczas obrony Targos postać ma 19 charyzmy i 4 fireballe (kule ognia? :P). Od tego momentu nie spotkałem się z trudną walką (nie posiadam żadnych przywołań).
    Kondycja załatwia ilość hpków w przyzwoitej ilości, siła pozwala na wydajne używanie miecza mordekaina i ostrza (miecz mordekaina obrażenia fizyczne, ostrze zagłady magiczne) zagłady a co do puli czarów- nie spotkałem się z sytuacją, w której potrzebowałbym któregokolwiek, którego nie mam, ponadto kilku nie użyłem ani razu. ;) na poziomie 14 dostajemy wspomniany wcześniej miecz mordekaina i część pojedynkowa staje się zabójczo łatwa (szczególnie, że od okolic malarytów z Shaengarne nie otrzymujemy już expa za przeciwników za wyjątkiem kolosów typu Sherincal {chociaż np za białego smoka już nie dostałem nic}), po 18 poziomie, żadna walka nie sprawia trudności, na 19 czarownik posiada jużmożliwość rzucenia 3-4 czarów poziomu 9 (rój meteorów! {tak to sięzwało w polskiej wersji, ni? :P}) co w połączeniu z czarami wspomagającymi niższych poziomów czyni go klasą do niszczenia wszystkiego.

    hoodwinked
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.07.2007 o 1:09  

    Jestem ciekawy kto jest takim geniuszem i dale wojownikowi jako drugą klase maga. !!!! PPFFFFF AAAAHAHAHAAH WOJOWNIK=CIĘZKA ZBROJA=DUŻY % NA ZEPSUCIE CZARU = ZAGRAJCIE W TA GRĘ ZANIM BĘDZIECIE LUDZIĄ DORADZAĆ

    nazgaroth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.07.2007 o 9:52  

    wojownik mag wcale nie jest zły ... tak samo jak paladyn mag :)



    Ten artykuł skomentowano 80 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · .. · 4 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw