Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Kapłana/Druida - Pozio... • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 2.

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: Arthas
    Utworzono: 31.08.2007
    Aktualizacja: 07.08.2008

    Cisza, 5 metrów
    Dobre jagody
    Korowa skóra
    Lanca jednorożca
    Leczenie średnich ran
    Młot duchowy
    Odporność na ogień/zimno
    Pomoc
    Poznanie charakteru
    Przywołanie boskiej mocy
    Psalm
    Płomienne ostrze
    Spowolnienie trucizny
    Szpony bestii
    Szukanie pułapek
    Unieruchomienie osoby
    Zadawanie średnich ran
    Zauroczenie osoby lub ssaka


    Cisza, 5 metrów (Przemiany) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5.
    Porada: To zaklęcie z pewnością będzie częściej rzucane na wasze postacie niż przez nie. Możecie raz zapamiętać ten czar, jeśli boicie się spotkania z wrogim czarodziejem/kapłanem, ale lepiej jest wykorzystać komórkę na inny czar.


    Dobre jagody (Przemiany, Wywoływanie) (Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Rośliny
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 dzień/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 5 jagód
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar tworzy kilka magicznych jagód, które kapłan może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje uleczenie jednego punktu obrażeń. Można je nosić tylko przez jeden dzień na każdy poziom rzucającego czar.
    Porada: Nieprzydatne, już leczenie lekkich ran leczy więcej niż te jagody. Nie marnujcie miejsca i nie używajcie tego czaru.


    Korowa skóra (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Ochrona, Rośliny
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten sprawia, ze skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.
    Porada: Średnio przydatne zaklęcie. W początkowym etapie gry można to rzucić na którąś postać i uzyska się premię do KP +1 albo +2, zależnie od KP postaci, na którą rzuca się Korową skórę. Na wyższych poziomach przyda się jedynie po to, żeby zwiększyć KP magowi (inni będą mieli zbyt wysoką KP żeby ten czar im ją podwyższył).


    Lanca jednorożca (Inwokacja) (Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar ten tworzy częściowo eteryczną lancę o srebrnym odcieniu i kształcie rogu jednorożca. Gdy rzucający czar namierzy ofiarę, lanca natychmiast wystrzeli, zadając 3K6 obrażeń kłutych (połowę - w przypadku udanego rzutu obronnego przeciwko czarom). Mimo, że po uderzeniu lanca ulegnie rozproszeniu, pozostawi wokół ofiary srebrzystą poświatę, czyniąc ją tym samym łatwym celem. Ofiara otrzyma modyfikator -2 do klasy pancerza na trzy rundy.
    Porada: Bardzo dobre zaklęcie. Można je rzucać raz po raz w celu szybszego wykończenia danego wroga. Szczerze mówiąc, na wysokich poziomach można wziąć do księgi pięć słonecznych żarów, pięć lanc jednorożca i druid nie musi strzelać z broni dystansowej, tylko z tych dwóch czarów.


    Leczenie średnich ran (Nekromancja) (Kpn, Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jest to silniejsza wersja czaru kapłańskiego z pierwszego poziomu (Leczenie lekkich ran). Zaklęcie przywraca 11 punktów życia wybranej żywej istocie.
    Porada: Na niższych poziomach powinno być zapamiętane dwa albo więcej razy. Im wyższy będzie poziom waszych postaci, tym to zaklęcie będzie słabsze, a na końcu będziecie go używać wyłącznie do leczenia maga. Druid może zastępować kolejne leczenia średnich ran, wybierając zamiast nich Lancę jednorożca. Za to kapłan nie ma wyboru i musi mieć ten czar zapamiętany wielokrotnie, gdyż nie ma na tym poziomie dobrych czarów ofensywnych.


    Młot duchowy (Inwokacja) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru kapłan powołuje do istnienia magiczny młot - broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie rzucającego czar. Trafienie tą bronią zadaje mniej więcej tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy: 2-5
    Porada: Wielką zaletą tego czaru jest to, że kapłan nie musi podchodzić do wroga- atakuje młotem z daleka. Na początku gry zaklęcie jest dość przydatne, szczególnie na szkielety (które mają odporność na obrażenia kłute i sieczne), ale kiedy mamy już procę z pociskami +2, nie ma sensu przywoływać młota.


    Odporność na ogień/zimno (Przemiany) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie - otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.
    Porada: Dziwne, że tego czaru nie może używać druid. Czar zapewnia 50% odporności na ogień i zimno, co jest całkiem niezłym efektem. Ze względu na krótki czas działania najlepiej użyć tego czaru bezpośrednio przed walką z np. lodowymi albo ognistymi salamandrami, nie ryzykując, że czar skończy się w środku walki. Zaklęcie to bardzo dobrze przeciwdziała magicznej aurze salamander, która zadaje 1k6 obrażeń od ognia/zimna.


    Pomoc (Nekromancja, Sprowadzanie) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Istota, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do ataku i rzutów obronnych) oraz 1-8 dodatkowych punktów życia na czas działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum. Jeśli chroniona osoba zostanie zraniona, to najpierw zmniejszana jest właśnie ta czasowa wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii.
    Porada: To jakby połączenie Błogosławieństwa i Leczenia lekkich ran. Można tu rzucić na wojownika idącego do walki wręcz lub na maga który jest atakowany z dystansu. Wydaje mi się jednak, że Leczenie średnich ran jest lepsze od tego czaru.


    Poznanie charakteru (Poznanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Poznanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten pozwala kapłanowi odczytać aurę istoty. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny przeciw czarom, to rzucający niczego się nie dowie. Podczas działania czaru zła istota będzie świecić na czerwono, neutralna na błękitno, a przyjazna - na zielono.
    Porada: Chcesz wiedzieć jaki charakter ma atakujący cię minotaur? Chcesz wiedzieć jaki charakter ma wieśniak, z którym rozmawiasz? Z czystej ciekawości możesz rzucić Poznanie charakteru, ale skoro rzucenie Wykrycia zła jest zmarnowaniem miejsca, to co dopiero tego czaru...


    Przywołanie boskiej mocy (Inwokacja) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 - o 4.
    Porada: Jeśli wasz kapłan walczy wręcz, to jest dla niego świetne błogosławieństwo. Jeśli nie, czar jest mniej przydatny, ale zawsze można rzucić to, żeby uzyskać na pewien czas wyższe KP, większy udźwig, więcej PŻ i celniejsze strzelanie z procy.


    Psalm (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru, wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy spowolnione są o połowę.
    Porada: Nieprzydatne ze względu na to, że podczas działania tego czaru jest jak ułomny- nie dość, że spowolniony, to nie może rzucać innych czarów. Staje się łatwym celem dla wrogów. Czaru tego można użyć, kiedy już nie zostanie wam żaden inny czar, ale lepiej poczekać na Modlitwę.


    Płomienne ostrze (Wywoływanie) (Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Żywioły (Ogień)
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru, z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym można walczyć jak sejmitarem. Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1k4 +4 punktów obrażeń, z modyfikatorem +2 (tzn. 7-10 punktów) dla przeciwników nieumarłych lub szczególnie podatnych na ogień. Jeżeli trafiony jest chroniony przed ogniem, to zadawane będą o 2 obrażenia mniej (tzn. 1K4 +2). Czar nie ma wpływu na istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni. Trzeba pamiętać, że Płomienne ostrze nie jest magiczną bronią w zwykłym tego słowa znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń (poza nieumarłymi). Płomienne ostrze wykorzystuje biegłość sejmitarów: duże miecze.
    Porada: Dobre na lodowe salamandry, słabszych nieumarłych i inne wrażliwe na ogień potwory. Do zwykłych stworów niech się druid lepiej nawet nie zbliża, tylko zostanie na drugiej linii, albo czeka na lepsze czary tego typu. Tego czaru można używać tylko wtedy, kiedy druid ma biegłość w sejmitarach, bo inaczej będzie miał kłopoty z trafieniem.


    Spowolnienie trucizny (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten spowalnia efekty działania trucizn. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on ich działania, tak więc po rzuceniu czaru, istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub przez kapłana, który jest w drużynie).
    Porada: Nie polecam. Dużo lepiej po prostu wypić antidotum, albo rzucić Neutralizację trucizny. Zresztą, jeśli trucizna ma zabić, to zabije i tak, tylko trochę wolniej, bo czar nie zmniejsza obrażeń przez nią zadawanych.


    Szpony bestii (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czarCzas trwania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zmienia ramiona rzucającego w szpony potężnej bestii, dając mu 18/72 punktów siły i możliwość zadania ofierze 2k4 punktów obrażeń siecznych (plus premia +3 za siłę). Ten rodzaj ataku może być przeprowadzony dwa razy na rundę, przy modyfikatorze +2 na trafienie.
    Porada: Chcesz zabawić się druidem w wojownika? Rzuć ten czar, jest jednym z lepszych tego typu. W połączeniu z Korową skórą lub innymi czarami zwiększającymi KP można uzyskać całkiem niezły efekt.


    Szukanie pułapek (Poznanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Poznanie
    Zasięg: tor o długości 3 metrów
    Czas działania: 3 tury
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru kapłan, niczym złodziej, widzi wszystkie mechaniczne lub magiczne pułapki, ukryte zarówno w sposób normalny, jak i magiczny.
    Porada: Jeśli nie macie złodzieja w drużynie, to ten czar przyda się w Smoczym Oku, gdzie jest mnóstwo pułapek. Poza Smoczym Okiem nie ma potrzeby używać tego czaru.


    Unieruchomienie osoby (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Uroki
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, czar nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać, ani mówić, ale są świadome wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności nie wymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
    Porada: Rzadko kiedy jest szansa użyć tego czaru, gdyż większość przeciwników, z którymi walczymy, raczej ludzi nie przypomina. Czar ten zadziała m.in. na orki, jaszczuroludzi, oczywiście ludzi (np. kapłanów Talony w Smoczym Oku), ale nie zadziała na zjawy w Odciętej Dłoni, jak i na salamandry, yuan-ti, ani drowy mające odporność na magię. W gruncie rzeczy ten czar będzie częściej rzucany na was niż przez was.


    Zadawanie średnich ran (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 2
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Gdy kapłan rzuca ten czar i dotyka jakiejś istoty, ofiara otrzymuje 11 punktów obrażeń (albo połowę - jeśli wykona udany rzut obronny przeciw czarom). Czar ten nie działa na nieumarłych, konstrukty albo stwory z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.
    Porada: Trochę lepsze od Zadawania lekkich ran- ale i tak słabe. Lepiej poczekać na Zadawanie poważnych lub krytycznych ran. Niemniej jednak, na początku gry czar może się przydać- ja używałem go na kapłance Auril w Dolinie Cieni.


    Zauroczenie osoby lub ssaka (Zaczarowania/Zauroczenia) (Drd)

    Poziom: 2
    Sfera: Zwierzęta
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 osoba lub ssak
    Rzut obronny: neguje
    Opis: To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale ogra - nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli rzut się nie uda, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar, ani atakować przyjaznych i/lub neutralnych istot.
    Porada: Lepsze od zwykłego Zauroczenia ze względu na to, że można tym zauroczyć zwierzęta, a także orogi, ogry i inne stwory podchodzące pod kategorię ssaka. Właściwie zapamiętanie tego czaru nie jest zmarnowaniem miejsca, ale nie warto mieć tego w księdze więcej niż raz.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw