Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Tworzenie i rozwój postaci • INSIMILION

    Icewind Dale 2


    Tworzenie i rozwój postaci

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Poradniki
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 30.08.2011

    Przedsłowie: Pierwsza myśl przewodnia

    PAMITAJ!
    Icewind Dale II to nie Baldur's Gate czy Neverwinter Nights!
    Nie możesz sobie pozwolić na wyśrodkowanie postaci jak tam! Tu muszą być sami specjaliści! Specjaliście wojownikowi nie potrzeba Charyzmy ani Inteligencji - jemu potrzeba Siły, Kondycji i Zręczności! Jednakże po kolei. Przedstawię ci każdą klasę i rasę w grze oraz ich preferencje. Pokażę ci też szkielet każdej drużyny.

    • Walka wręcz
    • Walka wręcz
    • Łotrzyk
    • Mag
    • Kapłan
    • Wedle uznania* - jeżeli nie chcesz, to nie musisz nikogo tu dawać na siłę - drużyna pięcioosobowa poradzi sobie tak samo dobrze, jak sześcioosobowa, tylko że będzie zdobywać więcej doświadczenia i będzie na wyższym poziomie, więc nie odczuje braku towarzysza.

    Uwagi:
    Drow, duergar (podrasa krasnoluda), aasimar, diabelstwo oraz svirfnebli awansują wolniej od innych ras, więc na tym samym etapie, kiedy wojownik człowiek będzie miał siódmy poziom, drow wojownik będzie miał dwa poziomy mniej.

    Metoda wyboru najlepszej zbroi.
    Kiedy znajdziesz jakąś zbroję, zidentyfikuj ją i przekaż postaci, która walczy wręcz (najpierw jej). Na ekranie inwentarza (poniżej punktów życia) widnieje informacja o twojej KP. Im wyższa klasa pancerza tym lepiej, bo trudniej cię wtedy trafić. Załóż znalezioną zbroje i sprawdź, czy twoja KP się podniosła:

    • jeśli tak, to poprzednią zbroję przekaż dalej
    • jeśli nie, to daj ją komuś innemu, a sam załóż poprzednią
    • jeśli klasa pancerza się nie zmieniła, popatrz na rodzaj pancerza

    Ciężkie pancerze przekazuj w pierwszej kolejności wojownikom, kapłanom i paladynom, bo tylko te klasy mają na starcie atut Używanie Ciężkich Pancerzy. Jeśli pancerz jest średni - przekaż go barbarzyńcy. Lekkie pancerze przekaż bardom, łotrzykom, druidom i łowcom.

    Uwagi:
    Założenie cięższego pancerza, niż na to atuty pozwalają, utrudnia używanie umiejętności.

    Wyjątki:

    • jeśli łotrzykowi założy się cięższą zbroję niż lekki pancerz, traci on umiejętności złodziejskie (Szukanie pułapek, Rozbrajanie, Otwieranie zamków, Krycie się itp.), lub co najmniej dostaje do nich minusy,
    • mnich nie nosi żadnej zbroi,
    • czarownik i czarodziej nie noszą żadnych pancerzy, gdyż te mają procentową szansę na zepsucie zaklęcia, ale mają specjalny atut Magiczne Opancerzenie, który umożliwia zlikwidowanie tego minusa. Mimo to, lepiej żeby mag nosił szaty, bo te dają różny bonus do magii,
    • łowca może nosić średnią zbroję, ale wtedy nie może się dobrze skradać oraz traci atut klasowy, dzięki któremu może walczyć tak, jakby miał atuty Oburęczność i Walka Dwiema Broniami,
    • dwuklasowanie z postaci, która ma atut tylko do lekkich zbroi (np. łotrzyk) na klasę, która ma atut z cięższą zbroją na starcie (np. wojownik) sprawia, że postać dostaje te atuty, ale dalej traci umiejętności złodziejskie, jeśli nosi zbroję cięższą od lekkiej,
    • wszystkim postaciom można dokupić atut, który pozwala nosić cięższe pancerze, ale opłaca się tak czynić tylko barbarzyńcami,
    • bard może nosić lekkie zbroje, mimo że używa magii mistycznej (minusy się wtedy nie liczą).

    Atuty, które warto mieć zawsze:

    • jeśli strzelasz z łuku lub kuszy, takim atutem jest Szybkie Strzelanie i Celne Strzelanie,
    • jeśli chcesz walczyć dwoma broniami, musisz mieć atuty Oburęczność i Walka Dwoma Broniami,
    • zawsze przydadzą się Uniki,
    • zawsze warto brać atut Szczęście Bohaterów i Ulepszona Inicjatywa (Szczęście dostępne jest tylko niektórym rasom i tylko na pierwszym poziomie).

    Wojownik

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud tarczowy - każda
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo - złodziej
    • półelf - każda

    Nie warto wybierać półorka, o wiele lepszą decyzją jest krasnolud. Jedynym bonusem półorka jest fakt, że może mieć na start 20 punktów Siły, lecz za karę ma dwa minusy do statystyk, czyli ogółem wymieniasz +2 na -4.

    Krasnolud z kolei może 20 punktów naładować do Kondycji, ale karę ma tylko jedną - do Charyzmy (a ma jeszcze parę ciekawych bonusów).

    Proponowany układ atrybutów:
    Siła: max
    Zręczność: tyle, żeby nie mieć kar (premia do KP za wysoką Zręczność nie liczy się, gdy nosimy najcięższe pancerze, a do trafienia w walce wręcz liczy się Siła. Jedynym minusem będzie kara do rzutu obronnego na refleks)
    Kondycja: max
    Inteligencja: ile chcesz, wojownik musi tylko trochę rozwinąć Koncentrację, a resztę pakuje w Zastraszanie, więc nie potrzebuje jej dużo (rzekłbym, iż nie potrzebuje jej wcale).
    Mądrość: to co zostanie, ważne o tyle, że od niej zależą rzuty obronne przed czarami.
    Charyzma: minimum

    Końcowy (na 28 poziomie) poziom atrybutów (czyli do jakich wartości doprowadzić):
    Kondycja: 20
    Zręczność: 20
    Siła: do końca ładować

    Wojownik jest drugą co do potęgi klasą do walki wręcz - jego przewaga pochodzi stąd, iż ma wielokrotnie więcej atutów niż każda inna klasa.
    Jedyną wyjątkową zdolnością wojownika jest przeszkolenie w KAŻDEJ broni i zbroi oraz dodatkowy atut co dwa poziomy. Jedynie 4 - poziomowi wojownicy mogą stać się wyspecjalizowanymi w danym orężu (czyli 3 gwiazdki dla broni...).
    Praktycznie po osiągnięciu 16 - 20 poziomu dalszy awans w tej klasie nie daje już żadnego profitu, ponieważ wszystkie istotne atuty zostaną już wzięte.
    Jako ewentualną drugą klasę polecam złodzieja, maga lub barbarzyńcę, ewentualnie kapłana.

    Czemu maga?
    Ponieważ zawsze warto mieć paru magów, a wojownikowi, który może rzucić w środku walki jakieś wzmocnienia lub Ogień Słońca mało kto podskoczy.

    Czemu złodzieja?
    Ponieważ może wtedy zadawać cios z zaskoczenia (uwaga - cios ten może być użyty na każdym przeciwniku nie zajętym atakowaniem nas; wystarczy trafić w przeciwnika, który jest do nas odwrócony plecami, by zadać kilka dodatkowych punktów obrażeń).

    Czemu barbarzyńcę?
    Ponieważ ta klasa znacznie wzmacnia nas w walce wręcz, utrudnia trafienie z zaskoczenia, dodaje parę PŻ oraz umożliwia rzucenie na siebie Szału Bitewnego.

    Czemu kapłana?
    Ponieważ nasz wojownik będzie w stanie sam się wzmocnić, okryć jakąś aurą lub uleczyć podczas walki.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając większe obrażenia,
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim,
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto),
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy,
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi,
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika.

    Umiejętności:

    • Koncentracja (tyle, ile trzeba dla Zmaksymalizowanego Ataku), reszta w Zastraszanie.

    Mnich

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud Tarczowy- wojownik (nie warto)
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • svirfnebli lepiej nie wieloklasować
    • diabelstwo - złodziej
    • aasimar - paladyn (nie warto)
    • półelf - każda

    Uwagi dotyczące wieloklasowości:

    • Mnichem lepiej jest nie wieloklasować, gdyż by mnich był potężny, wymaga wysokich poziomów w swojej klasie - a zatem ciągłego w tejże klasie rozwoju!
    • Jeśli już wieloklasować, to warto zrobić to na maga lub złodzieja. Na maga - bo ma potężne czary, a na złodzieja - by uzyskać cios w plecy i rozwijać umiejętność Ukrywania.
    • Mnich traci możliwość dalszego awansu w swojej klasie, kiedy awansuje w klasie innej, niż swojej ulubionej lub zakonnej, więc warto się zawczasu zastanowić nad zakonem!

    Proponowany układ atrybutów:
    Zręczność: max
    Mądrość: max
    Siła: to, co zostanie
    Kondycja: to, co zostanie
    Inteligencja: minimum
    Charyzma: minimum

    Końcowy układ atrybutów:
    Zręczność: 20
    Kondycja: 18 - 20
    Mądrość: 20 - 18
    Siła: reszta do końca

    Zdecydowanie najlepsza klasa do walki wręcz. Zadaje najwięcej punktów obrażeń ze wszystkich klas i to najszybciej ze wszystkich klas. Nie używa żadnych zbroi ani tarcz, rzadko kiedy używa broni, jednakże każdy inny slot jego ciała można zapełnić (rękawice, hełmy itp.). Ma mniej PŻ od innych klas walczących (8 co poziom, a nie 10 czy 12 ), ma też teoretycznie mniejszy współczynnik ataku (bo ten podnoszą bronie magiczne, a mnich takich nie posiada), jednakże jest to potężna postać zarówno na początku swej kariery, jak i podczas jej zaawansowanego trybu (poziom 20 i wyżej). Problemy może sprawić tylko etap pomiędzy 15 a 20 poziomem, gdyż wtedy reszta drużyny wyprzedza mnicha swymi przedmiotami, ale i tak nie jest wtedy źle. Mnich uodparnia się później na niemagiczne bronie, zabija jednym ciosem itp. Mnichem nie warto awansować w innych klasach. Aby jego umiejętności były przydatne, muszą ciągle być ulepszane, a te zdobywa się awansując w klasie mnicha.
    Warto pomyśleć, czy brać rasy z wyższym eep.
    Moim zdaniem warto się zastanowić nad drowem lub aasimarem (którym można podciągnąć mądrość do 20) albo diabelstwem. Na pierwszych poziomach dosyć męczące jest granie svirfnebli, jednakże późniejsze profity w ramach tej postaci warte są... przyjrzenia.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina -jeden po drugim
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika

    Umiejętności:

    • Koncentracja

    Paladyn

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo - złodziej
    • aasimar - każda
    • półelf - każda

    Paladyn traci możliwość dalszego awansu w swojej klasie, kiedy awansuje w klasie innej niż swojej ulubionej lub zakonnej, więc warto się zawczasu zastanowić nad zakonem!

    Proponowany układ atrybutów:
    Mądrość: 10 - 12 (albo minimum)
    Charyzma: 18
    Inteligencja: minimum
    Siła: 18
    Zręczność: reszta, lecz nie mniej jak 12
    Kondycja: reszta, lecz nie mniej jak 12

    Później można ładować w siłę i kondycję, ewentualnie można trochę podnieść Mądrość (jak chcemy rzucać czary, ale nie warto) albo Charyzmę.

    Paladyn to jest taki ulepszony wojownik i ma wiele ciekawych zdolności, takich jak:

    • ma najwyższe rzuty obronne (bo do nich dodaje się modyfikator Charyzmy),
    • Odpędzanie Nieumarłych (trochę słabiej jak kapłan startowo, jednakże paladyn ma zazwyczaj wyższy współczynnik charyzmy, więc w rezultacie paladyn odpędza lepiej)
    • Nakładanie Rąk (mocne leczenie - w dodatku rzuca się błyskawicznie)
    • Odporność na Strach (rzuca się to też na swoich towarzyszy, jeśli są blisko niego)
    • możliwość rzucania czarów kapłańskich (mało przydatne ze względu na wąski wybór czarów)
    • używanie najpotężniejszego miecza długiego w grze (który trzeba wprawdzie znaleźć wcześniej, ale warto)
    • Porażenie Zła (mocna umiejętność, ale wymaga trafienia i można jej użyć tylko raz dziennie... chyba, że weźmiesz atut Dodatkowe Porażenie)

    Jest tego trochę... proponuję dodać 4 - 6 poziomów wojownika każdemu paladynowi, dzięki czemu będzie mógł używać Zmaksymalizowanego Ataku (każdy atak zadaje pełne obrażenia) i wyspecjalizować się w mieczach długich i wielkich. Warto mieć w swej drużynie paladyna jako jedną z walczących postaci.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto)
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika
    • Dodatkowe Porażenie i Odpędzanie - zawsze może się przydać, ale w pierwszej kolejności brałbym atuty podane wyżej
    • Zguba Heretyków może się przydać (więcej punktów obrażeń przeciw kapłanom)

    Umiejętności:

    • Koncentracja
    • Zastraszanie
    • Dyplomacja (może się przydać)

    Łowca

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - złodziej
    • półelf - każda

    Początkowe statystyki - tak jak wojownik. Końcowe - tak jak łotrzyk albo wojownik.

    Łowca to raczej słaba klasa i nie ma wielu ciekawych zdolności. Jeśli ma wysoką Mądrość, to może rzucać niektóre (słabe) czary druida, może wybrać wroga rasowego raz na kilka poziomów (co jest już tylko trochę lepsze). Jego naprawdę istotną zaletą jest to, że jeśli walczy bez zbroi albo w zbroi lekkiej, to walczy dwoma broniami tak, jakby miał atuty Oburęczność i Walka Dwiema Broniami. Jednakże byle wojownik w trzy poziomy (lub nawet w dwa; ba, człowiek wojownik może nawet zacząć z tymi atutami) zdobywa te atuty, a inne klasy w sześć poziomów... po tym czasie mogą używać tychże atutów nawet i w pełnej płytówce.
    Nie lubię tej klasy i nie ma za co jej lubić, jedyna dla niej alternatywa to:
    - być klasą pomocniczą łotrzyka/wojownika (łotrzyk i tak używa tylko zbroi skórzanych, a jak chce walczyć to zapewne będzie walczył dwiema broniami, więc zamiast dwóch atutów można zabrać jedną klasę łowcy), ale uważam, że i tak bardziej warto zrobić prawdziwego łotra wojownika,
    - zrobić z niego takiego opróżnionego wojownika.

    Umiejętności:

    • Zastraszanie
    • Koncentracja

    Barbarzyńca

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • półork (nie warto) - każda
    • niziołek (podrasa) - każda
    • półelf - każda

    Nie warto wybierać półorka, o wiele lepszą decyzją jest krasnolud. Jedynym bonusem półorka jest fakt, że może mieć na start 20 punktów Siły, lecz za karę ma dwa minusy do statystyk, czyli ogółem wymieniasz +2 na -4.
    Krasnolud z kolei może 20 punktów naładować do Kondycji, ale karę ma tylko jedną - do Charyzmy (a ma jeszcze parę ciekawych bonusów),

    Rozwój atrybutów - tak jak wojownik.

    Barbarzyńca jest jedną z lepszych klas. Ma najwięcej spośród innych PŻ, szał, który zwiększa Siłę i Kondycję, częściową odporność na broń uzyskiwaną z czasem(zmniejsza o 1, 2 i 3 punkt obrażeń zadawane barbarzyńcy). Porusza się szybciej niż każda inna klasa oraz ma szósty zmysł przydatny podczas Unikania ciosów w plecy i Wykrywania pułapek.

    Jedyną wadą tejże klasy jest to, że barbarzyńcy źle się czują w ciężkich zbrojach (ale to się da przeżyć).

    Najlepszą rasą na barbarzyńcę są krasnoludy, niziołki pierwotne i ludzie, właśnie w tej kolejności. Krasnoludy to urodzeni wojownicy i barbarzyńcy.
    Max Kondycji na start sprawia, że krasnoludy barbarzyńcy to najbardziej żywotne postacie w grze; minus do Charyzmy jest na rękę, bo można ją (Charyzmę) zmniejszyć do 1 punktu.
    Posiada też przydatne umiejętności rasowe, które bardzo pomagają.

    Niziołki pierwotne, podobnie jak krasnoludy, są całkiem mocne jako barbarzyńcy, jednakże warto im dać max w Zręczności.

    Człowiek jest dobry w tej roli jak każdy inny, ale może na start wyspecjalizować się w walce dwoma broniami i ma po jednym punkcie w umiejętnościach więcej, co każdy poziom.

    Barbarzyńca może około 18 poziomu zmienić klasę, w której awansuje na łotra albo wojownika (w każdym razie 4 poziomy wojownika dla barbarzyńcy to niemal niezbędna konieczność, dzięki której będzie miał Zmaksymalizowany Atak i Specjalizację w jakiejś broni). Łotrem będzie zadawał ciosy skryte, natomiast wojownikiem doładuje sobie jeszcze kilka atutów.

    Umiejętności:

    • Zastraszanie
    • Wiedza o pustkowiach

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto)
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika

    Reasumując:
    Jako postać walczącą wręcz dać trzeba paladyna z 4 - 6 poziomami wojownika, a jako drugiego warto wybrać między mnichem, wojownikiem/łotrzykiem 16/14 barbarzyńcą/ wojownikiem 20/10.

    Łotrzyk

    Tu nie ma żadnego wyboru, łotr jest jeden. Jego zadaniem jest:

    • okradanie ludzi i innych humanoidów
    • znajdowanie i rozbrajanie pułapek (i to jest najistotniejsze, gdyż tylko łotr może to robić)
    • chowanie się w cieniu i skradanie (skradanie to taka czasowa niewidzialność, dzięki której dużo prostsze jest wbijanie ostrych i umieszczanie tępych przedmiotów w ciała wrogów, a i mini - zwiad łotr może wtedy przeprowadzić)
    • otwieranie drzwi

    Łotrzyk, z uwagi na najwyższą Zręczność spośród wszystkich klas, jest również często łucznikiem. Wyboru można dokonać podczas selekcji rasy i ewentualnie wieloklasowości. Zestaw ras przedstawia się mniej więcej tak:

    Preferowane rasy (wieloklasowości):

    • krasnolud tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - każda
    • półelf - każda

    Z powyższej klasyfikacji wychodzą po kolei, od najlepszych w dół:

    • Diabelstwo
    • Niziołek
    • Dziki elf
    • Krasnolud tarczowy
    • Na końcu człowiek

    Atrybuty łotra powinny się przedstawiać mniej więcej tak:
    Inteligencja i Zręczność: MAX
    Siła i Kondycja: reszta
    Charyzma i Mądrość: według uznania

    Na kolejnych poziomach warto ładować tylko w Zręczność.

    Zręczność i Inteligencja są najistotniejszymi współczynnikami dobrego łotra.
    Wysoka Inteligencja jest potrzebna, by mieć dużo umiejętności (a tych łotr potrzebuje całe mnóstwo).
    Uwaga dla hardcore'owców - jeśli nie w smak jest ci ładowanie w Inteligencję, jedyne do czego łotr jest niezbędny, to Znajdowanie pułapek i ich Rozbrajanie. Nie musi więc się skradać, blefować, używać magicznych narzędzi, otwierać drzwi i skrzyń...
    Skradać się można się przy pomocy zaklęcia Niewidzialności. Otwierać drzwi i skrzynki może mag odpowiednim zaklęciem na drugim poziomie, a więc można ustawić współczynnik Inteligencji na poziomie 10 - 14 punktów i uczyć się tylko Rozbrajania pułapek i ich szukania.
    Zręczność jest potrzebna do testów niemal wszystkich umiejętności złodzieja. Przydaje się również przy strzelaniu z łuku czy kuszy, oraz przy walce wieloma broniami, jak również przy walce każdą lekką bronią (a generalnie taką walczy łotr) po wybraniu atutu Finezja w Walce.
    Z łotrzyka można, podobnie jak w Neverwinter Nights, zrobić doskonałego wojownika. Co prawda w Neverwinter łotrzyk jest mocniejszy, ale i tu posiada cios w plecy, i tu nie potrzebuje być ukryty ani niewidzialny by zadać tenże cios.

    Warto więc łotrzykowi po osiągnięciu około 16 poziomu dodać inną klasę, najlepiej walczącą (jednakże ze względu na wysoką od początku Inteligencję, można go zrobić magiem). Z klas walczących warto zastanowić się nad wojownikiem albo barbarzyńcą... Wszystkie trzy możliwości są warte przemyśleń.

    Atuty, które brać warto:

    • Śliski Umysł zwiększa szansę na uniknięcie Dominacji czy Chaosu (zawsze się przyda),
    • Ulepszony Odskok sprawia, że jest się niemal niewrażliwym na czary, które można uniknąć refleksem,
    • Finezja w Walce - z racji tego, że łotr generalnie ma Zręczność wyższą od Siły, więc ten atut w walce wręcz jest nie do przecenienia,

    Nie warto brać atutów, które zmieniają właściwości ciosu w plecy.

    Umiejętności:

    • Rozbrajanie pułapek
    • Przeszukiwanie
    • Nasłuchiwanie
    • Używanie magicznych urządzeń
    • Kradzież kieszonkowa
    • Skradanie się
    • Ukrycie się

    Mag

    Magów do wyboru mamy dwóch, a w sumie czterech:

    • czarodzieja
    • czarodzieja specjalistę
    • czarownika
    • barda (ale bard jest raczej nędzną imitacją maga i lepiej go nie brać na miejsce należące któremuś z trzech powyższych)

    Porady ogólne do całej klasy magów mistycznych:

    • Maga nie warto dwuklasowa - lepiej niech awansuje w swojej klasie, żeby miał więcej zaklęć.
    • Talent magiczny (a później również większy talent magiczny) warto ładować w dwóch szkołach: Zaklinanie (magia umysłu) i Nekromancji (magia śmierci).
      W tych grupach znajduje się najczęściej używane przeze mnie zaklęcie.
      Magia umysłu to świetna rzecz szczególnie w HoF-ie, wrogowie zamiast rzucać się na nas stoją w rozterce (bić czy nie bić - oto jest pytanie), biją się między sobą, tracą zdolności rzucania czarów albo oddają się pod naszą komendę.
    • Magia śmierci to czary, które wywołują natychmiastową nieodwracalną śmierć oraz potężny czar przyzywający silnych sprzymierzeńców (Animacja martwego).
    • Co do atutu Magiczna penetracja, lepiej zostawić sobie jego rozwój na koniec.

    Atuty, które warto brać:

    • Szybki Strzał - magowie w wolnych chwilach, kiedy nie rzucają czarów, na ogół strzelają z kuszy lub łuku, więc atut całkiem przydatny,
    • Talent Magiczny (i większa tego wersja) - polecam zaklinanie i nekromancję, ale możesz brać każdą, bo wszystkie są przydatne,
    • Przebicie Odporności Magicznej - przydaje się czasem,
    • Magia w walce - na wypadek, gdyby komuś chciało się nas atakować.

    Umiejętności:

    • Blef
    • Dyplomacja
    • Czaroznawstwo
    • Wiedza
    • Koncentracja
    • Alchemia

    Czarodziej

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud tarczowy - wojownik
    • człowiek - każda,
    • elf (oprócz dzikiego) - każda (kapłan dla drowiej kobiety)
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - każda
    • gnom (nie głębinowy) - każda
    • półelf - każda

    Proponowany rozkład atrybutów:
    Inteligencja i Charyzma: MAX, reszta po 10
    albo
    Inteligencja: MAX, pozostałe punkty do rozdysponowania pomiędzy Kondycję i Zręczność (reszta ma mieć wartość 10)
    Dalszy rozwój to ładowanie w Inteligencję wszystkiego.

    Każda rasa świetnie się nadaje na czarodzieja (poza dzikim elfem i półorkiem - te mają minus do Inteligencji, a mag musi mieć ją napakowaną na maxa).
    Lepiej niż inne nadają się tylko diabelstwa i drowy, bo mają bonusy do Inteligencji, ale te dla odmiany wolniej awansują, a kto jak kto, ale czarodziej MUSI szybko awansować. Czarodziej rzuca zaklęcia na ogół potężne. Jego umiejętności rzucania tychże zaklęć zależą od Inteligencji, która musi być na jak najwyższym poziomie. Dodatkowo, grając czarodziejem dostajemy dodatkowy atut co pięć poziomów.

    Uwagi:

    • Mag powinien być postacią wyszczekaną w teamie. Co to znaczy? Że powinien, oprócz Czaroznawstwa i Koncentracji (względnie Wiedzy), ładować jeszcze w Blef i Dyplomację. Mag powinien też być postacią przeszkoloną w Alchemii. Powinno się zawsze i wszędzie gadać magiem.
    • Czarodziej rzuca najmniej czarów dziennie ze wszystkich klas magii mistycznej, ale ma najszerszy ich wybór i jako jedyny może mieć dostęp do KAŻDEGO czaru mistycznego w grze. Minusem tego jest fakt, że trzeba zawczasu przygotować czar, a więc jeśli źle ustawisz czary przed walką - to będzie klapa.

    Czarodziej specjalista

    Rasy - tak samo jak czarodziej.

    Atrybuty - tak samo jak czarodziej (niektóre specjalizacje wymagają konkretnej wartości konkretnego atrybutu - na przykład mistrz przywołań musi mieć 16 Kondycji).

    Czarodziej specjalista różni się trochę od zwykłego czarodzieja. Pozytywna różnica jest taka, iż rzuca o jeden czar dziennie więcej niż zwykły mag (czyli ma tyle samo czarów co czarownik). Negatywną różnicą jest to, że nie może poznać (a więc rzucić) żadnego czaru szkoły przeciwnej. Cały myk polega na tym, by wybrać taką specjalizację, której szkoła przeciwna ma mało przydatnych czarów. Nie skłamię, jeśli stwierdzę, że magia poznania ma najgorsze i najmniej przydatne czary w grze, a najbardziej przydatne jest wywoływanie, nekromancja i zaklinanie.

    Czarownik

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • człowiek - każda
    • elf - czarodziej (kapłan dla drowiej kobiety)
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • aasimar - paladyn (polecam, gdyż ma najwięcej charyzmy)
    • niziołek - każda
    • gnom (nie głębinowy) - każda

    Atrybuty:
    Charyzma i Inteligencja: MAX
    Rozwijać tylko Charyzmę.

    Czarownik różni się zasadniczo od czarodzieja tym, że rzuca czar w oparciu o Charyzmę, a nie o Inteligencję. Kolejną różnicą jest to, że czarownik nie uczy się zaklęć ze zwojów, ale uczy się nowych co poziom. Jak już się nauczy, to ma ten czar do końca życia (a nawet po - jeśli zginie i się go wskrzesi). Zatem lepiej jest przemyśleć wybór czaru i nie wybierać zaklęć, które mogą przestać być przydatne. Za to jak już pozna jakiś czar, może go rzucać ile tylko razy chce (no, prawie). Czarownik dostaje możliwość rzucania czarów nie tak jak czarodziej czy kapłan (czyli co sobie wsadzi do slotu, to sobie ma), ale rzuca, załóżmy siedem razy dziennie czar poziomu drogiego i za każdym razem może rzucać inny, ale maksymalnie siedem razy, np. może rzucać siedem razy Gradobicie Sillinioka, ale równie dobrze może rzucić trzy razy Splendor Orła i cztery razy Gradobicie Sillinioka.

    Niestety, ma bardzo wąski wachlarz czarów...

    Mag powinien być postacią wyszczekaną w teamie (a czarownik z 18 w Charyzmie i dalszym jej rozwojem jest wybitnie przygotowany do gadania). Co to znaczy? Że powinien oprócz Czaroznawstwa i Koncentracji (względnie Wiedzy) ładować jeszcze w Blef i Dyplomację. Mag powinien być też postacią przeszkoloną w Alchemii. Powinno się zawsze i wszędzie gadać magiem.

    Reasumując:
    Najlepsza rasa dla magów to człowiek (dla każdej), aasimar na czarownika i diabelstwo na maga. Wszystkie te rasy, poza człowiekiem, mają podniesione eep, więc będą miały mniej czarów od innych ras na ich miejscu....

    Pamiętaj, że to mag powinien gadać ze wszystkimi, oraz że powinien mieć wiele umiejętności. To maga powinno się wybrać na przywódcę drużyny (tworząc go jako pierwszego tak, żeby jego portret był przesunięty najbardziej w lewo).
    Jego wybieraj, by gadał, kiedy masz wybór. Kiedy nie masz wyboru, przerzucaj jego portret tak długo, aż postać, z którą musisz gadać używając umiejętności Blefu bądź Dyplomacji zagadała właśnie do maga. Jest to bardzo ważne, gdyż dobrze przeprowadzona rozmowa daje dużo różnych wymiernych profitów (mag został wybrany również dlatego, że oprócz umiejętności typu Blef/Dyplomacja wymagana jest często wysoka wartość Inteligencji, a czasem też Charyzmy). Nie warto się szkolić w Zastraszaniu - jest to umiejętność przeznaczona dla wojowników i jest traktowana jako umiejętność bierna (przeciwnicy podczas walki uciekają); sama umiejętność Zastraszania w rozmowie jest wymagana chyba tylko wobec przywódcy wioski druidów w rozdziale drugim (a tych lepiej zatłuc). We wszystkich innych przypadkach Dyplomacja i Blef poradzą sobie znakomicie.

    Kapłan (postać lecząca)

    Preferowane rasy (wieloklasowości):

    • człowiek - każda
    • elf - czarodziej (każda dla drowiej kobiety)
    • aasimar - paladyn
    • krasnolud tarczowy - wojownik
    • niziołek - złodziej

    Polecam aasimara - ma najwięcej Mądrości ze wszystkich ras poza drowem.
    Problem z kapłanem polega na tym, iż strasznie dużo z nim wyborów - jest aż 9 zakonów (i tak lepiej niż w Świątyni Pierwotnego Zła...).

    Moim zdaniem wybór jest tylko pomiędzy:

    • Lathanderem (typowy kapłan dobry do wszystkiego, a w szczególności do krzywdzenia martwych)
    • Temposem (jeśli chcemy zrobić kapłana wojownikiem (albo pseudo - wojownikiem)
    • Tallosem (na kapłana ofensywnego)
    • Bane'em (mój ulubiony kapłan; jego czary demoniczne są świetne, szczególnie 9 poziomowa Masowa Dominacja, a wszystkie czary osłabiające i działające na umysł łatwiej przechodzą przez rzuty obronne przeciwników)

    Kapłan jest również bodajże jedyną klasą, której wybór charakteru ma naprawdę duże znaczenie. Ma to związek z jedną z umiejętności kapłana i z jednym czarem. Spontaniczne rzucanie czarów (ta umiejętność) - klikając na jakiś czar z wciśniętym przyciskiem Shift, zamieniam czar w zależności od charakteru na:
    - czar zadający rany (zły kapłan),
    - czar leczący (dobry i neutralny kapłan).
    Na początku lepszy jest więc kapłan dobrego albo neutralnego charakteru, gdyż na początku każde leczenie się liczy. Później jednak, kiedy dostanie się dostęp do zaklęć Uzdrowienie i Grupowe Uzdrowienie, traci to na wartości. Zdolności złego kapłana natomiast, przydają się zawsze.
    Drugim istotnym czarem jest odpowiednio Bluźnierstwo (dla złych kapłanów) i Święte Słowo (dla dobrych) - są to potężne czary, które różnią się od siebie tylko celem oddziaływania. Czary te zabijają lub paraliżują bez rzutu obronnego postaci o przeciwnym charakterze. W grze nie walczy się praktycznie z dobrymi istotami, więc Święte Słowo to potężne zaklęcie.
    Jednakże będąc dobrym, stajemy się podatni na czar Bluźnierstwo, którego kilku przeciwników jednak używa.

    Kolejnym wrednym wyborem jest odpowiednie rozmieszczenie cech. Jedyne, do czego można mieć pewność, to max do Mądrości (której to kapłan używa, by rzucać czary) oraz to, że warto pakować tylko w Mądrość. A jak ustawić pozostałe cechy? Cóż, Inteligencji ustaw tyle, by mieć dwa punkty umiejętności co poziom (na Czaroznawstwo i Koncentrację). Charyzmę dobrze jest zostawić na poziomie 10. Resztę według uznania, ale ja bym raczej nie dawał w Siłę, ale w Zręczność i Kondycję.

    Atuty:

    • Talent Magiczny
    • Nekromancja (zadawanie ran będzie działało częściej)

    Reszta wedle uznania.
    Kapłan walczący w zwarciu powinien korzystać z list atutów, które podałem wojownikom.

    Druid

    Uwaga:
    Druid jest trudną do prowadzenia postacią, bardzo niestandardową i różni się bardzo od kapłana, będąc słabszym od niego w roli lekarza. Jeśli nie czujesz się pewnie w świecie Doliny Lodowego Wichru, nie wybieraj go!
    Jeśli nie przestraszył cię powyższy napis, to czytaj dalej.

    Rasa: dziki elf

    Statystyki:
    Siła: 16
    Zręczność: 20
    Kondycja: 18
    Inteligencja: 1
    Mądrość: 18
    Charyzma: 3

    Druidem warto ładować w Mądrość.
    Na początku walczy włócznią i mieczami, świetnie sprawdzając się jako postać do walki wręcz. Trochę później (tak około poziomu 10) przestaje w ludzkiej postaci się do tego nadawać - walczy wtedy łukiem i tak już do końca. Druid ma wiele czarów ofensywnych, między innymi genialne Krzywdzenie (które sprawia, że przeciwnikowi zostaje parę punktów życia), Palec śmierci czy Uderzenie pioruna. Druid, nawet po 10 poziomie, jest doskonałym walczącym w pierwszej linii. Ma wiele zwierzęcych kształtów (dzik czy pantera i późniejsze), które są wręcz doskonałe (jak na etap, w którym się pojawiają).
    Szczególnie przydatnym jest forma żywiołaka powietrza, który jest lepszy niż jakikolwiek wojownik (poza mnichem). Trzeba tylko zachować subtelną równowagę pomiędzy ludzkim a żywiołaczym kształtem. Grając druidem, rzucam ile razy mogę Uderzenie piorunów (ulepszone też), po tym albo rzucam Krzywdzenie i Palec śmierci, albo zmieniam się w żywiołaka powietrza i walczę.
    Kiedy któryś z moich "frontmenów" staje się ranny, to zmieniam się w człowieka i rzucam Uzdrowienie albo Grupowe Uzdrowienie i znowu tłukę. Na wcześniejszych poziomach zamieniam się po prostu w dzika lub w panterę. Z wybieranych kształtów (atut: Kształt) przydatny wydawał mi się tylko Pokraczny Kopiec. Co nie zmienia faktu, że żywiołaki są lepsze.
    Pamiętaj, aby druida wzmocnić magiem używając na przykład Kamiennej Skóry.

    Atuty:

    • Potężny Atak
    • Rozpłatanie
    • Uniki
    • Odbicie Strzały
    • Większy Talent Magiczny
    • Nekromancja
    • Potomek Burz (wymaga Czaroznawstwa)
    • Szczęście Bohaterów



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 80 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · 4 · Nowsze »

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.07.2007 o 11:35  

    Woj-mag to niezłe połączenie. A jesli chodzi o zbroję to mioze uzywać szat maga zamiast płytówek. Poza tym w Odciętej Dłoni jest "Łancuch Darkasa" (czy jakos tak), zbroja której może uzywać mag bez zadnych minusów czy kar. Taki woj który rzuca na siebie kamienną skóre, przemianę tensera, siedmioro oczu, enigmę i wiele innych jest praktycznie nie do zdarcia. A jak zrobimy nim np drowa co da nam odpornosc na zaklecia to dopiero mamy niszczyciela.

    KoRn
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.07.2007 o 11:18  

    ja zaczynalem od 6osobowych ekip, potem robilem tylko 1 wojownika;),było miło, ale najlepiej wziąć wojownika(krasnoluda tarczowego),mnicha starego zakonu(człowieka),i niziołka(łotrzyka):Mnich jest tani w utrzymaniu;Dwojownik wymiata na polu bitwy i ma duży udżwig,a łotrzyk otworzy wszystkie zamki;Di ogólnie 3osobowa ekipa zarabia dość dużo PD żeby szybko awansować;p

    ardroth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.07.2007 o 17:06  

    hej ho, ja wlasnie nie wiem ile osobowa druzyne zrobic, na poczatku gralem 4, barb pal lotrzyk i mag, i o dziwo doszedlem do 3 poziomu oka smoka, gdzie wyskakiwal mi blad icwd, na nopwym kompie dolozylem sobie do tego kaplana i lowce, teraz kosztem lowcy moze zrobie druida, swoja droga 4 osobowa ekipa to sliniace sie prostaki byly charyzma madrosc na minimum (nie znalem sie no co :P) woj tez takze byli dosc podatni na czary :D

    Gall
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 07.08.2007 o 13:13  

    Ja gram wojempółorkiem, palem-aasimarem i dwoma kapłanami, krasnoludem i diabelstwem.
    Po lodowym pałacu dołoże jeszcze czarownika, będzie więcej exp dla drużyny i awans czarownika będzie błyskawiczny.
    Wg. mnie najlepszą postacią w grzejest kapłan, przywołanie apokaliptycznych strażników jest najlepszą metodą gry.
    Mag na wysokimlv jest potężny, ale gra z zasypianiem co walka jest jak dla mnie irytująca.
    Grałem w tę grę dwa lata temu, doszedlem do lodowego palacu i misię znudziła.
    W lodowym pałacu mialem po 30lv dla każdej postaci :)

    pustak
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.08.2007 o 14:05  

    Mam takie pytańsko dot. mnicha:
    Wiem, że nie powinien on nosić zbroi, ani używać jakiejkolwiek broni, ale nie wiem, jak to jest z tarczą i hełmem(?).

    Gall
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.08.2007 o 11:44  

    Bez tarczy ale chełmem.
    Jam mam pytanie dot mnicha, nigdy nim nie grałem w ID ale co trzeba zrobić żeby bonus do ataku byłliczony od zręczności w walce wręcz?
    Mam mnichaktóry jest na 6lv ale finezja działa tylko na sztylety i broń małą.
    Natomiast celność liczona jest od siły.
    Gdyby był naliczanyod zręki,to mnich byłby najpotężniejszą postacią walczącą wręcz.
    Na 6lv mam 22Kp i 9 obrażeń będąc na golasa, tylko że w nic nie trafiam, bo celność mam 3.
    W NWN celność do walki wręcz jest automatycznie liczona od zręczności.

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.08.2007 o 17:50  

    Mnich w Icewind Dale to w ogole jakas porażka i kpiny z klasy mnicha. Ten z NwN jest o niebo lepszy.

    pustak
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.08.2007 o 17:19  

    Bujdy prawisz, panie Spider.
    Mnich ma największe ze wszystkich klas premie do ataku i największą ilość ataków na rundę.
    Już na 1szym lvl, przy ładnej zreczności i 18 mądrości ma kp jakby nosił pełną płytową!

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.08.2007 o 19:42  

    Z iloscia atakow sie moge zgodzic (chociaż nawet kazdy zbrojny na 16 levelu ma juz chyba z 4 ataki na rundę). Ale z największą premią do ataku - nigdy. Podstawowa premia np dla woja czy łowcy równa jest jego poziomowi. czyli np łowca z 25 poziomu ma premie do ataku (podstawową) +25, podczas gdy mnich taką premię (+25) osiąga dopiero na 30 poziomie. No chyba ze istnieją jeszcze inne modyfikatory ataku dla mnicha, o których nie wiem (nie licząc przedmiotów oczywiscie). Na plus mozna mu zaliczyc niezła KP, powodowaną róznymi modyfikatorami. Tak w ogóle mam zamiar teraz tak na powaznie zagrac mnichem , i osobiscie przetestowac jego "wyższość" nad innymi klasami.

    Gall
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 12.08.2007 o 0:57  

    No więc ja odradzam mnicha.
    Mam paladyna/woja na 30lv i mam 40 ataku przy broni +2, i cztery ataki w rundzie.
    Na 30 lv mnich ma 25 ataku i też cztery ataki w turze.
    Przewagą mnicha jest wysoka KP, ale bez rewelacji, obrażenia gołą ręką do 32, więcej od pala, ale praktycznie trafia tylko w lekko opancerzonych przeciwników.
    Szybkośc mnicha odnosi się do biegania, zasuwa wyjątkow szybo, ale wcale nie zwiększa mu ilości ataków.
    Ogólnie postać rozczarowuje, a team złożony z dwóch wojów, jeden zmiksowany z palem, drugi z barbem, kapłan i czarownik, jest dla mnie najbardziej optymalny.
    A zaklęcie czarownika z 9lv, dodające +4 do brażeń io +4 do zasięgu krytyka powoduje że postaciom walczącym wręcz praktycznie nic się nie przeciwstawia.
    Przy krytkach 14/20, w każej rudzie wchodzi krytyk, wygląda na to że mnich w tej grze jest wyraźnie skaszaniony

    hmm łowca...
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 12.08.2007 o 20:07  

    łowca jest klasa zdecydowanie gorsza od wojownika w IWD2 bo oburecznosc i 2 bronie wojownik moze dostac juz na poczatku bo ma wiecej o wiele atutow wiec jakby to wyrownoje i moze nosic ciezsze zbroje

    Kab
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.08.2007 o 17:58  

    Tekst troche za ogolny. Napisane jest zeby na barba wziac krasnala, i 'rozwijac atrybuty tak jak wojownik'... To po co w ogle robic tego barbarzynce, a polork w cale nie jest taki rzadki jak tu jest napisane. I te wieloklasowosci... Barbarzynca to barbarzynca a nie troche tego, troche tego - i z tego... Gowno ...

    Łowca
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.08.2007 o 22:25  

    Hehe, u mnie Łowca to postać podstawowa :D Jest znakomity w walce na dystans (łuki), a w walce wręcz jest niewiele gorszy. Nie wiem czemu ma słabą opinię bo jest świetny choc nie ma specjalnie użytecznych umiejętności.

    Gall
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.08.2007 o 14:43  

    Barbarzyńca to taki wojownik, z mniejszą ilością atutów, większą zycia i szałem, ale bez specjalizacji w broni.
    Więc i atuty powinien brać takie same, a jakie miałby brać? takie jak czarownik?
    Nie sądzę żeby był sens robić postacie zręcznościowe do walki wręcz, KP własciwie takie samo, na max levelu, obrażenia do niczego, opłaci się na dex robić łotra i łucznika.
    Jak dla mnie frontman to: 20lv woja+10lv paladyna, max kondychy, max siły,13 zręki , reszta w charyzmę. Zamiast mądrości trzeba podciągnąć charyzmę i mamy całkiem porządne rzuty, odpa na strach, kupę HP, wielkie obrażenia i ogólnie dobrego koksa. A czary pala są takie lewe, że nie ma co sobie nimi głowy zawracać.
    Wieloklasowość jest dobra dla każdego poza mnichem i magiem, bo umożliwia zrobienie postaci o doskonałych parametrach, bez słabych punktów.

    Wicked
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 18.08.2007 o 19:11  

    granie jednym magiem to fajny pomysl ale musze przyznac ze nie bdzie latwo. Najlepiej wziac gnoma albo mrocznego elfa, czarodzieja bez specializacji zeby moc rzucac wszystkie czary.Pancerz duchowy, zbroja maga, lustrzane odbicie, rozmycie, niebieska i czerwona tarcza i ochrona przed pociskami to dobre czary obronne. Od V poziomu juz mozna rzucac jakies przywolania, bo juz sa niezle istoty.

    Armando
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 20.08.2007 o 22:35  

    ja mam kilka ciekawych postaci na "frontmanów"
    1)mnich-krasnal 16/18/20/3/18/1 byle do 20poziomu a potem już go nic nie ruszy (redukcja obrażeń i masakryczny dmg)
    2) bard13/woj reszta człowiek 14/18/16/3/10/15 najpierw dajemy 1lvl barda potem 4 wojaka i potem jeszcze 12lvl barda następnie do końca wojak walczy dwoma mieczykami krótkimi i ma takie fajne czary jak lustrzane odbicia, niewidzialność (potem ulepszona, która jest nieprzyzwoicie dobra) i różne czary zastępujące zbroje+bycza siła i kocia zręczność
    3)druid człowiek 14/15/16/10/18/3 do wyboru świetne wzmocnienia, genialne zmiany kształtu (niedzwiedz polarny a potem monstrualny są świetne jak czarodziej rzuci na druida "zbroje" a na 21/22poziomie dostaje coś co stawia go w walce na równi z mnichem i wynosi ponad wszystkich zbrojnych czyli postać żywiołaka powietrza) i jeszcze lepsze czary krzywdzące wroga plus mój faworych czyli "legion żywiołów" na druida nie ma bata

    Kendaric
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.09.2007 o 22:09  

    Tak czytam o tych szystkich "super wymiataczach łowcach" i zastanawiam sie czy ktoś tu z nich czytał ze zrozumieniem. Łowca jest najgorszy ze wszystkich wojów bo nic opróćz "rewelacyjnego" wroga nie ma. Czary raczej sporadycznie można użyć dla zabicia nudy. A to wszystko co piszecie że zadaje ogromny dmg łukiem itp itd to jest pierdoła w kontekście. Z tym sprzętem który ma wasz łowca wojownik zadawałby dużo większe obrażenia,celniej plus o wiele więcej atutów. To że dostaje dwa atauty jak chodzi w lekkich zbrojach nie jest argumentem. Wojownik na poziomie 14+ ma już praktycznie wszystkie potrzebne atuty i wtedy o wiele przewyższa łowcę. I o to tu chodziło-o porównanie klas a nie to czy Twój łowca ma 10% czy 35% zabójstw.

    Mnich
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 03.10.2007 o 19:44  

    łowca jest tak samo dobry jak druid! Paladyn tak samo jak wojownik-mag. Jeśli ktoś gra wojem-magiem i tylko tę postać ma w drużynie to i ma premie do walki i dodatkowe czary. To że ma się dużo kondycji i siły nie oznacza że macie wygraną każdą "potyczkę". Osobiście moi wojowie więcej korzystają ze zręczności niż z siły dzięki np. oburęczności czy nieczystej walki. Jednym czy dwoma bohaterami na normalu gry się nie skończy. Chyba że są takie osoby które grają na łatwym:-). łowca to przywódca mojej grupy i nieźle sobie radzi. Więc nie krytykujcie ich za bardzo. Nie wszyscy lubią grać tak inni bo to jest cool. Co za różnica czy trzy czy sześć osób w drużynie. Chodzi o przygodę i samą przyjemność grania. Ja mam trójkę i Twierdzę Hodry przeszedłem bez problemu. Kążdy gra tak jak lubi! I to jest właśnie cool!

    Armando
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.10.2007 o 14:47  

    Akurat twierdza hordy to moment gdy łowca jest relatywnie mocny (jszcze) bo dwa miecze nieźle się sprawują a i wróg rasowy "ork" daje sporo ale na wyższych rozdziłach wojownik spokojnie przegania łowcę (a w sumie to paladyn z 4lvl woja albo barb+4lvl wojaka, tera testuje połączenie barb/łotrzyk zobacze jak się takim cudakiem walczy). Łowca tak od 10lvl robi się cieniutki i druid albo kapłan jak się bufna to walczą tak jak on (szczególnie druid jako misio/panterka)

    Lukash
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.01.2008 o 18:49  

    łowca może i się przydaje, ale druid jest o niebo lepszy!!!!



    Ten artykuł skomentowano 80 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · 4 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw