Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Maga - Poziom 2 • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Maga - Poziom 2

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: Arthas
    Utworzono: 08.09.2006
    Aktualizacja: 07.08.2008

    Dotyk ghula
    Groza
    Kwasowa strzała Melfa
    Laska mocy
    Lawina śnieżnych kul Snilloka
    Lustrzane odbicie
    Niewidzialność
    Ochrona przed petryfikacją
    Ociemniałość
    Odporność na strach
    Otwarcie
    Pajęczyna
    Płomienie Agannazara
    Poznanie charakteru
    Rozmycie
    Śmierdząca chmura
    Szczęście
    Ugłosowienie
    Wykrycie niewidzialnego
    Wykrycie zła
    Wzmocnienie siły
    Zwinność kota


    Dotyk ghula

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Jeżeli uda mu się rzut na atak, dotknięta przez niego istota zostanie na sześć rund sparaliżowana przez negatywną energię, chyba że wykona udany rzut obronny przeciw czarom.
    Porady: Efekt czaru dobry, ale żeby go uzyskać, trzeba się nieźle namęczyć. W zasadzie to nieopłacalne- zanim mag trafi, to dostanie dużo obrażeń, a silni wrogowie raczej wykonają rzut obronny. A słabszych pokonamy bez pomocy czarów. Podobny czar do Zmrażającego dotyku.


    Groza

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
    Porady: W opisie z gry nie zostało wspomniane, że ofiary zaklęcia wykonują rzut obronny z modyfikatorem ok.+4, tak więc naprawdę ciężko kogoś przestraszyć. Zresztą na większość przeciwników to nie działa. Lepiej poczekać na 4-poziomowe Emocje: Strach.


    Kwasowa strzała Melfa

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar, kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 4-8 przez trzy itd.
    Porady: Zawsze i wszędzie przyda się ten czar. Jest prawdopodobnie najlepszym czarem 2.poziomu. Kwasowej strzały można użyć w wielu sytuacjach- dobić trolla, rzucić w czarodzieja, a kwas przez parę rund będzie mu przerywał rzucanie zaklęć. Mamy powolnego przeciwnika z dużą ilością życia? Walimy 2-3 Kwasowe strzały i wróg ginie albo ma poważne rany. W zależności od ilości miejsc na czary dawać coraz więcej strzał, nawet do 4. Opłaci się.


    Laska mocy

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru w ręku rzucającego pojawia się laska mocy. Jest ona traktowana jako broń magiczna i przy każdym uderzeniu może zadać 1-6 punktów obrażeń. Można nią walczyć z potworami niewrażliwymi na normalną broń. Jest to laska, więc jeśli mag nie potrafi posługiwać się tym typem broni (kije), to będzie jej używał z ujemnym modyfikatorem. Laska mocy potrafi przy pierwszym uderzeniu odebrać ofierze 1-2 punktów życia i dodać je do punktów życia postaci, która jej używa, ale tylko wtedy, jeśli odniosła ona wcześniej jakieś obrażenia. Punkty życia nie zostaną dodane, jeśli postać używająca laski będzie zupełnie zdrowa.
    Porady: Zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Laska jest słaba, zadaje mało obrażeń i ciężko nią trafić we wroga. Nie widzę sytuacji, w których jest potrzebny ten czar.


    Lawina śnieżnych kul Snilloka

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Po rzuceniu tego czaru w zasięgu działania pojawiają się śnieżne kule, które będą uderzały we wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu, zadając 1-3 punktów obrażeń na poziom rzucającego, aż do maksymalnie 8-24 na poziomie 8. Jeśli ofiary są potworami używającymi ognia lub żyjącymi w ogniu, to obrażenia będą wynosiły 1-6 punktów na poziom rzucającego.
    Porady: Bardzo duży obszar działania czaru oraz porządne obrażenia czynią to zaklęcie przydatnym, szczególnie w późniejszych rozdziałach(tam walczymy z potworami żyjącymi w ogniu). Dobrze mieć zapamiętane to zaklęcie chociaż raz.


    Lustrzane odbicie

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 2 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
    Porady: Niezwykle przydatne zaklęcie. Daje magowi czas na rzucenie czaru wymagającego czasu. Poza tym jest świetną obroną zarówno przed atakami fizycznymi, jak i magicznymi(ale wymierzonym bezpośrednio w maga, np. Magiczny pocisk). Niestety czar nie chroni przed zaklęciami obszarowymi, takimi jak Ognista kula.


    Niewidzialność

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla normalnego wzroku oraz infrawizji. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili, gdy istota pod jego wpływem przemówi lub zaatakuje, albo przez 4 godziny. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
    Porady: Stawanie się niewidzialnym lub przekazywanie tej umiejętności innym to podstawowa zdolność maga. Najlepiej rzucić na łowcę/złodzieja i pójść na zwiady. Jednak da się bez tego czaru przeżyć- można próbować kryć się w cieniu albo pić mikstury niewidzialności.


    Ochrona przed petryfikacją

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając w to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.
    Porady: Nieprzydatne, mamy chyba jedną okazję żeby zostać spetryfikowani (posążek Poquelina). Już lepiej wypić miksturę lustrzanych oczu albo mieć w pogotowiu zwój zamiany kamienia w ciało.


    Ociemniałość

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: To zaklęcie oślepia ofiarę. Istota może wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa jej pancerza zmniejsza się o 4.
    Porady: Mało przydatny czar, ponieważ na tym poziomie lepiej zapamiętać czary zadające obrażenia lub spowalniające przeciwnikom dojście do zespołu(np. Pajęczynę). Jednak efekt nie jest w sumie zły, dlatego Ociemniałości można użyć na przeciwnika, który zadaje silne obrażenia. Co prawda zmniejszymy tym jego celność i obronę, lecz lepiej po prostu przywalić mu z Kwasowej strzały Melfa albo Płomieni Agannazara.


    Odporność na strach

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 godzina
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem zostaną zaatakowane przy pomocy magicznego strachu, zachowają spokój.
    Porady: Czar rzadko używany, jako że nie spotyka się w Icewind Dale dużo istot atakujących przy pomocy strachu. Niemniej jednak, gdy walczymy z liszem, można tego użyć. Lepiej poczekać na 4-poziomowe Emocje: Odwaga.


    Otwarcie

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: Zamknięte drzwi lub skrzynia
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy innych tego typu wrót.
    Porady: Jeśli w drużynie nie mamy złodzieja, to ten czar może w pewnym stopniu go zastąpić. W Smoczym Oku bardzo potrzebne, ponieważ tam skrzynie są dobrze zamknięte i złodziejowi trudno się włamać. W innych miejscach niepotrzebne. A silny, doświadczony wojownik sforsuje zamek równie dobrze jak złodziej otworzy wytrychem.


    Pajęczyna

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 15 rund
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzut obronny przeciw czarom w każdej rundzie, a jeśli im się to nie powiedzie, zostaną sparaliżowane na jedną rundę. Te, którym się uda, mogą poruszać się normalnie.
    Porady: Dobry czar. Najlepiej używać, gdy atakuje Cię dużo istot. W połączeniu z innymi czarami tego typu (np. Oplątanie, albo Śmierdząca chmura) jest doskonałą barierą. Podczas gdy wrogowie będą unieruchomieni, drużyna ich po prostu powystrzela. A gdy doda się czar obszarowy zadający obrażenia...


    Płomienie Agannazara

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: Strumień 0,5 m na 20 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny. Każdy znajdujący się na drodze strumienia otrzymuje 2-16 obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na magię, połowę tej liczby.
    Porady: Drugi po Kwasowej strzale Melfa najlepszy czar 2-poziomowy. Zadaje dużo obrażen, można trafić wielu przeciwników. Niestety zdarza się, że trafiamy członków swojej drużyny. W czasie trwania czaru mag jest niestety unieruchomiony, więc trzeba go bronić. Jedno czy dwa takie zaklęcia powinny być zapamiętane.


    Poznanie charakteru

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli uda jej się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to rzucający niczego się nie dowie. Podczas działania czaru, zła istota będzie świecić na czerwono, neutralna na błękitno, a dobra na zielono.
    Porady: Jest to zaklęcie, dzięki któremu poznamy charakter istoty. Rzucić je można chyba jedynie z ciekawości, ponieważ w walce się to nie przyda. Wyjątkiem jest sytuacja, w której kapłanem chcemy rzucić Przeklętą Strefę lub Święte Uderzenie, wtedy po rzuceniu Poznania upewnimy się, czy wspomniane wyżej czary zadziałają na wybranego przeciwnika.


    Rozmycie

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.
    Porady: W połączeniu z Lustrzanym odbiciem i Tarczą jest doskonałym "zestawem obronnym" dla maga. Pomaga, gdy walczymy z przeciwnikami używającymi broni dystansowej.


    Śmierdząca chmura

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.
    Porady: Tak jak Pajęczyna, jednak trochę gorszy. Po pierwsze, nieumarli są odporni na działanie czaru. Po drugie, obszar działania zaklęcia jest mniejszy. Ale i tak czasami warto użyć.


    Szczęście

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Istota, na którą rzucono to zaklęcie, przez następne trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim co robi. Uzyskuje ona modyfikator +1 do rzutów obronnych, szans trafienia przeciwników, zdolności złodziejskich itd.
    Porady: Czar ma dobry efekt, ale działa bardzo krótko. Można rzucać w czasie walki albo bezpośrednio przed nią, ale zapamiętywać tylko wtedy, gdy mamy dużo miejsc na czary.


    Ugłosowienie

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie jest niezwykle przydatne, gdy ktoś został magicznie uciszony.
    Porady: To zaklęcie po prostu przeciwdziała kapłańskiemu czarowi Cisza, jeżeli taki zostanie rzucony na któregoś członka Waszej drużyny. Jedno takie zaklęcie może być zapamiętane na wszelki wypadek, chociaż jeśli mamy mało miejsc na zaklęcia, to lepiej wykorzystać je na coś innego.


    Wykrycie niewidzialnego

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: pole widzenia
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar, mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei). Uwaga: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie on miał na nią wpływu.
    Porady: Bardzo rzadko się przydaje, bo niewiele jest w grze istot posiadających zdolność stawania się niewidzialnym. Jednak przyda się aby zobaczyć złodzieja kryjącego się w cieniu.


    Wykrycie zła

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: Aktualny obszar
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: pole widzenia
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.
    Porady: Niepotrzebny czar. Rzucać go można chyba tylko z ciekawości, czy atakujący Cię troll czy umowy kolos ma charakter neutralny, czy zły. Co prawda dzięki temu można się dowiedzieć, czy Ochrona przed Złem nam w tym wypadku pomoże, ale to i tak jest mierny czar.


    Wzmocnienie siły

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 godzina/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar zwiększa Siłę danej istoty o liczbę zależną od klasy postaci. Kapłani i Złodzieje zyskują 1-6 punktów. Wojownicy zyskują 1-8 punktów, a magowie 1-4. Jeśli chodzi o wojowników, wszystkie punkty powyżej 18 są przekształcane w 10% premię - do maksimum wynoszącego 18/00. Dla pozostałych klas maksymalna siła wynosi 18.
    Porady: Tak samo jak przy Zwinności kota, Wzmocnienie siły powinno być stosowane na postaciach mających najmniej Siły w drużynie. Przyda się też gdy wojownik ma małą premię do Siły, np. 18/22.


    Zwinność kota

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: 1 godzina/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten magicznie zwiększa zręczność celu. Jego moc zależy od klasy postaci będącej celem: Złodzieje zyskują 1K8 punktów, Wojownicy i Magowie 1K6 punktów, zaś Kapłani 1K4 punkty. Zwinność kota nie może podnieść współczynnika zręczności powyżej 20 punktów.
    Porady: Gdy macie dużo slotów na czary, to można zapamiętać jedną Zwinność kota, a potem rzucić na członka drużyny, który ma najmniej zręczności. Zaletą zaklęcia jest to, że trwa bardzo długo.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw