Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Kapłana/Druida - Pozio... • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 1.

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: Arthas
    Utworzono: 31.08.2007
    Aktualizacja: 07.08.2008

    Błogosławieństwo
    Leczenie lekkich ran
    Magiczny kamień
    Metamorfoza laski w broń
    Ochrona przed złem
    Oplątanie
    Przekleństwo
    Przełamanie strachu
    Rozkaz
    Sanktuarium
    Słoneczny żar
    Wykrycie zła
    Zadawanie lekkich ran


    Błogosławieństwo (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: wszystkie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.
    Porada: Jeden z najprostszych czarów kapłańskich. Premia +1 zbyt duża nie jest, ale w połączeniu z innymi błogosławieństwami może dać całkiem niezły efekt. Najlepiej rzucać to zaklęcie bezpośrednio przed walką, gdyż działa krótko a rzuca się je całą rundę.


    Leczenie lekkich ran (Nekromancja) (Kpn, Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia. Czar nie działa na istoty nieumarłe, lub pochodzące z innych wymiarów.
    Porada: Najsłabszy czar leczniczy. Do rzucania po walce lub w czasie walki. Kapłan lub druid zawsze powinien mieć zapamiętany ten czar. Na wysokich poziomach przyda się do leczenia czarodzieja. Na początku gry wyleczy postacie z prawie wszystkich ran, jako że nie mają one zazwyczaj więcej niż 15 punktów życia.


    Magiczny kamień (Zaczarowania) (Kpn)

    Poziom: 1
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 3-12 punktów obrażeń. Jeśli trafi istotę nieumarłą, to obrażenia wynoszą 6-24 punktów. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.
    Porada: Czar ofensywny zadający dość duże obrażenia nieumarłym i mniejsze istotom żywym. Na nieumarłych można to rzucać bez wahania, chociaż marnotrawstwem byłoby rzucenie magicznym kamieniem w zombie. Kapłan powinien mieć raz zapamiętany ten czar, a na wyższych poziomach można go mieć nawet trzy razy, i rzucać raz po raz w celu szybszego wykończenia przeciwników.


    Metamorfoza laski w broń (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: Walka, Rośliny
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie pozwala druidowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2-8 punktów obrażeń. Rodzaj biegłości wymagany dla kostura to 'Kije'.
    Porada: Zupełnie nieprzydatny czar. Druid nie jest do walki wręcz, szczególnie tak słabym kijem, tylko do czarowania i walki dystansowej, w drugim szeregu. Lepiej już poczekać na lepsze czary tego typu, np. Księżycowe ostrze.


    Ochrona przed złem (Odrzucanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istota otrzymuje modyfikator +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych, oraz staje się niewrażliwa na wszystkie ataki oparte na zauroczeniach (Zauroczenie, Zauroczenie osoby lub ssaka, Dominacja itd.).
    Porada: Szkoda, że czar trwa tak krótko, bo efekt jest naprawdę dobry. Lepiej rzucić lepszą wersję tego czaru, tzn. Magiczny krąg ochrony przed złem, gdyż ten działa o wiele dłużej. Jednak nawet na 1.poziomie czar ten świetnie działa razem z Błogosławieństwem dając premię +3 do rzutów obronnych.


    Oplątanie (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: Rośliny
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten sprawia, że trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa, wyginają się, skręcają i owijają wokół ofiar, mocno je trzymając przez czas działania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty, choć unieruchomione, mogą atakować.
    Porada: Prawdopodobnie najlepszy czar druida 1. poziomu. Istoty oplątane stoją w miejscu, przez co można po prostu powybijać je z dystansu. Zaklęcie świetnie współpracuje z Pajęczyną, Kolcami lub Raniącymi kamieniami. Zasada "Rzuć Oplątanie, potem czarodziejem Pajęczynę, a następnie druidem Kolce" doskonale rozbija grupki słabszych przeciwników, a także może powstrzymać silniejszych. Istoty oplątane są świetnym celem dla czarów Ognista kula, Lanca jednorożca i Lawina śnieżnych kul Snilloka. Pamiętajcie jednak, że oplątane istoty wciąż mogą atakować zarówno wręcz, jak i z dystansu.


    Przekleństwo (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: wszystkie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 7,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po wypowiedzeniu zaklęcia obniża się morale wrogich istot, a co za tym idzie, otrzymują one modyfikator -1 do rzutów obronnych i ataków. Zaklęcie ma wpływ na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze o boku 15 m, z centrum w miejscu wskazanym przez rzucającego czar (istoty, które wyjdą z obszaru działania, wciąż będą pod wpływem czaru; ci, którzy wejdą w ten obszar po ukończeniu wypowiadania go - nie).
    Porada: Jest to odwrotność Błogosławieństwa, jednak jest od niego gorsza. Przeszkadza długi czas rzucania, przez co może okazać się, że wszyscy przeciwnicy zostali już wybici, a kapłan dopiero teraz skończył rzucać Przekleństwo. Nie polecam używać tego czaru.


    Przełamanie strachu (Odrzucanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: Uroki
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.
    Porada: Ten czar działa jak Odporność na strach czarodzieja, i lepiej rzucić Przełamanie strachu, niż marnować komórkę 2. poziomu u maga. Jeśli macie więcej niż 5 miejsc na czary 1.poziomu, możecie raz zapamiętać Przełamanie strachu.


    Rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 1
    Sfera: Uroki
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
    Porada: Nieprzydatne. Podobne do Uśpienia czarodzieja, ale działa na 1 istotę, a na dodatek ją leczy. Jedyna sytuacja, w której widzę sens w użyciu tego czaru, to chęć wyeliminowania jednego z przeciwników na parę chwil, żeby mieć czas na uporanie się z resztą.


    Sanktuarium (Odrzucanie) (Kpn)

    Poziom: 1
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.
    Porada: Przydatne jako zaklęcie zwiadowcze oraz żeby zapewnić kapłanowi czas na wyleczenie się w bitwie. Może też wspomagać przyjaciół czarami typu Błogosławieństwo, albo Słuszny gniew wiernych (jednak kiedy rzuci Modlitwę lub Recytację, która działa na wrogów, czar skończy działanie).


    Słoneczny żar (Inwokacja) (Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: Słońce
    Zasięg: pole widzeniaCzas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: W chwili uaktywnienia tego zaklęcia, z nieba zstępuje jaskrawy promień gorącego żaru i uderza w cel wybrany przez czarodzieja. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciwko magii. Jeżeli jest on udany, obrażenia zmniejszają się o połowę. Każda istota zaatakowana promieniem otrzymuje 1k6 obrażeń oraz dodatkowo po 1 punkcie obrażeń na każdy poziom zaawansowania czarodzieja. Istoty nieumarłe oraz potwory podatne na jaskrawe światło otrzymują 1k6 obrażeń oraz po 2 punkty obrażeń za każdy poziom zaawansowania czarodzieja. Oprócz obrażeń, ofiary zostają również oślepione na 3 rundy.
    Porada: Bardzo przydatny czar. Lepszy od Magicznego kamienia, gdyż obrażenia zwiększają się z poziomem, do tego oślepia wroga na 3 rundy. Można go rzucać raz po raz, żeby przyspieszyć wygranie bitwy. Na wyższych poziomach nieumarli będą obrywać od tego czaru naprawdę mocno- np. na 10 poziomie 1k6+20.


    Wykrycie zła (Poznanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 1
    Sfera: wszystkie
    Zasięg: aktualny obszar
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: Zasięg wzroku
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią.
    Porada: Nieprzydatne. I tak 90% potworów, z którymi walczymy, są złe. Czaru tego można użyć aby wiedzieć, które istoty otrzymają obrażenia od czarów typu Święte uderzenie, jednak lepiej wykorzystać miejsce na inny czar.


    Zadawanie lekkich ran (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 1
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary, kapłan zadaje jej 8 punktów obrażeń (w przypadku udanego rzutu obronnego obrażenia te są o połowę mniejsze). Czar nie działa na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.
    Porada: Tego czaru będziecie używać rzadko, gdyż najlepiej jest wziąć kapłana o dobrym charakterze. Jednak nawet gdy zdecydowaliście zabawić się chaotycznym złym kapłanem, lepiej poczekać na silniejsze wersje czaru.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    zoltan
     

    Wędrowiec
    Temat: Wykrycie zła
    Dodany: 29.09.2008 o 20:55  

    Nie zgodzę się, że czar wykrycie zła jest kompletnie nieprzydatny. Można rzucić ten czar zaraz po wejściu na obszar, a najczęściej dowiemy się, z jakimi przeciwnikami przyjdzie nam sie zmierzyć. No ale zazwyczaj gram paladynem, więc czar ten mam za darmo w jego specjalnych umiejętnościach ;)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: Chcę podkreślić,jeśli ktoś ...
    Dodany: 21.01.2012 o 9:21  

    Chcę podkreślić,jeśli ktoś to czyta,że czar Sanktuarium jest najlepszym czarem kapałana i on jak i paladyn maja tylko go z czarów 1 poziomowych.Kapłan z tym czarem staje sie nieśmiertelnym tankiem,skupia uwage mobów które staja w miejscu,chca atakowac a nie moga,należy pilnowac aby kapłan zawsze łapał ich agresję(tj pokazywał się im pierwszy)podczas gdy reszta czaruje i strzela.Potwory stoja w miejscu nawet jak rzuci im sie pod nogi obszarówki dps. typu kolce ciernie,śmierdząca chmura itp.Nawet jak czar sie skonczy i moby rzuca sie na kapłana to moze szybko rzucic drugie sanktuarium.W grze jest błąd,bo postac JEST widzialna dla wrogów,albo opis czaru jest błędny.



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw