Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Kapłana/Druida - Pozio... • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 5.

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 25.09.2008
    Aktualizacja: 01.11.2008

    Chaotyczne rozkazy
    Leczenie krytycznych ran
    Odporność na magię
    Osłona przed nieumarłymi
    Plaga owadów
    Potężniejszy rozkaz
    Przywołanie zwierząt II
    Raniące kamienie
    Siła herosa
    Słup ognia
    Słuszny gniew wiernych
    Tarcza Lathandera
    Wskrzeszenie
    Zabijanie żyjących
    Zadawanie krytycznych ran
    Zwierzęcy szał


    Chaotyczne rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Chaos
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Sugestia, Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
    Porada: Bardzo dobre zaklęcie, użyteczne zwłaszcza w walce z magami i kapłanami (i innymi stworzeniami posługującymi się wymienionymi powyżej czarami). Odporność na te wszystkie nieprzyjemne efekty może kiedyś zaważyć o losach bitwy. Warto poświęcić jedną komórkę na ten czar.


    Leczenie krytycznych ran (Nekromancja) (Drd, Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenie lekkich ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.
    Porada: Jeden z podstawowych czarów leczących, na pewno niejednokrotnie się przyda. Przywraca sporo punktów życia, warto wypełnić nim kilka komórek na czary piątego poziomu. Polecam.


    Odporność na magię (Przemiany) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: 1
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana (maksymalnie 40%). Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.
    Porada: Znakomite zaklęcie, zapewniające celowi znaczną odporność na magię. Warto rzucić je na naszych wojowników, nim ruszą do boju z wrogimi czarownikami i kapłanami. Pozostaje nam tylko obserwować zdziwienie na twarzach przeciwników, gdy nasi bohaterowie przedzierają się przez ich Magiczne pociski i zatapiają w nich ostrza swych broni. Polecam.


    Osłona przed nieumarłymi (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Obronna
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: 1 tura
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: promień ok. 6,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten wzmacnia wpływ kapłana na nieumarłych. Zaklęcie jest ograniczone tylko do obszaru otaczającego kapłana. Każda nieumarła istota wkraczająca w obszar działania zaklęcia zostaje nim natychmiast porażona i zachowuje się tak, jakby została odwrócona przez kapłana, który rzucił czar. Jeżeli odwrócenie się nie powiedzie, istota nieumarła pozostaje niepodatna na kolejne próby odwracania, chyba że wyjdzie z obszaru działania i ponownie weń wejdzie.
    Porada: Bardzo dobry czar. Działa podobnie do umiejętności Odpędzanie nieumarłych - słabsze truposze, które wejdą w jego obszar działania, zginą, mocniejsze zaś mogą zostać odpędzone (ale niekoniecznie). Zaklęcie oczywiście przydatne przy okazji starć z nieumarłymi przeciwnikami.


    Plaga owadów (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

    Poziom: 5
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 15 rund
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.
    Porada: Znakomite zaklęcie, idealne w walkach z grupami przeciwników, zwłaszcza tych rzucających czary. Uniemożliwia istotom znajdującym się w obszarze jego działania rzucanie zaklęć, zadaje im drobne obrażenia i może sprawić, że uciekną. Polecam, jest to jeden z lepszych czarów piątego poziomu dostępnych dla druida.


    Potężniejszy rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Uroki
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 6 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Tak jak w przypadku czaru pierwszego poziomu o nazwie "Rozkaz", zaklęcie to pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim istotom znajdującym się w obszarze działania, aby "umarły" (usnęły). Udany rzut obronny neguje efekt. Śpiąca istota obudzi się, jeżeli otrzyma jakiekolwiek obrażenia.
    Porada: Bardzo dobre zaklęcie, warto korzystać z niego w walkach z licznymi grupami przeciwników. Wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu sześciu metrów muszą wykonać rzut obronny albo zostaną uśpieni - stają się wtedy całkowicie bezbronni, wystawieni na ciosy naszych bohaterów. Zdecydowanie polecam, warto poświęcić na ten czar jedną albo nawet dwie komórki w kapłańskim zwoju.


    Przywołanie zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

    Poziom: 5
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.
    Porada: Jest to jedno z zaklęć z serii Przywołania zwierząt. Druid może za jego pomocą sprowadzić grupę Wściekłych wilków lub Niedźwiedzi jaskiniowych - mogą się one przydać przy okazji trudniejszych walk. Zaklęcie użyteczne raczej we wcześniejszych etapach rozgrywki, spotykani później przeciwnicy bardzo szybko zabiją nasze zwierzęta. Polecam.


    Raniące kamienie (Przemiany, Zaczarowania) (Drd)

    Poziom: 5
    Sfera: Żywioły (Ziemia)
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 12 rund
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste twory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzymuje 2-8 punktów obrażeń na rundę.
    Porada: Jedno z nielicznych zaklęć obszarowych, jakie może rzucać druid. Przez cały czas działania zadaje w sumie 24-96 punktów obrażeń każdej istocie znajdującej się na obszarze w promieniu pięciu metrów od miejsca, w które je rzucono. Ma niezbyt ładną animację. Może się przydać w starciach z większymi grupami przeciwników, najlepiej w połączeniu z Pajęczyną i Ognistymi kulami.


    Siła herosa (Przemiany) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Prawo
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magii.
    Porada: Niezły czar, znacznie zwiększający siłę wybranej postaci (oczywiście najlepiej rzucić go na któregoś z wojowników przed trudniejszym starciem). Efekt utrzymuje się przez jedną minutę czasu rzeczywistego. Największym minusem tego zaklęcia jest to, że podczas jego działania kapłan nie może rzucać żadnych czarów. Z tego powodu raczej odradzam jego zapamiętywanie.


    Słup ognia (Wywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: w promieniu 1,5 m
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
    Porada: Bardzo przydatny czar, szczególnie w starciach ze stworzeniami podatnymi na ogień (Lodowe Salamandry, Lodowe Trolle itp.). Zadaje przyzwoite obrażenia, działa na wielu przeciwników. Zdecydowanie polecam.


    Słuszny gniew wiernych (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten obdarza sprzymierzeńców kapłana swego rodzaju boskim szaleństwem, dzięki czemu wzrastają ich umiejętności bojowe. Wszyscy, którzy znajdują w obszarze działania czaru, uzyskują modyfikator +1 do ataków i rzutów obronnych, a dodatkowo 1-8 punktów życia na czas działania czaru (mogą one przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej istoty). Istoty o tym samym charakterze uzyskują dodatkowy atak na rundę i modyfikator +2 do ataku i rzutów obronnych.
    Porada: Bardzo dobre zaklęcie wspomagające drużynę. Wywoływany przez nie efekt jest podobny do Błogosławieństwa, z tą różnicą, że trwa znacznie dłużej i oprócz premii do ataku i rzutów obronnych, zwiększa także punkty życia członków naszej drużyny. Może się przydać podczas trudniejszych starć, polecam.


    Tarcza Lathandera (Sprowadzanie) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: 3 rundy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Dzięki temu zaklęciu dany cel staje się na jakiś czas niepodatny na obrażenia. Istoty złe nie mogą schronić się za tarczą Lathandera, ani nie mogą rzucać tego zaklęcia.
    Porada: Znakomity czar, idealny dla każdego dobrego bądź neutralnego kapłana lub kapłana/wojownika. Zapewnia celowi całkowitą odporność na wszelkie obrażenia (!), efekt utrzymuje się przez trzy rundy (wystarczająco długo). Warto z niego korzystać podczas najtrudniejszych walk (zaklęcie należy rzucić tuż przed rozpoczęciem starcia). Zdecydowanie polecam.


    Wskrzeszenie (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Dezintegracja, Zaklęcie śmierci lub Palec śmierci.

    Uwaga: czar zapisany na zwoju ma zmniejszoną moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, na którym zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.
    Porada: Jeden z czarów przywracających do życia poległych towarzyszy. W przeciwieństwie do Zmartwychwstania, nie działa na elfy i nie przywraca wszystkich punktów życia, a tylko jeden. Może się przydać podczas najcięższych starć, warto poświęcić nań jedną komórkę na kapłańskim zwoju.


    Zabijanie żyjących (Nekromancja) (Drd, Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Walka
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: dotknięta postać
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Istota, na którą zostanie rzucone to zaklęcie, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie natychmiast zabita. Jeśli rzut obronny się powiedzie, ofiara otrzymuje jedynie 2K8 +1 punktów obrażeń. Czar ten nie może być wykorzystywany przez postacie dobre. Warto zwrócić uwagę na to, że ofiara dotknięta Zabijaniem żyjących może zostać przywrócona do życia za pomocą czarów Wskrzeszenie lub Zmartwychwstanie.
    Porada: Znakomity, niezwykle potężny czar. Za jego pomocą możemy zabić nawet najsilniejszych wrogów, o ile nie powiedzie im się rzut obronny. Nawet jeżeli rzut się uda, ofiara otrzyma pewne obrażenia (2K8+1, zawsze coś). Zdecydowanie polecam.


    Zadawanie krytycznych ran (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 5
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięcia wrogiej istoty, kapłan zadaje jej 27 punktów obrażeń (jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, otrzymuje tylko połowę ran). Zaklęcie to nie działa na istoty nieumarłe, konstrukty, ani na istoty z innych sfer. Mogą go używać jedynie postacie złe.
    Porada: Kiepski czar. Zadaje przeciętne obrażenia, które dodatkowo mogą zostać obniżone do połowy po udanym rzucie obronnym. Nie polecam, lepiej, żeby zamiast niego kapłan zapamiętał jakieś zaklęcie leczące albo wspomagające drużynę (od tego przecież jest).


    Zwierzęcy szał (Zaczarowanie) (Drd)

    Poziom: 5
    Sfera: Walka
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: 15 rund
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to napełnia istotę będącą celem działania czaru zwierzęcą dzikością. Zyskuje ona 19 punktów siły, +20 punktów życia, +20% ruchu, a także +2 do wszystkich rzutów obronnych. Kiedy zaklęcie jest aktywne, istota będąca celem jego działania traci zdolność rzucania czarów. Zwykle istotę taką da się kontrolować, chyba że w zasięgu wzroku pojawią się wrogowie. Wówczas natychmiast inicjuje ona walkę wręcz, posługując się wszystkim, co znajdzie w zasięgu ręki. Na każdą rundę przypada 5% szans, że istota będąca celem działania czaru wpadnie w szał bojowy, atakując zarówno przyjaciół, jak wrogów.
    Porada: Niezbyt przydatne zaklęcie. Zapewnia co prawda znaczne premie do zdolności bojowych, ale nie pozwala celowi rzucać czarów i niesie ze sobą groźbę wpadnięcia w berserk. Druid może zapamiętać lepsze czary piątego poziomu (np. Plagę owadów albo Zabijanie żyjących), dlatego nie warto tracić na ten miejsca w zwoju. Nie polecam.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw