Błyskawica
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Opis: Za pomocą tego czaru, mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń/poziom (maksymalnie 10-60). Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości - kilkakrotnie trafiając tego samego wroga albo maga lub jego sprzymierzeńców.
Porady: Użycie tego czaru w małym pomieszczeniu jest ryzykowne. Błyskawica jest niekontrolowana i czasami może nawet zabić maga albo jego przyjaciela. Mimo to, warto ją mieć w swoim repertuarze. Przy odrobinie szczęścia może zadać niezwykle duże obrażenia, szczególnie wrogom stojącym w jednym miejscu (łucznicy albo czarodzieje).
Duchowy pancerz
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było zbroją płytową (KP 3). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 1 rundę/poziom rzucającego lub do momentu rozproszenia.
Porady: Zaklęcie działa zdecydowanie krócej niż Zbroja, ale jest od niej dużo lepsze. KP 3 poprawi obronę maga na tyle, żeby efekt był widoczny. Jednak dla wysokopoziomowych magów, z różnymi artefaktami ochronnymi, efekt czaru będzie za słaby. W tym przypadku lepiej rzucić 4 - poziomowy Eteralny pancerz, najlepszy czar tego typu.
Eksplodująca czaszka
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Opis: Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na poziom czarodzieja albo połowa pod warunkiem pomyślnego rzutu obronnego. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki.
Porady: najlepszy czar 3 - poziomowy, zaraz po Ognistej kuli. Mimo, że Czaszka zostaje w miejscu dopóki ktoś w nią nie wejdzie, to najlepiej używać jej w czasie walki. Zaklęcie zadaje na tyle dużo obrażeń, że poważnie rani większość przeciwników, a tych słabszych nawet zabija. Szczególnie przydatne, gdy wojownika otoczą wrogowie. Czaszka jest bardziej precyzyjna od Ognistej kuli, więc wojownik zdąży uciec z obszaru wybuchu, w odróżnieniu od swoich przeciwników.
Lanca zmącenia
Szkoła: Inwokacja
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Opis: Ten czar tworzy lancę mocy, rozciągającą się od czarującego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Jeśli jakakolwiek istota znajdzie się na drodze lancy, dozna 5K4 +2 pkt. obrażeń obuchowych na poziom czarującego (maksymalnie +30). Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom i jeśli będzie on udany, to otrzyma tylko połowę obrażeń.
Porady: Kiedy poziom maga jest na tyle wysoki, że obrażenia będą wynosiły ok. 5k4+20, to zaklęcie to z powodzeniem może być używane przeciwko wszystkim wrogom. W zasadzie Lanca pokonuje drogę tak jak Błyskawica, tyle że wolniej, więc można ją chociaż trochę kontrolować. Nie ma sensu używać czaru przeciwko istotom odpornym na obrażenia obuchowe, choć takich jest stosunkowo niewiele.
Lodowa lanca
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 lanca
Rzut obronny: specjalny
Opis: Po rzuceniu tego czaru, w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara jest zmuszona do wykonania rzutu obronnego przeciwko zaklęciu, a jeśli się on nie powiedzie, to zostaje ogłuszona na 1 do 4 tur.
Porady: Dobry efekt zaklęcia oraz szybkość rzucania sprawiają, że jest to jedno z bardziej przydatnych zaklęć 3. poziomu. Ze względu na szansę ogłuszenia ofiary dobrze jest rzucać Lodową lancę na wrogów z dużą ilością PŻ, aby potem łatwo ich było dobić. Ponadto, Lanca świetnie działa na wrogów, którzy są wrażliwi na zimno.
Niewykrywalność
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 7 tur/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez czary poznawcze, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP albo czary detekcyjne. Czar ten zapobiega także działaniu czarów, które wykrywają istoty/przedmioty kryjące się lub niewidzialne (takie jak Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).
Porady: Zupełnie nieprzydatne zaklęcie, jako że nie mamy praktycznie żadnej okazji, aby zostać wykrytym przez czar np. Ujawnienie niewidzialnego. Poza tym, sama niewidzialność nie jest zbytnio przydatna w grze, więc co dopiero ten czar. Poza tym w grze są przedmioty, które dają tą zdolność na stałe.
Ochrona przed pociskami
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice czy Magiczne pociski.
Porady: Ten czar nie przydaje się dość często. Niemniej jednak, kiedy mamy do czynienia z dużą ilością wrogów atakujących na dystans, warto użyć tego zaklęcia. Oto dobry przykład sytuacji, w której można zastosować ten czar: rzucić Ochronę przed pociskami na postać biegłą w walce na odległość, następnie powystrzelać wrogich łuczników z daleka. Wrogowie nie spostrzegą, że ich cel jest chroniony tym zaklęciem.
Ognista kula
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten jest jedną z przyczyn, dla której magowie zostali zaakceptowani jako poszukiwacze przygód. Rzucając go, mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (wcześniejsze uderzenie powoduje wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1-6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10-60). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.
Porady: Jeden z najlepszych i najbardziej przydatnych czarów w całym Icewind Dale. Można powiedzieć, że jest to symbol gier cRPG. Efektowny i efektywny, szczególnie przeciwko większym grupom istot. Dobry na wszystkie istoty, za wyjątkiem tych, które są odporne na ogień, a szczególnie mocno działa na stworzenia żyjące w zimnie (np. lodowe trolle) lub bezpośrednio z niego korzystające. Nie opłaca się rzucać Ognistej kuli na pojedynczych przeciwników. Czar ma duży zasięg, więc istnieje szansa, że mag trafi swojego przyjaciela. Żeby temu zapobiec, dobrze jest mieć rzucony wcześniej czar druidzki lub kapłański "Ochrona przed ogniem".
Ognista strzała
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).
Porady: Tego czaru najlepiej używać dopiero na wyższych poziomach, jako że jedna Ognista strzała nie zadaje zbyt wiele obrażeń. Natomiast od 10 poziomu czar jest bardzo pożyteczny. Ognista strzała jest przydatna, kiedy walczymy z istotami, które są wrażliwe na ogień (np. lodowe salamandry).
Okropne zauroczenie
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Czar ten działa podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ma takie same ograniczenia, jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takiej jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.
Porady: Czar ten przydaje się rzadko, ponieważ niewielu przeciwników podchodzi pod kategorię istot, na które on działa. Poza tym, efekt zaklęcia jest prawie taki sam jak 1 - poziomowego Zauroczenia, więc nie ma sensu marnować miejsca na czar 3 - poziomowy.
Przyspieszenie ruchów
Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Opis: Każda istota przyjazna magowi, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i może wykonać dwa razy więcej ataków. Czar nie ma wpływu na szybkość rzucania i działania czarów. Wszystkie istoty pod jego wpływem muszą znajdować się w oznaczonym obszarze działania. Czar neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani z innymi, podobnymi czarami.
Porady: Efekt czaru jest bardzo pożyteczny i potrafi zmienić losy nawet najtrudniejszej bitwy. Jednak gdy Przyspieszenie ruchów minie, drużyna staje się zmęczona. Dlatego to zaklęcie powinno być zostawione na "czarną godzinę" lub gdy bohaterowie i tak już są zmęczeni.
Przywołanie potwora I
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten przywołuje od 2-8 potworów pierwszego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i można im rozkazać, by atakowały przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom; lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Porady: Mało przydatne zaklęcie, głównie ze względu na niską siłę przywołanych potworów. Najczęściej są to gobliny, które praktycznie każdy przeciwnik zmiecie z powierzchni ziemi jednym lub dwoma ciosami. Pomimo, że czar siłę potworów nadrabia ilością, to nie opłaca się go zapamiętywać. Lepiej poczekać na mocniejsze wersje tego zaklęcia, a tych jest naprawdę sporo.
Rozproszenie magii
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.
Porady: Ten czar rozprasza zarówno klątwy, jak i błogosławieństwa. Nie wiadomo dokładnie, kiedy zaklęcie może okazać się przydatne, gdyż nie wiemy, kiedy spotkamy wrogich magów lub kapłanów. Można mieć je zapamiętane na wszelki wypadek, ale lepiej używać Rozproszenia magii kapłanem niż czarodziejem.
Spowolnienie ruchów
Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje
Opis: Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.
Porady: W zasadzie zaklęcie jest przydatne wszędzie. Najlepiej używać go przeciwko większym grupom przeciwników, jest również użyteczne, kiedy chcemy uciec albo zyskać czas dla drużyny. Wreszcie, w spowolnioną istotę bardzo łatwo trafić, a więc zaklęcie jest pomocne przeciwko przeciwnikom o wysokiej zręczności.
Unieruchomienie osoby
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Opis: Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne.) Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać, ani mówić, ale są świadomi wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności nie wymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Porady: Zdecydowanie niepotrzebne zaklęcie. Świadczą o tym dwa fakty: po pierwsze - analogiczny czar kapłan może zapamiętać na drugim poziomie; po drugie - ograniczenia czaru względem istot, na które można go rzucić, są takie same jak przy Zauroczeniu, dlatego zaklęcie działa na niewielką grupę istot.
Wampiryczne dotknięcie
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy maga, aż do maksimum 6-36 na poziomie 12. Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do punktów życia rzucającego czar. To tymczasowe zwiększenie żywotności trwa przez godzinę.
Porady: Czar jest idealny dla wojowników - magów, jako że jest "dotykowy" i dodaje dosyć dużo życia rzucającemu. Dla normalnych magów jest po prostu zabezpieczeniem przed utratą dużej ilości punktów życia. Dla maga stojącego na tyłach, Wampiryczne dotknięcie nie jest zbytnio przydatne. Lepiej zapamiętać inne czary, zadające obrażenia z daleka.