Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Maga - Poziom 6 • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Maga - Poziom 6

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: Arthas
    Utworzono: 22.10.2006
    Aktualizacja: 07.08.2008

    Cienie
    Dezintegracja
    Dotknięcie lisza
    Klosz niewrażliwości
    Kościane strzałki
    Niewidzialny myśliwy
    Pożeracz dusz
    Przemiana Tensera
    Przywołanie potwora IV
    Słowo mocy: milczenie
    Tarcza antymagiczna
    Wytrzymałość trolla
    Wyładowanie łańcuchowe
    Zabójcza mgła
    Zaklęcie śmierci
    Zamiana ciała w kamień
    Zamiana kamienia w ciało
    Zamrażająca sfera Otiluke'a


    Cienie

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: sześcian o boku 6 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar Cienie jest podobny do Potworów z cienia i Potworów z półcienia - pozwala rzucającemu na formowanie istot z materii półsfery Cienia. Cienie te są potężniejsze niż cienie przywoływane przez czary Potwory z cienia i Potwory z półcienia i są posłuszne rzucającemu tak długo jak działa czar lub do momentu, gdy zostaną zabite.
    Porady: Najsilniejsza wersja przywołania cienistych potworów. Podobnie jak w poprzednich wersjach czaru, ilość stworów zależy od poziomu maga. W opisie czaru z gry nie jest wspomniane, ale potwory przyzwane przez ten czar mają prawdopodobnie 60% HP ich naturalnych odpowiedników. Co prawda stwory rzeczywiście są już dość potężne, ale na szóstym poziomie czarów są lepsze zaklęcia od tego i nie warto go używać. Ewentualnie, jeśli mamy powyżej 4 miejsc na czary a mamy już dość Dezintegracji.


    Dezintegracja

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten sprawia, że zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty cieniutki zielony promyk, Ofiara ginie, chyba że wykona rzut obronny przeciwko czarom. Czar ten działa na nieumarłych. Istoty, które się rozpadły, nie mogą zostać wskrzeszone - odchodzą na zawsze.
    Porady: Według wielu, a także mnie, najlepszy czar ze szkoły Przemian. Bardzo ładna animacja czaru oraz ciekawy opis zaklęcia (w końcu nie jest zbyt przyjemnie nagle zniknąć albo zostać rozsypanym w pył). Oczywiście to nie wszystko, zaklęcie to jest jak dla mnie jednym z najlepszych czarów 6 poziomu, na równi z Zabójczą mgłą i Wyładowaniem łańcuchowym oraz jednym z lepszych w całej grze, ponieważ działa także na nieumarłych. Czy istota wykona rzut obronny, na to już nie mamy zbytniego wpływu - można co najwyżej rzucić wielkie osłabienie. Przedmioty zdezintegrowanego wroga nie ulegają zniszczeniu, jak w przypadku BG2.


    Dotknięcie lisza

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru, rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie jarzą się nieziemskim zielonym blaskiem, zadając 1-10 punktów obrażeń i paraliżując dotkniętą istotę, chyba że wykona ona rzut obronny przeciw paraliżowi. Czar ten nie ma wpływu na nieumarłych.
    Porady: Na szóstym poziomie czar dotykowy jest raczej bezużyteczny. Efekt jest średni (przydatne tylko odporności) a 1k10 obrażeń od zimna nie wzbudza podziwu, podobnie jak krótkotrwały paraliż, przed którym większość istot wykona rzut obronny. Tak więc nie polecam używania tego czaru. Jeśli już ktoś lubi czary tego typu, to radzę poczekać na Miecz Mordenkainena - na poziomie siódmym. Ale można zapisać coś na plus - nie jest to wcale najgorszy czar z szóstego poziomu.


    Klosz niewrażliwości

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten podobny jest do zaklęcia Klosz niewrażliwości mniejszej, tyle że chroni on maga także przed czarami czwartego poziomu.
    Porady: Po co został stworzony ten czar, nie wiem. Przypomnijmy jednak efekt działania Mniejszego klosza niewrażliwości z 4. poziomu - "Czar ten tworzy kulę, która chroni maga przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego oraz trzeciego poziomu." W przypadku wersji 6-poziomowej ochrona została rozszerzona o czwarty poziom czarów. Zdecydowanie da się bez tego przeżyć, w grze starć pomiędzy magami jest naprawdę niewiele. O ile 4-poziomowa wersja tego czaru jest mało przydatna, to ta jest zupełnie niepotrzebna. To już chyba lepiej wziąć Dotknięcie lisza!


    Kościane strzałki

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: 5 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez maga. Dopóki czar działa, strzałek nie da się rozbroić. Strzałki charakteryzują się skutecznością +3 i wyrządzają 1K4 obrażeń. Istota zaatakowana strzałkami musi ratować się rzutem obronnym przeciwko śmierci, lub narazić się na następne 2K6 obrażeń, co w konsekwencji prowadzi do obniżenia siły o 3 przez 5 rund. Biegłość maga w posługiwaniu się bronią (lub jej brak) nie ma w przypadku strzałek większego znaczenia, jako że nie wpływa na szansę trafienia w wybrany cel.
    Porady: Całkiem dobry czar z rodzaju tych, które tworzą bronie/amunicję. Niestety opis z gry jest lekko mylący. Strzałki zadają 1k4+3 obrażeń, czyli od 3 do 7, a jeśli rzut przeciw śmierci się nie uda, dojdzie następne 2k6 obrażeń oraz zmniejszenie Siły o 3. Jeśli wróg nie wykona rzutu dwa-trzy razy to można już go uznać za wyłączonego z walki. Zapamiętanie raz (nie więcej!) tego zaklęcia nie jest złym pomysłem.


    Niewidzialny myśliwy

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 godziny
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego, istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim przez okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita.
    Porady: Myśliwy jest niewidzialny, ale wrogowie i tak go atakują. Mamy tu po prostu do czynienia z efektem czaru Ulepszona niewidzialność. W ataku myśliwy jest niewiele silniejszy od żywiołaka wody czy ziemi, a punktów życia ma niewiele. Ma natomiast dość dobrą obronę. Jeśli ktoś chce, można raz na jakiś czas przywołać tego sprzymierzeńca, ale nie radzę za bardzo ufać temu zaklęciu.


    Pożeracz dusz

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten wyrządza 3K8 obrażeń wszystkim żyjącym istotom w promieniu ok. 3 metrów. Wszelkie istoty zmarłe na skutek obrażeń wywołanych tym zaklęciem ulegają destrukcji, a ich esencja życiowa zostaje przekształcona w szkielet o liczbie kostek 3, znajdujący się pod pełną kontrolą maga. Co więcej, za każdą istotę, która ginie w ten sposób, mag otrzymuje premię w postaci +1 do siły, zręczności oraz kondycji. Czas trwania - 1 tura.
    Porady: Średnie zaklęcie, groźne tylko z nazwy. Co prawda nie ma przed tym rzutu obronnego, ale te 3k8 obrażeń to i tak bardzo mało. Jedyna sytuacja, w której widzę rozsądne użycie tego czaru: nasi wrogowie są już na skraju śmierci i albo chcemy ich szybko wykończyć z dodatkową premią do cech dla maga, albo właśnie na horyzoncie pojawił się jakiś nowy silny wróg i nie ma już czasu na dobijanie poprzednich.


    Przemiana Tensera

    Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Magowie nie zawsze muszą być magami - Przemiana Tensera zmienia czarodzieja w bohaterskiego wojownika, podwajając jego punkty życia i nadając modyfikator +4 klasie jego pancerza. Wszystkie obrażenia, jakie odnosi rzucający czar, najpierw zabierają dodatkowe (uzyskane dzięki czarowi) punkty życia. Wszystkie jego ataki mają taką samą szansę trafienia, jak ataki wojownika tego samego poziomu. Czarodziej może atakować dwa razy na rundę z modyfikatorem +2 na atak.
    Porady: Idealne dla wojownika/maga, po Przemianie Tensera takowy jest praktycznie nie do pokonania (może uzyskać ponad 100 dodatkowych HP). Ponadto dodaje +4 do KP i premię do ataku. Nawet gdy mag stoi na ostatniej linii, przyda mu się taka obrona i wzmocnienie ataku, jaką daje Przemiana Tensera. Myślę, że warto mieć zapamiętany chociaż jeden taki czar. Niestety efekt działa tylko 1 rundę/poziom i jest szansa, że skończy się nagle, w trakcie walki.


    Przywołanie potwora IV

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 35 m
    Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru, rzucający sprowadza od 1 do 3 potworów czwartego poziomu. Pojawiają się one w zasięgu działania i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostaną zabite.
    Porady: Na tym poziomie jest wiele lepszych, bardziej opłacalnych przywołań. Tutaj już czar trwa dość długo, ale stworki dalej są słabe i nie przydadzą się w prawdziwej walce. W zasadzie każde inne przywołanie z tego poziomu jest lepsze - tak więc branie tego do księgi jest raczej wykluczone. Szkoda miejsca.


    Słowo mocy: milczenie

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu, czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu, sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego.
    Porady: Jest to pierwsze z potężnych słów mocy. Jednak to właśnie jest najsłabsze - czas działania to tylko 2 rundy. Słowo mocy: milczenie przydaje się tylko po to, aby natychmiast przerwać jakiś potężny czar rzucany przez wrogiego maga/kapłana (co nie zdarza się zbyt często). Zaletą słów mocy jest to, że wróg nie może wykonać rzutu obronnego.


    Tarcza antymagiczna

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to otacza maga niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się on niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.
    Porady: Naprawdę nie wiem, po co wymyślono to zaklęcie. Czar można rzucić tylko na siebie - a wtedy nie można rzucać innych zaklęć! Przecież mag jest po to, żeby zasypywać wrogów zaklęciami, a Tarcza antymagiczna mu to uniemożliwia. Używanie tego czaru jest głupotą.


    Wytrzymałość trolla

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: 2 tury
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Dzięki temu czarowi, mag dysponuje charakterystyczną dla trolli zdolnością zdrowienia, która pozwala mu regenerować 5 punktów życia na rundę w stosunku do maksymalnej liczby punktów życia.
    Porady: Efekt czaru jest dobry, i zazwyczaj uleczy czarodzieja ze wszystkich ran. Jednak od leczenia jest kapłan albo druid, a nie mag. Wydaje mi się, że lepiej wziąć zamiast tego czar zadający obrażenia innym, chociaż jeśli ktoś chce, można sobie raz zapisać to zaklęcie.


    Wyładowanie łańcuchowe

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże, w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun już trafi w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą jednostkę (przyjazną lub wrogą), przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom czarującego, przy czym maksymalnie może zadać 12-72 obrażeń. Każdy 'przeskok' pioruna obniża poziom zniszczeń o 1-6. Każda trafiona istota może wykonać rzut przeciwko czarom, zmniejszając obrażenia o połowę.
    Porady: Plotka głosi, że jest to ulubiony czar wyznawców Talosa, bardzo skuteczny, ale także niebezpieczny. Obrażenia zadane pierwszym trzem istotom rzeczywiście są bardzo duże, tylko że co będzie, gdy któraś z tych pierwszych istot to członek twojej drużyny? Miałem kiedyś taką sytuację, w której ten czar wykończył mi dwóch członków mojej drużyny. Tak więc trzeba używać go jedynie w sytuacjach, gdzie wrogów jest dużo i jest mała szansa trafienia przyjaciela. Swoją drogą trzeba także umieć celować z tego czaru - jako pierwszy cel wybieramy wroga, który jest w miarę daleko od naszego wojownika lub kogoś, kto blokuje potwory. Wtedy błyskawice przelecą najpierw po przeciwnikach, a potem ewentualnie po postaci blokującej (ale znacznie osłabione, tak więc powinna ona przeżyć). Nie trzeba dodawać, że czar bardzo przyda się w naszej księdze.


    Zabójcza mgła

    Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 15 rund
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: mgła w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten przywołuje kłębiącą się chmurę kwasowej mgły. Z powodu swojej gęstości ogranicza ona aktualne tempo poruszania się istoty o 50%. Działanie mgły powoduje zwiększoną liczbę obrażeń od kwasu w następujących proporcjach: 1 runda: 4 punkty obrażeń 2 runda: 8 punktów obrażeń 3 runda i później: 16 punktów obrażeń Przebywając we mgle istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom na każdą rundę albo otrzyma modyfikator ujemny do siły i zręczności -2 na czas trwania tej rundy.
    Porady: Kolejny świetny czar, jest to najlepsza z chmur, jakie może wytworzyć czarodziej. Ma bardzo pożyteczny efekt, spowolnienie, które sprawi, że wróg szybko z takowej chmury nie wyjdzie, a im dłużej będzie w niej siedział, tym więcej obrażeń będzie otrzymywał. Ponadto da się tak ustawić wojownika/postać blokującą, aby ta nie stała w zasięgu chmury, podczas gdy wrogowie będą wciąż w środku chmury. Wreszcie, czar działa na tyle długo, aby zniszczyć większość przeciwników, którzy zostali w chmurze na 10 rund lub więcej, a ponadto zajmuje duży obszar. Zapamiętanie tego czaru jest obowiązkowe, podobnie jak Dezintegracji i Wyładowania łańcuchowego.


    Zaklęcie śmierci

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten odbiera życie istotom będącym w jego zasięgu. Im słabsza istota, tym większy wpływ czaru. Przykładowo, może on zabić 4-80 goblinów, 2-40 jaszczuroludzi, 2-8 ogrów lub 1-4 trolli. Czar nie ma wpływu na nieumarłych. Postacie, które zostaną zabite tym czarem, nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze.
    Porady: Na tym etapie gry, na którym go poznajemy, nie ma już sensu używać tego czaru - gdyż mamy do czynienia z silniejszymi przeciwnikami niż nędzne gobliny czy ogry. Co prawda nie ma rzutu obronnego, ale tak jak wspomniałem wcześniej, drużyna na takim poziomie poradzi sobie choćby z setką goblinów naraz - dobrze wycelowana kula ognista zadziała lepiej niż to zaklęcie.


    Zamiana ciała w kamień

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać udany rzut obronny. Czar działa na nieumarłych. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało.
    Porady: Czar bardzo podobny do Dezintegracji, z tym że tutaj można się ochronić zaklęciem "Ochrona przed petryfikacją" z drugiego poziomu. Można brać do księgi zamiennie z Dezintegracją, chociaż nie ukrywam, że wolę używać jej niż tego czaru, ponieważ działa ona także na widmowych nieumarłych, a na nich Zamiana ciała w kamień nie działa (jako że nie mają oni ciała).


    Zamiana kamienia w ciało

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: stały
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z Twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.
    Porady: Czar zapobiegawczy Zamianie ciała w kamień. Według mnie nawet nie warto go zapisywać, tylko kupić sobie kilka takich zwojów i na wszelki wypadek trzymać je pod ręką.


    Zamrażająca sfera Otiluke'a

    Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Zasięg rażenia zależy od pola widzenia czarodzieja, a czar zadaje 3-6 punktów obrażeń od chłodu/na poziom rzucającego. Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru.
    Porady: Następny bezsensowny czar. Skoro na tym poziomie są już dwa czary, które natychmiast zabijają po rzuceniu, to po co się męczyć tym zaklęciem? Może gdyby rzut obronny był 1/2, a nie negujący, to warto było by używać tego zaklęcia. Jednak w takim wypadku, który jest w grze, sto razy lepiej jest użyć Dezintegracji zamiast Zamrażającej sfery Otiluke'a.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    pomada
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.01.2008 o 16:01  

    Zgadzam się co do tarczy antymagicznej raz użyłem i żałowałem

    zoltan
     

    Wędrowiec
    Temat: Tarcza antymagiczna
    Dodany: 29.09.2008 o 21:03  

    Odnośnie tarczy antymagicznej, wyobrażam sobie inną sytuację: walczymy z magiem, który posiada upierdliwe czary zniewalające, ogłuszające, klątwy itp. Rzucamy naszym magiem tarczę antymagiczną, wychodzimy na środek i bierzemy wszystkie jego czary na klatę, aż się chłopak uspokoi. Wpadamy wtedy resztą i dokańczamy dzieła.
    Sęk w tym, że chyba mało takich magów (nie posiadających w arsenale czarów zadających rany) się znajdzie...

    Devil
     

    Wędrowiec
    Temat: tarcze antymagiczną rzucamy...
    Dodany: 11.12.2008 o 8:24  

    tarcze antymagiczną rzucamy gdy gramy samym magiem i mamy mało życia. Po rzuceniu czru wychodzimy, leczymy się miksturkami i rzucamy czary ochrone i kończymy dzielo.



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw