Animacja martwego
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Mag może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.
Porady: Animacja martwego jest słaba - przywołuje "jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia", ale tak naprawdę nie więcej niż sześciu nieumarłych. Dodatkowo szkielety i zombie są bardzo słabe i mogą służyć tylko jako mięso armatnie - do czego lepsze są inne potwory. Ponadto, jeśli już przywołamy tym sześć szkieletów, to magowi szybko przyjdzie kres przywoływania i nie będziemy mogli wezwać silniejszych potworów. Tak więc nie warto korzystać z tego zaklęcia. Istnieje jednak pewna ciekawostka - z niektórych szkieletów, które mają łuk, po zniszczeniu wypadają przydatne ogniste strzały.
Całun płomieni
Szkoła: Inwokacja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy (specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Jeśli wskazanej istocie nie uda się wykonać pomyślnego rzutu obronnego przeciwko czarom, to w wyniku działania tego zaklęcia wybuchnie ona płomieniem, który na początku każdej rundy zada jej 2K6 punktów obrażeń. Ofiara może wykonywać rzuty obronne na początku każdej rundy. Ogień płonącego przeciwnika będzie się przenosił na wszystkie postacie znajdujące się w promieniu 3 metrów, powodując u nich 1K4 punktów obrażeń od płomieni. Całun promieni zostanie rozproszony, jeśli rzucający i ofiara nie będą się znajdowali na tym samym obszarze. Zaklęcie to jest szczególnie użyteczne do rozpraszania stada trolli lub lodowych salamander.
Porady: W miarę dobry czar. Jest jednak ryzyko - praktycznie wszystko zależy od tego, czy stwór, na którego zostanie rzucony Całun płomieni, wykona rzut obronny. Jeżeli tak - z zaklęcia nici. Ale jeśli nie, a obok niego jest jeszcze paru wrogów, ogień najprawdopodobniej przeniesie się też na nich, wskutek czego także zapłoną Całunem płomieni. Wtedy ciężko już do końca zagasić ogień, który z rundy na rundę będzie atakować istoty w promieniu 3 metrów. Trzeba jednak uważać na to, ogień nie przeniósł się także na członków twojej drużyny.
Chaos
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: specjalny
Opis: Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia magii.
Porady: Bardzo dobry czar. Dzięki wysokiemu modyfikatorowi ujemnemu do rzutu obronnego istoty, na które został rzucony Chaos prawie nie mają szans na obronę przed zaklęciem. Efekt czaru jest taki sam jak Zamętu, czyli przydaje się żeby (jak sama nazwa wskazuje) wywołać chaos wśród przeciwników i rozproszyć ich.
Dominacja
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez Rozproszenie magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).
Porady: Dominacja jest podobna do Zauroczenia, ale jest dużo potężniejsza. Jest to w zasadzie jest z najsilniejszych czarów atakujących umysł ofiary. Dominacja nie posiada takich ograniczeń jak Zauroczenie, więc można ją rzucać na takie potwory jak np. ettiny lub lodowe salamandry. Czar jest warty zapamiętania - sojusznik w rodzaju ettina może przydać się w drużynie, szczególnie, że czar działa aż 12 godzin.
Kontakt z inną sferą
Szkoła: Poznanie
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten umożliwia czarodziejowi kontakt z mocami pochodzącymi z innych sfer egzystencji i zasięgnięcie ich rady lub informacji. Natura poznania zorientowana jest na wiedzę odnośnie potężnych wrogów, przedmiotów magicznych i zaklęć.
Porady: Jest to jeden z tych czarów, które trzeba mieć zapisane w księdze zaklęć, ale nie zawsze mieć je zapamiętane. Kontakt z inną sferą jest potrzebny przy kilku zadaniach dodatkowych, w celu uzyskania potrzebnej wiedzy do zadania. Ponadto może służyć jako niewielka pomoc do gry, ponieważ duchowi można zadać pytanie dotyczące np. głównego wątku fabuły. Niestety duch mówi zagadkami i czasami ciężko jest go zrozumieć.
Obniżenie odporności
Szkoła: Odrzucanie/Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Wykorzystując to zaklęcie, czarodziej może spróbować obniżyć odporność na magię dowolnie wskazanej istoty. Odporność ofiary na magię jest brana pod uwagę także podczas obrony przed czarem Obniżenie odporności, ale jej wartość jest wówczas zmniejszana o połowę. Ofiary nie mają możliwości wykonania rzutu obronnego. Jeśli nie zdołają się przeciwstawić efektom rzuconego zaklęcia, ich odporność na magię zostaje obniżona o 30% plus 1% na każdy poziom doświadczenia postaci rzucającej czar.
Porady: Zaklęcie przydatne w walce z trudnymi przeciwnikami, rzucane na początku walki, aby po obniżeniu odporności na magię wroga zasypać go innymi czarami ofensywnymi takimi jak Magiczny pocisk albo Pociski mocy Mordenkainena. Mało stworów jest odpornych na magię, tak więc to zaklęcie jest używane sporadycznie.
Ogień słońca
Szkoła: Inwokacja
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: promień 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Opis: Ogień słońca jest podobny do Ognistej kuli - to wybuch, który zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu, na którym znajduje się rzucający go mag - 1K6 punktów obrażeń za każdy poziom doświadczenia rzucającego czar (maksymalnie 15K6). Mag wykonuje gest ręką i cały teren wokół staje w płomieniach, pochłaniając wszystko prócz rzucającego czar. Istoty, którym nie udało się wykonać udanego rzutu obronnego, doznają pełnych obrażeń od wybuchu. Natomiast te, którym uda się wykonać rzut obronny, zrobić unik, paść płasko na ziemię albo przewrócić się na bok, otrzymują połowę obrażeń.
Porady: Jest to naprawdę silne zaklęcie, zadające bardzo dużą ilość obrażeń - nawet 15k6! Obszar działania jest taki sam jak w przypadku Ognistej kuli, tylko że środek zaklęcia jest w miejscu, gdzie stoi czarodziej. Trzeba uważać, żeby Ogień słońca nie trafił któregoś członka twojej drużyny, bo jeśli stracił on już trochę punktów życia, to mag może go nawet zabić. W takim wypadku przed rzucaniem tego czaru druid lub kapłan (jeśli masz go w drużynie) powinien rzucić zaklęcie "Ochrona przed ogniem", aby uchronić się przed Ogniem słońca.
Ogłupienie
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów. Kapłański czar Uzdrowienie usuwa ogłupienie.
Porady: Kiedy Ogłupienie zostanie rzucone na kogoś z naszej drużyny, wtedy jest bardzo niebezpieczne. Istota pod wpływem Ogłupienia nie rzuca czarów, a poza tym stoi w miejscu nie reagując na to, co się wokół niej dzieje. Natomiast kiedy to my rzucamy Ogłupienie, dla potwora oznacza to pewną śmierć, ponieważ czas działania jest stały (chyba że wróg wykona rzut obronny). Tak więc ten czar jest całkiem dobry i wzięcie go do księgi nie oznacza zmarnowania miejsca.
Potwory z półcienia
Szkoła: Iluzje/Urojenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 6 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to jest podobne do czaru Potwory z cienia, ale tym razem przywołane potwory są o wiele potężniejsze. Posiadają one 40% punktów życia swych odpowiedników z prawdziwego świata.
Porady: To jest bardzo dobry czar, praktycznie jedno z najbardziej pożytecznych przywołań w grze. Można tym sprowadzić albo wielu słabych przeciwników, albo dwóch-trzech silniejszych. Przydaje się ogólnie rzucane przed walkami oraz w ich trakcie. Jedyną wadą tego zaklęcia jest to, że potwory przyzwane przez nie mają wciąż za mało życia, a ostatni czar tego rodzaju jest już na zbyt wysokim poziomie, aby opłacało się go używać.
Przywołanie cieni
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie, Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 3 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to pozwala na sprowadzenie 1 cienia na każde trzy poziomy postaci, która je rzuca. Cień ten będzie posłuszny jej rozkazom, atakując wrogów i wykonując jej rozkazy dopóki czar nie przestanie działać albo do momentu, kiedy zostanie zabity.
Porady: Jedno ze słabszych przywołań piątego poziomu. Można sprowadzić maksimum trzy cienie, które w walce sprawują się słabo. Mają cienki atak, średnią ilość HP oraz dość rzadko trafiają w przeciwnika. Przy ataku zarażają wroga chorobą (to jest jedyny ich plus). W przypadku tego zaklęcia minusy przeważają nad plusami i dlatego nie polecam korzystać z tego czaru.
Przywołanie potwora III
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten przywołuje od 1-4 potworów trzeciego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Porady: Co do tego przywołania mam mieszane uczucia. Z jednej strony czar działa nawet długo i jest szansa na to, że przyzwie ghule, które unieruchomią przeciwnika przy ataku. Jednak z drugiej strony czasami może przyjść np. jeden Silny Jaszczuroczłek, który nic nie zdziała z większością przeciwników (chociaż jak przyjdą 4 to nie jest źle). Zawsze możemy też skorzystać z silniejszych wersji tego czaru.
Sprowadzenie żywiołaka ognia
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie)Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.
Porady: Silne przywołanie, bardzo przydatne w grze. Żywiołak ognia zadaje obrażenia ok.8-10 + jakieś 1k4 obrażeń od ognia, przez co jest świetny w dobijaniu regenerujących się trolli oraz w walce przeciwko istotom wrażliwym na ogień. Ponadto ma dobrą celność (TraK0) oraz sporą ilość punktów życia. Według mnie ten czar jest warty zapamiętania.
Sprowadzenie żywiołaka wody
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie)Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka wody i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.
Porady: Ten żywiołak jest mniej celniejszy od żywiołaka ognia, ale za to zadaje dużo więcej obrażeń (średnio ok.20). Punktów życia ma tyle samo. Niestety, na żywiołaka wody bardzo mocno działa czar Plugawy uwiąd Abi-Dhalzima, więc pod tym względem jest gorszy od żywiołaka ziemi. Co nie znaczy, że nie warto go przywoływać.
Sprowadzenie żywiołaka ziemi
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie)Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ziemi i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.
Porady: Wezwanie tego żywiołaka niewiele się różni od innych, a ziemi jest przeciętnym sprzymierzeńcem. Nie ma tak silnego ataku jest żywiołak wody i nie zadaje obrażeń od ognia jak żywiołak ognia. Nie polecam używania tego czaru.
Stożek zimna
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek o długości 11,5 m, z podstawą o promieniu 6,5 m
Rzut obronny: 1/2
Opis: Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje od 2 do 5 punktów obrażeń od chłodu na każdy poziom rzucającego czar.
Porady: Silny, bardzo dobry czar zadający obrażenia od chłodu. Jest to pewna niedogodność, ponieważ wielu wrogów jest odpornych na zimno. Jednak pod koniec gry pojawiają się potwory bardzo wrażliwe na nie, i wtedy Stożek zimna jest bardzo przydatny. Nie ma ograniczenia maksymalnych obrażeń jak w przypadku Ognistej kuli (czyli 1k6/poziom, max. 10k6) - tutaj chłód zadaje od 2 do 5 obrażeń - co jest dość nietypową liczbą - na poziom bez ograniczeń. Tak więc mag na 20 poziomie zada Stożkiem zimna aż 20k6 pkt. obrażeń. Trzeba tylko uważać, aby nie trafić tym swojego przyjaciela, bo będzie trzeba potem marnować na niego czary leczenia (kapłanem). Mag dość długo rzuca to zaklęcie, więc dobrze jest chronić go, podczas kiedy on inkantuje Stożek zimna.
Zabójcza chmura
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
Porady: Zabójcza chmura rzeczywiście jest zabójcza - te słabsze potwory najprawdopodobniej zginą od razu po wejściu do chmury. Ci silniejsi i tak będą dostawać 1k10 obrażeń na turę, a przy odrobinie sprytu można tak ustawić wojownika, aby ten nie stał w chmurze i atakował wrogów, którzy dalej pozostaną w obszarze działanie czaru. Chmura jest przydatna w wielu sytuacjach, szczególnie do usuwania pachołków przy potężnym przeciwniku albo to szybkiego wyeliminowania grupek słabych potworków.