Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Kapłana/Druida - Pozio... • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 6.

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 25.09.2008
    Aktualizacja: 01.11.2008

    Bariera ostrzy
    Gniew duchowy
    Krzywdzenie
    Ogniste nasiona
    Płonąca kula Sola
    Przywołanie zwierząt III
    Sprowadzenie żywiołaka ognia
    Tarcza entropii
    Trąba powietrzna
    Uzdrowienie


    Bariera ostrzy (Wywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 6
    Sfera: strażnicza
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to powołuje do istnienia ścianę wirujących ostrzy, która wyrasta wokół rzucającego, tworząc nieruchomą barierę. Jakakolwiek istota, usiłująca przebrnąć przez tę zaporę, odniesie 8K8 punktów obrażeń, chyba że wykona udany rzut obronny - wówczas obrażenia te zostaną zmniejszone o połowę. Przez czas trwania zaklęcia kapłan nie może się przemieszczać.
    Porada: Bardzo potężny czar ochronny, przyda się zwłaszcza wojownikowi/kapłanowi. Zadaje każdej istocie znajdującej się najbliższym sąsiedztwie rzucającego od 8 do 64 punktów obrażeń siecznych. Użyteczne w sytuacji, gdy nasza postać otoczona jest przez przeciwników. Zdecydowanie polecam.


    Gniew duchowy (Inwokacja) (Kpn)

    Poziom: 6
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Po rzuceniu tego czaru, kapłan staje się centrum energii duchowej, która następnie promieniuje zeń na cztery strony, niczym błyskawice. Czarodziej musi określić kierunek pierwszej błyskawicy, inne strzelają w kierunkach przeciwnym i prostopadłym do pierwszej błyskawicy, przez co wytwarza się coś na kształt szachownicy błyskawic. Wszelkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 6-42 punktów obrażeń od magii. Pomyślnie wykonany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty należące do tego samego porządku moralnego (dobre, neutralne, złe) co czarodziej, nie są podatne na działanie tego zaklęcia.
    Porada: Przeciętny czar, przydatny jedynie w sytuacji, w której kapłan otoczony jest wrogami. Zadaje solidne obrażenia, ale uważam, że nie warto tracić nań miejsca w kapłańskim zwoju. Zamiast niego lepiej zapamiętać Uzdrowienie albo Tarczę Entropii.


    Krzywdzenie (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 6
    Sfera: leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan może zadać dotkniętej postaci ogromne rany, obniżając jej liczbę punktów życia do 1k4. Wykonanie przez ofiarę udanego rzutu przeciwko czarom chroni ją przed ewentualnymi obrażeniami. Zaklęcie to nie może zostać wykorzystane przeciwko nieumarłym, konstruktom, ani istotom z innych sfer. Uszkodzenia mogą używać jedynie postacie złe.
    Porada: Niezwykle potężny czar. Jeżeli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, jej punkty życia spadną do 1k4 - wystarczy wtedy jeden cios, aby ją zabić. Za jego pomocą można bardzo łatwo pokonać nawet najsilniejszego przeciwnika. Zdecydowanie polecam.


    Ogniste nasiona (Sprowadzanie) (Drd)

    Poziom: 6
    Sfera: Żywioły
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Za pomocą tego czaru, kapłan tworzy 4 ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku. Można je rzucać na odległość do 35 m. Trafiając w cel, wybuchają, zadając 2-16 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty trafione przez nasiona nie mogą wykonać rzutu obronnego, ale te, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut obronny z modyfikatorem 1/2.
    Porada: Beznadziejne zaklęcie. Pozwala druidowi stworzyć cztery ogniste nasiona, które zadają bardzo małe obrażenia (2k8; połowę po rzucie obronnym). Zdecydowanie odradzam. Jeżeli zależy nam na spopieleniu przeciwnika, lepiej nada się do tego Płonąca kula Sola.


    Płonąca kula Sola (Inwokacja) (Drd)

    Poziom: 6
    Sfera: Słońce
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć promienną, płonącą materię w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, zadając istocie 6-36 punktów obrażeń od ognia i oślepiając ją na 1-6 rund. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe - otrzymują podwójną liczbę obrażeń i tracą wzrok na dwa razy dłużej niż inne istoty (czyli na 2-12 rund) i to nawet wtedy, gdy uda im się wykonać rzut obronny.
    Porada: Znakomity czar. Zadaje solidne obrażenia, w szczególności nieumarłym (warto stosować w potyczkach z najpotężniejszymi z nich), może również oślepić przeciwnika. Jeden z lepszych czarów szóstego poziomu dostępnych dla druida, warto poświęcić na jego zapamiętanie kilka komórek na kapłańskim zwoju. Polecam.


    Przywołanie zwierząt III (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

    Poziom: 6
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Potężniejsza wersja czaru Przywołanie zwierząt II. Mocą tego czaru kapłan przywołuje do czterech dowolnych zwierząt, o 16 lub mniej Kostkach. Przywołane mogą zostać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta; zaklęcie to nie przywołuje zwierząt fantastycznych lub potworów (to zastrzeżenie dotyczy więc smoków, żywiołaków itp.). Może być stosowane zarówno w przestrzeni zamkniętej, jak i na świeżym powietrzu.
    Porada: Najpotężniejsze zaklęcie z serii Przywołania zwierząt. Za jego pomocą druid może wezwać na pomoc Śnieżne wilki albo Niedźwiedzie polarne (bardzo silne stworzenia). Mogą się przydać podczas trudniejszych walk, najlepiej z przeciwnikami posługującymi się zimnem (zarówno wilki, jak i niedźwiedzie są na nie w znacznym stopniu odporne).


    Sprowadzenie żywiołaka ognia (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

    Poziom: 6
    Sfera: Żywioły, Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jest to czar podobny do czaru maga o tej samej nazwie, ale w wersji kapłańskiej zaklęcie przyzywa potężniejszego żywiołaka (daje 65% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 12, 20% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 16, 10% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 20 oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 24). Przywołany żywiołak posłusznie wykonuje rozkazy kapłana, choć sam kapłan nie musi koncentrować się na nim, aby go kontrolować. Oznacza to, że kapłan może zajmować się czymś innym, podczas gdy żywiołak odwala brudną robotę. Żywiołak kontynuuje swoje działanie, dopóki nie wyczerpie się czas działania zaklęcia lub on sam nie zostanie zabity.
    Porada: Całkiem niezły czar, gorszy jednak od Przywołania zwierząt III. Żywiołak ognia ma co prawda sporo punktów życia (od 84 do 168), jest również całkowicie odporny na zwykły i magiczny ogień (warto z tego skorzystać w walce z Salamandrami i Ognistymi olbrzymami), ale jego Siła, Zręczność i Kondycja wynoszą 9 i zadaje bardzo małe obrażenia. W starciu z dwoma Niedźwiedziami polarnymi, wezwanymi czarem Przywołanie zwierząt III, jest bez szans. Nie warto tracić na ten czar miejsca w kapłańskim zwoju.


    Tarcza entropii (Odrzucanie) (Drd, Kpn)

    Poziom: 6
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 9
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to klasie pancerza kapłana modyfikator +5 i 50% odporność na większość typów ataków: od elektryczności, ognia, chłodu itd. Daje także modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odporność na ataki oparte na broni strzeleckiej.
    Porada: Jeden z najpotężniejszych czarów ochronnych. Zapewnia rzucającemu olbrzymią premię do Klasy Pancerza i odporności na żywioły. Druid, wsparty tym zaklęciem, Jednością Obronną, Ochroną przed złem i po przemianie w żywiołaka wody, osiągnie odporność na obrażenia fizyczne równą 75 i Klasę Pancerza wynoszącą około -20 (zależy od ekwipunku i zręczności). Nie muszę chyba mówić, że jest wtedy prawie niepokonany. Zdecydowanie polecam.


    Trąba powietrzna (Inwokacja) (Drd)

    Poziom: 6
    Sfera: Inwokacja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to wytwarza wokół postaci rzucającego niewielki wir. Kapłan może skierować wir w dowolny punkt, znajdujący się w zasięgu jego wzroku. Kiedy wir dociera już na miejsce przeznaczenia, wówczas rzucający traci nad nim kontrolę. W rezultacie, wir przemieszcza się na chybił trafił, rażąc zarówno sprzymierzeńców, jak i wrogów. Rzucający czar nie jest podatny na jego działanie, podobnie jak żywiołaki i olbrzymie bestie. Jeżeli dana istota natknie się na trąbę powietrzną, otrzymuje 2K8 obrażeń obuchowych i 2K8 obrażeń siecznych. Musi także wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom, gdyż w przeciwnym razie pozostanie ogłuszona na 2 rundy. Zaklęcie automatycznie zabija istoty poziomu drugiego lub niższe. Swoim działaniem może maksymalnie objąć 8 celów, po czym ulega rozproszeniu.
    Porada: Interesujący czar o ładnej animacji. Warto wykorzystać go w walce z liczniejszą grupą przeciwników - ośmiu z nich może otrzymać 4K8 obrażeń i zostać ogłuszonymi. Przed rzuceniem należy cofnąć drużynę w bezpieczne miejsce. Polecam.


    Uzdrowienie (Nekromancja) (Drd, Kpn)

    Poziom: 6
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia.
    Porada: Najpotężniejszy czar leczący w grze. Przywraca celowi wszystkie utracone punkty życia, dodatkowo usuwa wiele przykrych efektów. Warto wypełnić nim większość komórek na czary szóstego poziomu w kapłańskim zwoju. Zdecydowanie polecam.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw