Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Kapłana/Druida - Pozio... • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 3.

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: Arthas
    Utworzono: 31.08.2007
    Aktualizacja: 07.08.2008

    Animacja martwego
    Bezmyślność
    Dotyk pleśni
    Egzaltacja
    Glif strażniczy
    Kolce
    Krąg kości
    Księżycowe ostrze
    Leczenie chorób
    Modlitwa
    Oberwanie chmury
    Ochrona przed ogniem
    Osłona przed burzą
    Pozbawienie magii
    Przeklęta strefa
    Rozproszenie magii
    Siła jedności
    Ujawnienie niewidzialnych
    Unieruchomienie zwierzęcia
    Wezwanie błyskawic
    Zarażanie
    Zdjęcie klątwy
    Zdjęcie paraliżu
    Święte uderzenie


    Animacja martwego (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy kapłana. Robią to póki nie zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Rzucający czar może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.
    Porada: Bzdurą jest, że "rzucający czar może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia", ponieważ maksimum da się ożywić do sześciu nieumarłych (i sądzę, że rzuca się 1k6). Na domiar złego szkielety i zombie są naprawdę słabe, i bardzo szybko zginą. Jedynym plusem tego czaru są odporności szkieletów, dzięki którym można je wysłać przeciwko łucznikom, którym na dłuższą chwilę przeszkodzą w strzelaniu.


    Bezmyślność (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Prawo
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.
    Porada: Raczej bezużyteczne. Działa jak Zamęt, ale na jedną osobę. Na dodatek rzut obronny neguje efekt działania. Teoretycznie powinno się rzucać Bezmyślność na silnego wroga, ale taki wykona rzut obronny, za to na słabszego nie ma sensu marnować czaru. Tak więc lepiej zostawić sobie miejsce na lepsze czary, niż używać Bezmyślności.


    Dotyk pleśni (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Rośliny
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 lub 4 rundy (specjalna)
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten zaraża pojedynczą istotę, która pokrywa się szybko rozprzestrzeniającą się brązową pleśnią. Zakażona istota otrzymuje rzut obronny przeciwko magii. Jeżeli rzut obronny zawiedzie, wówczas zakażenie jest bardzo poważne i dotknięta nim istota otrzymuje następujące obrażenia:1. runda: 4K6 obrażeń
    2. runda: 3K6 obrażeń
    3. runda: 2K6 obrażeń
    4. runda: 1K6 obrażeń
    Jeżeli rzut obronny się powiedzie, wówczas obrażenia ulegają zmniejszeniu:

    1. runda: 2K6 obrażeń
    2. runda: 1K6 obrażeń
    3. runda: 1K6 obrażeń

    Kiedy pierwsza runda dobiegnie końca, w każdej następnej istota znajdująca się w odległości 3 metrów od ofiary musi wykonać rzut obronny przeciwko magii - w przeciwnym razie zostanie zarażona pleśnią. Sytuacja taka powtarza się do chwili, kiedy pleśń traci właściwości. Istoty znajdujące się już pod wpływem pleśni nie mogą zostać nią ponownie obrzucone. Brązowa pleśń szybko wysycha, kiedy czar wygasa.
    Porada: Trzeba mieć trochę szczęścia, żeby czar w pełni się rozwinął. Działaniem przypomina trochę Całun płomieni. Najlepsze w zaklęciu jest to, że może ono rozprzestrzenić się na następne istoty, przez co można pozbyć się kilku przeciwników naraz. Niestety, członkowie drużyny także mogą się zarazić. Najlepiej odsunąć się od przeciwników na czas działania zaklęcia, jeśli jest to możliwe.


    Egzaltacja (Odrzucenie) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten sprawia, że kapłan może pomagać i ochraniać dowolną istotę nie będącą kapłanem. Przy pomocy dotyku, rzucający usuwa efekty strachu, snu, ogłupienia, pozbawienia przytomności, odurzenia, jak również efekt nieładu umysłu oraz berserk. Dodatkowo, w czasie trwania zaklęcia istota może być chroniona przed zaklęciami i innymi atakami, które powodują wymienione skutki.
    Porada: Na wyższych poziomach zaklęcie powinno być zapamiętane przynajmniej raz. Dobrym pomysłem jest rzucenie Łaknienia krwi, a potem tego czaru- usunie ono efekty berserka i przywróci postać pod waszą kontrolę.


    Glif strażniczy (Odrzucanie, Wywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1K4 obrażenia od elektryczności na każdy poziom kapłana. Opuszczenie obszaru chronionego glifem powoduje rozproszenie zaklęcia.
    Porada: Jeden z najlepszych czarów kapłańskich na tym poziomie, głównie dlatego, że zadaje jakieś obrażenia. Można go rzucać na dwa sposoby: przed walką, postawić glif na drodze, przez którą będą musieli przejść przeciwnicy (jakieś ciasne przejście) lub w czasie walki, żeby trafić kilku wrogów, którzy otoczyli wojownika. Należy pamiętać, żeby nie ruszyć się wojownikiem przez 1 rundę (a to dość długi czas jak na rzucenie zaklęcia w walce), bo glif nie trafi we wrogów.


    Kolce (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Żywioły (Ziemia)
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to pokrywa teren wokół kolczastymi roślinami. Każda istota, wkraczająca na ten obszar, otrzymuje 1K4 pkt. obrażeń kłutych i 1K4 pkt. obrażeń siecznych. Obrażenia ustają w momencie wygaśnięcia czaru.
    Porada: Na tym poziomie druid nie ma zbyt wielkiego wyboru zaklęć i Kolce powinny się znaleźć w waszej księdze. Oczywiście najlepiej wykorzystać ten czar razem z Oplątaniem, sprawi to, że przeciwnicy nie będą mogli się ruszać i zarazem będą otrzymywać obrażenia.


    Krąg kości (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Strażnicza/Tworzenie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: 3 rundy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 1 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy barierę z kości, wirujących wokół czarodzieja. Ktokolwiek znajdzie się na drodze czarodzieja, otrzymuje 1K6 obrażeń obuchowych i 1K6 obrażeń siecznych na rundę. Rzucający czar jest unieruchomiony na czas trwania zaklęcia. Zaklęcie nie może być stosowane przez postacie dobre.
    Porada: Nie polecam. Te 2k6 obrażeń raczej nie powstrzyma wrogów przed zranieniem kapłana, a na dodatek na czas działania tego czaru nie może on się ruszać. Lepiej już wziąć 6- poziomową Barierę z ostrzy.


    Księżycowe ostrze (Przywołanie) (Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Walka, Słońce
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: 2 tury
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje bezszelestny i pozbawiony wagi przedmiot, podobny do miecza, wykonany z poświaty księżycowej, który wyrasta z dłoni rzucającego na ponad metr. Księżycowe ostrze jest uznawane za broń klasy +4 z uwagi na istoty, które może trafić, chociaż premia nie dotyczy TraK0. Ponadto, z uwagi na eteryczną naturę księżycowego ostrza, jego posiadaczowi nie przysługują premie w walce wręcz.

    Uderzenie księżycowym ostrzem osłabia żywotność ofiary, wywołując obrażenia rzędu 1K12 +4. W przypadku nieumarłych, którzy są szczególnie podatni na ciosy miecza, obrażenia wynoszą dodatkowo 1K12. Udane uderzenie może także tymczasowo zakłócić magię, powodując, że wszelkie rzucane przez ofiarę zaklęcia nie będą działać w następnej rundzie.
    Porada: Bez biegłości w sejmitarach nie opłaca się rzucać tego zaklęcia- szansa na trafienie będzie bardzo mała. Szkoda, że zaklęcie nie zapewnia premii do Trak0, bo obrażenia zadawane tym wyczarowanym mieczem są naprawdę duże, szczególnie nieumarłym.
    A tak, lepiej zostawić druida na drugiej linii, niech strzela z procy i nie daje się trafić wrogom.


    Leczenie chorób (Odrzucanie) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Zasięg działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Osoba, na którą rzucono ten czar, doznaje natychmiastowego uzdrowienia, a także odzyskuje 5 utraconych punktów życia.
    Porada: Raczej mało użyteczne- wojownik z wysoką kondycją sam zwalczy chorobę, a postacie walczące na drugiej linii mogą wypić napary mumii. Szkoda miejsca na ten czar.


    Modlitwa (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 20 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Modlitwa sprowadza szczególną łaskę na kapłana i jego sprzymierzeńców, a klątwę na ich wrogów. Wszystkie ataki, zadawane obrażenia i rzuty obronne jego towarzyszy, zyskują modyfikator +1, a wrogów -1. Jakakolwiek istota, która znajdzie się w obszarze działania w momencie rzucania czaru, pozostanie pod jego wpływem nawet wtedy, gdy go opuści, więc np. goblin uciekający przed wojownikami będzie wciąż pod wpływem modlitwy.
    Porada: Jeden z obowiązkowych czarów tego poziomu. Chociaż premia +1 nie jest taka wielka, to zaklęcie rzuca się w miarę szybko, a premia kumuluje się z czarami typu Błogosławieństwo czy Recytacja. Zasięg czaru także jest bardzo duży.


    Oberwanie chmury (Inwokacja) (Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Żywioły (Woda)
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten powoduje magiczny deszcz, który zalewa cały obszar działania. Wszystkie istoty posługujące się zimnem i ogniem oraz takie, które zamieszkują sfery zimna i ognia, otrzymują 2K3 punktów obrażeń na jedną rundę. Ponadto, istnieje 50% szans na to, że wszelkie istoty znajdujące się na obszarze działania zostaną uderzone błyskawicami, które wyrządzają 2K6 obrażeń. Mogą one posłużyć się rzutem obronnym przeciwko magii (udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę). Oberwanie chmury niweczy działanie takich zaklęć jak Płomienne ostrze, Całun płomieni oraz aury salamander.
    Porada: Całkiem przydatny czar, chociaż obrażenia zadawane nim są raczej niewielkie. Pomocny w walce z salamandrami, lodowymi i ognistymi olbrzymami, i innymi istotami związanymi z ogniem i zimnem.


    Ochrona przed ogniem (Odrzucanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące dłonie, Ognista kula, Ogniste nasiona, Burza ognia, Słup ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.
    Porada: Jeden z niezbędnych czarów na tym poziomie, szczególnie dla druida. Działa długo, więc można śmiało rzucić go zaraz po odpoczynku. Rzuca się go na wojownika w celu zmniejszenia obrażeń od ognistych czarów rzucanych przez czarodzieja- ognistej kuli, ognia słońca, itd. Po rzuceniu Ochrony przed ogniem nie musimy się obawiać, że nasz wojownik zginie od ognistej kuli maga, albo od burzy ognia druida.


    Osłona przed burzą (Odrzucanie) (Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona, Pogoda
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: 1 tura
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Dzięki temu zaklęciu, rzucający czar zostaje otoczony warstwą energii, która porusza się wraz z nim. Osłona przed burzą redukuje u rzucającego czar wszystkie obrażenia od ognia, zimna i elektryczności o 50%.
    Porada: Raczej nieprzydatne, chociaż redukcja obrażeń jest duża. Problem w tym, że druid rzadko kiedy ma dostać obrażenia od żywiołów- on raczej trzyma się z tyłu. Gdyby ten czar można było rzucić na wojownika, byłby świetny. Ale tak, nie warto go brać do księgi.


    Pozbawienie magii (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Chaos
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).
    Porada: Czar 2-poziomowy Cisza, nie dość, że działa na wielu wrogów, to nie zostawia im 20% szansy na rzucenie czaru. A tu mamy do czynienia z czarem 3-poziomowym, który działa na 1 istotę, która na dodatek może wykonać rzut obronny...Badziewie.


    Przeklęta strefa (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to wykorzystuje energię ze sfery antymaterii, otwierając kanał pomiędzy nią a celem. Wszystkie dobre istoty znajdujące się na obszarze działania czaru odnoszą 1K6 punktów obrażeń na każde dwa poziomy postaci rzucającej zaklęcie. Jeśli ofierze uda się wykonać udany rzut obronny, odnosi ona tylko połowę potencjalnych obrażeń. Jeśli jednak rzut obronny się nie powiedzie, ofiara otrzymuje dodatkowo parametr -2 do szansy na uderzenie, zadawanych obrażeń i wszystkich rzutów obronnych na czas 3 rund.
    Porada: Zaklęcie nieprzydatne- w grze to my jesteśmy tymi dobrymi, a walczymy ze złymi postaciami. Za to można trafić członka swojej drużyny. Ciekawostką jest, że czar należy do sfery leczenia...


    Rozproszenie magii (Odrzucanie) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.
    Porada: To jest zaklęcie, z którego kapłan wręcz słynie. Bardzo przydatne szczególnie w późniejszych etapach gry- ten czar rozproszy każdą klątwę, którą rzucą na nas wrogowie. Ponadto, można go użyć aby rozproszyć czary wspomagające naszych wrogów. Czar niweluje też wspomagacze działające na członków naszej drużyny- trzeba zadecydować, czy opłaca się np. zdjąć efekt Przekleństwa i Ciszy względem Ochrony przed złem.
    Jednak żeby pozbyć się przeklętego przedmiotu, należy rzucić Zdjęcie klątwy- Rozproszenie magii tu nie pomoże.


    Siła jedności (Przemiany) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Prawo
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 7 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli ktoś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha ta spadnie do 18/75. Czar działa przez 1 turę, po czym Siła postaci wraca do normalnych wartości.
    Porada: Średnio przydatne. Jeśli rzucacie to zaklęcie, a wojownik ma siłę 18/76 lub wyższą (co się zdarza najczęściej) to należy nim odejść, aby nie zmniejszyć jego siły. Z kolei jeśli wasze postacie mają siłę 14 lub więcej, to nie ma potrzeby używać tego czaru...


    Ujawnienie niewidzialnych (Poznanie) (Kpn, Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Poznanie
    Zasięg: aktualny obszar
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: aktualny obszar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia itd.
    Porada: Ten czar przydatny jest tylko raz- żeby ujawnić niewidzialnych złodziei w Głębi Dorna. Poza Głębią Dorna nie ma żadnego sensu mieć go w księdze, gdyż nie napotkamy żadnych niewidzialnych przeciwników.


    Unieruchomienie zwierzęcia (Zaczarowania/Zauroczenia) (Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Zwierzęta
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wiwern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 m od centrum. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
    Porada: Mało przydatne, gdyż w grze niewiele jest zwierząt, które z wami walczą. Jedyne miejsca, gdzie warto rzucić te czar, to jaskinia lodowych olbrzymów lub salamander- gdzie jest mnóstwo śnieżnych wilków.


    Wezwanie błyskawic (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 3
    Sfera: Pogoda
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: pole widzenia
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2K8 obrażeń elektrycznych plus 1K8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana z 4 poziomu zada 6K8 (2K8 + 4K8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.
    Porada: Jak na ten poziom, potężne zaklęcie- zadaje bardzo dużo obrażeń. Szkoda, że czar działa tylko pod otwartym niebem, bo przez dłuższy czas walczy się w jaskiniach lub podziemiach. Lepiej poczekać na Ładunek statyczny- który działa także w pomieszczeniach zamkniętych.


    Zarażanie (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: 8 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to atakuje jedną istotę, która musi zostać dotknięta przez rzucającego, i pozbawia ją 5-20 punktów siły. Rzut obronny przeciwko magii neguje działanie zaklęcia. Czar nie ma wpływu na nieumarłych, konstrukty oraz istoty z innych wymiarów. Zarażaniem nie mogą posługiwać się postacie dobre.
    Porada: Efekt czaru całkiem niezły, ale trzeba to rzucać całą rundę, w której istota, na którą jest rzucanie Zarażanie, z pewnością przerzuci się na kapłana i jest duża szansa, że przerwie rzucanie zaklęcia. Do tego można wykonać rzut obronny. Nie polecam...


    Zdjęcie klątwy (Odrzucanie) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Kapłan, który rzuci to zaklęcie, jest zwykle w stanie zdjąć klątwę, nałożoną na przedmiot lub osobę, bądź też mającą postać niechcianych przesłań lub złej obecności. Warto jednak wiedzieć, że zdjęcie klątwy nie zadziała np. na przeklętą tarczę, broń czy zbroję, choć pozwoli osobie posiadającej taki przedmiot pozbyć się go. To zaklęcie ma szansę osiągnąć skutek w przypadku specyficznych klątw, o ile kapłan posiada odpowiednio wysoki poziom doświadczenia.
    Porada: Jeśli któryś z członków drużyny założył przeklęty przedmiot, należy odpocząć, i przed odpoczynkiem zapamiętać ten czar. Nie ma najmniejszego sensu stałe zapamiętywanie tego zaklęcia.


    Zdjęcie paraliżu (Odrzucanie) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub Unieruchomienie).
    Porada: Raczej nie warto tracić miejsca na to zaklęcie- i tak na początku gry można ukraść dwa pierścienie Swobody ruchów, a jeśli wiemy, że mamy do czynienia np. z ghulami, można wypić miksturę Swobody działania albo rzucić ten właśnie czar.


    Święte uderzenie (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 3
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to wykorzystuje energię ze sfery światłości, otwierając kanał pomiędzy nią a celem. Wszystkie złe istoty znajdujące się w obszarze działania czaru odnoszą 1K6 punktów obrażeń na każde dwa poziomy postaci rzucającej zaklęcie. Jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny, odnosi ona tylko połowę potencjalnych obrażeń. Jeśli jednak rzut obronny się nie powiedzie, ofiara zostaje dodatkowo oślepiona na czas trwania jednej rundy.
    Porada: Nieporównywalnie lepsze od Przeklętej strefy- w grze większość przeciwników jest zła, w tym wszyscy nieumarli. Warto wspomnieć, że neutralny charakter mają wszystkie zwierzęta- i na nie czar nie zadziała. Sprawdzi się za to świetnie na nieumarłych i potwory takie jak orogi, orki, minotaury, itd.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Wojtas
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.02.2008 o 18:26  

    I to są wszystkie czary kapłana i druida w Icewind Dale 1 ?

    OSTVegeta
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.03.2008 o 17:35  

    Czarów jest więcej. Większość zbliżona jest do BG2 chodź z drobnymi modyfikacjami.

    Asc
     

    Wędrowiec
    Temat: Kolega autor ewidentnie roz...
    Dodany: 12.11.2015 o 8:39  

    Kolega autor ewidentnie rozumuje w kategoriach "czar zadaje obrażenia - dobry, nie zadaje - zły". Śmiem stwierdzić, że nie ma pojęcia o czym pisze. Większość tych komentaezty do czarów, to wierutna bzdura



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw