Identyfikacja
Szkoła: Poznanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Opis: Po zapamiętaniu tego zaklęcia, należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić czy nie jest przeklęty.
Porady: Można go brać do księgi wyłącznie wtedy, kiedy mamy za dużo wolnych miejsc na czary. Jeśli ma się dużo Wiedzy, przedmiot zidentyfikujemy automatycznie. Poza tym, 100szt.zł. za identyfikację w sklepie to niewielka cena. Jednak Identyfikacja przyda się wtedy, gdy jesteśmy daleko od miasta i nie ma sensu do niego wracać jedynie po to, aby zidentyfikować przedmiot.
Infrawizja
Szkoła: Poznanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.
Porady: Kompletnie nieprzydatny czar. Lepsze widzenie w ciemności nie jest potrzebne do przeżycia. O wiele lepiej zapamiętać kolejny magiczny pocisk.
Magiczny pocisk
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1K4 +1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
Porady: Najprzydatniejszy czar 1 poziomu. Zawsze powinien być zapamiętany, nawet więcej niż raz. W szczególności, gdy mamy wysoki poziom doświadczenia. Jest skuteczny praktycznie na wszystkie potwory, a odporność na magię da się przecież przełamać.
Migoczące barwy
Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: specjalny
Opis: Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Czar ma wpływ na od 1 do 6 istot znajdujących się w obszarze działania, przy czym im bliżej są one maga, tym większy wpływ czaru. Wszystkie istoty na poziomie wyższym niż rzucający czar lub o liczbie kostek wyższej niż 6 (lub na poziomie wyższym niż 5) muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Efekt czaru zależy od rzucającego - istoty o liczbie kostek niższej lub takiej samej jak rzucający (na niższym lub tym samym co on poziomie) stają się nieprzytomne na 2-8 tur, istoty o liczbie kostek wyższej o 1 lub 2 stają się nieprzytomne na 1-4 tury, a wszystkie pozostałe na 1 turę.
Porady: Raczej nieprzydatne zaklęcie. Z uwagi na duży obszar działania można łatwo trafić swojego przyjaciela, a efekt czaru nie uratuje Ci życia.
Ochrona przed złem
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Porady: Lepiej rzucać to zaklęcie kapłanem, a magowi zostawić miejsca na czary zadające obrażenia. Chociaż, gdy ma się dostatecznie dużo miejsc na czary, to jedna Ochrona przed Złem może się znaleźć w Twoim repertuarze.
Płonące dłonie
Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: 1/2
Opis: Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 +20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.
Porady: W pierwszych lokacjach (do Smoczego Oka włącznie) niezwykle przydatny. Płonącymi dłońmi zabiera się w miarę dużo PŻ, oraz można trafić ponad ok.3-4 wrogów. Stosować w sytuacjach, gdy drużynę atakuje dużo słabych potworków lub gdy mag jest zagrożony bezpośrednio. Jeden czy dwa takie czary powinny być zapamiętane w podróży.
Pomniejsze drążenie Larlocha
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Dzięki temu zaklęciu rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to traci on ten nadmiar po jednej turze.
Porady: Nie da się zdziałać za dużo tym czarem 1k4 PŻ prawdopodobnie ani nie zabije wroga, ani nie uratuje magowi skóry. Nie widzę sensu w zapamiętywaniu tego czaru, o wiele lepiej rzucić Zmiennobarwną kulę albo Magiczny pocisk. Jednak na początku gry czar może być całkiem przydatny.
Porażający uścisk
Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 8 punktów obrażeń + 1 punkt na poziom rzucającego czar. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta.
Porady: Czaru najlepiej używać, gdy potwór atakuje wojownika albo innego członka drużyny. Ponieważ rzuca się go szybko, mag może prędko podejść do stwora, porazić go, a następnie szybko cofnąć się. Jednak brać go należy tylko gdy ma się dużo slotów (więcej niż 4). Wyjątkiem jest początek gry, gdzie czar jest bardzo przydatny.
Przyjaciele
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1K4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny
Opis: Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 5 punktów. Każdy, kto ujrzy czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem oraz pomóc mu.
Porady: Jeśli Twój mag jest postacią, która ma najwięcej Charyzmy w drużynie, to ten czar jest przydatny do zaniżania cen przedmiotów przy kupnie. Jeśli nie, to czar jest bezużyteczny.
Śliskość
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: specjalny
Opis: Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo jej ruchy zostaną znacznie spowolnione. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, będą poruszać się normalnie.
Porady: Niepotrzebny czar ze względu na mały obszar działania. Już lepiej poczekać na drugopoziomową Pajęczynę, albo rzucić Oplątanie druidem.
Tarcza
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni, 2 przeciw pociskom i niewrażliwość na wszystkie pociski magiczne.
Porady: Tarcza jest to jedyny czar pierwszopoziomowy defensywny, który opłaca się zapamiętać. Jego główna zaleta to odporność na magiczne pociski, co daje magowi przewagę przy walkach z innymi czarodziejami, a i z dystansu będzie ciężko trafić. Na wysokich poziomach działa bardzo długo.
Uśpienie
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 m
Rzut obronny: neguje
Opis: Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan jedno lub więcej stworzeń z liczbą kostek/poziomów 2-8 (poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworzeniami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 10 metrów. Czar nie ma wpływu na potwory z liczbą kostek 4+3 (4 kostki + dodatkowe 3 punkty życia) lub większą. Centrum działania czaru ustala rzucający czar. Chociaż legendy milczą na ten temat, wszystkie ataki na istoty pogrążone w magicznym śnie, wykonywane są ze znacznymi modyfikatorami. Niestety budzą się one już po pierwszym trafieniu.
Porady: Nie opłaca się stosować tego zaklęcia. Działa jedynie na najsłabsze istoty, a na takie nie trzeba rzucać czarów. Uśpienie jest przydatne tylko na początku gry.
Zauroczenie
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje
Opis: To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
Porady: Czar nieprzydatny ze względu na to, że w grze nie ma dużo stworzeń podchodzących pod kategorię działania czaru.
Zbroja
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP 6). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i, w przypadku wojowników/magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia, ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 9 godzin lub do momentu rozproszenia.
Porady: KP 6 to za mało. Nie opłaca się używać tego czaru, lepiej poczekać na lepsze wersje tego zaklęcia (np. Eteralny pancerz).
Zmiennobarwna kula
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z 1 poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 rundę; kula z 2 poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z 3 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i podpala ofiarę; kula z 4 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na cztery tury; kula z 5 i 6 poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy; kula z 7 do 9 poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 13 rund; kula z 10 i 11 poziomu zamienia ofiarę w kamień, jeśli nie uda jej się wykonać rzutu obronnego, lub jeśli jej się to uda, spowalnia ją; i wreszcie kula z 12 poziomu zabija ofiarę, jeśli nie uda jej się wykonać rzutu obronnego, lub jeśli jej się to uda, paraliżuje ją na 4 rundy. W innych niż wymienione przypadkach, udany rzut obronny przeciw czarom neguje wszystkie efekty działania kuli.
Porady: Zdecydowanie drugi najlepszy czar 1 poziomu, zaraz po magicznym pocisku. Na wyższych poziomach obowiązkowy i naprawdę dobry. Mimo, że rzut obronny przeciw magii neguje lepsze efekty działania kuli, to i tak warto jej używać.
Zmrażający dotyk
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Opis: Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od mrozu, a jej TraK0 pogorszy się o 1 na okres jednej godziny. Jeśli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 1-4 + 1 tura na każdy poziom rzucającego czar, ale nie odnosi żadnych obrażeń ani nie otrzymuje modyfikatorów ujemnych.
Porady: Ten czar to chyba jakieś nieporozumienie. Żeby zadać te 1k4+1 obrażeń, mag musi trafić wroga, a ponadto istota ma prawo do rzutu obronnego. W rezultacie mag musi przez dłuższy czas stać przy wrogu i atakować go dopóki nie trafi, co najczęściej kończy się śmiercią. A nieumarłego można odpędzić kapłanem.