Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Maga - Poziom 7 • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Maga - Poziom 7

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: Arthas
    Utworzono: 22.10.2006
    Aktualizacja: 07.08.2008

    Duszenie
    Gniew Malavona
    Grupowa niewidzialność
    Miecz Mordenkainena
    Nawałnica kwasu
    Palec śmierci
    Siedem oczu
    Słowo mocy: ogłuszenie
    Tęczowe kolory


    Duszenie

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 4 rundy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu ok. 3,5 metra
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Zaklęcie to wysysa oddech ze wszystkich istot znajdujących się na obszarze działania. Nie wyrządza obrażeń istotom, które nie oddychają. Istoty przyduszone tracą -4 w klasie pancerza, -4 w uderzeniach, -6 w zręczności, mają o jeden atak mniej na rundę, ich szybkość poruszania się spada o połowę, wreszcie otrzymują 4K8 punktów obrażeń na rundę. Pomyślnie wykonany rzut obronny neguje wszystkie efekty tego zaklęcia, z wyjątkiem 2K8 punktów obrażeń na rundę. Skutki działania tego czaru zaczynają zanikać, kiedy dana istota wychodzi z obszaru działania, chociaż może się zdarzyć, że złapie drugi oddech dopiero po zakończeniu rundy.
    Porady: Jest to dość dobre zaklęcie (jak na 7. poziom), chociaż ma kilka wad. Po pierwsze: znaleźć je można dopiero w dodatku Heart of Winter, gdzie wielu przeciwników nie oddycha, np. nieumarli, golemy albo mają odporność na magię, np. remorhazy. Po drugie: zaklęcie działa na dość małym obszarze, tak więc trzeba utrzymać w nim przeciwników, aby czar mógł działać. Wreszcie, po udanym rzucie obronnym zostaje jedyne 2k8 pkt. obrażeń - reszta efektów przepada. Są jednak zalety, czar jest idealny na grupki trolli czy podobnych przeciwników, poza tym działa aż 4 rundy. W końcu ma bardzo dobry efekt, jeśli istota nie wykona rzutu obronnego.


    Gniew Malavona

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Gniew Mavalona został stworzony przez mrocznoelfiego czarnoksiężnika Malavona. Ciało maga wystrzeliwuje we wszystkich kierunkach kliny czystej energii, raniąc zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Zadają one od 20-80 punktów obrażeń kłutych u wszystkich istot, które znajdą się na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag otoczony jest wrogami.
    Porady: Potężna broń wojownika/maga albo maga walczącego akurat w zwarciu. 20k4 obrażeń kłutych to z pewnością dużo, poza tym energia leci naokoło maga w odległości 5m, czyli w dosyć dużej. Niestety jest kilku wrogów, którzy mają znaczne odporności na obrażenia kłute, a poza tym ilość obrażeń nie rośnie wraz z poziomem. Jeśli macie powyżej dwóch miejsc na czary, to można sobie raz zapamiętać Gniew Malavona.


    Grupowa niewidzialność

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.
    Porady: Mało przydatny czar, na tym poziomie lepiej wziąć jakąś niszczycielską magię niż ochronne zaklęcia. Z drugiej strony czar ma bardzo duży zasięg i być może przyda się po to, żeby szybko uciec z pola bitwy albo przegrupować się. Może tez służyć jako zaklęcie zwiadowcze. Jednak zawsze można kryć się w cieniu (łowca, złodziej) albo używać mikstur niewidzialności. Według mnie na Grupową niewidzialność szkoda miejsca w księdze zaklęć.


    Miecz Mordenkainena

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten przywołuje migoczący miecz siły, który można kontrolować siłą umysłu. Zadaje on takie obrażenia, jak gdyby był używany przez wojownika na poziomie o połowę niższym niż rzucający czar i pomimo że trzyma się go w dłoni, może ranić istoty znajdujące się gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającego czar. Chociaż miecz nie ma żadnych modyfikatorów do ataku, zadaje obrażenia istotom, które normalnie może zranić broń z modyfikatorem +2 lub większym, z każdym trafieniem odbierając im 5-30 punktów życia.
    Porady: Ponieważ opis czaru jest trochę niejasny, postaram się go przybliżyć (najpierw pisze, że zadaje takie obrażenia jak woj o połowie niższy, potem że 5k6). Otóż na normalne istoty miecz zadaje obrażenia jak wojownik o połowie niższym poziomie, natomiast na te, które trzeba ranić broniami +2, zadaje 5k6 pkt. obrażeń. Miecz jest najlepszą dostępną bronią, którą można stworzyć za pomocą magii. W połączeniu z Przemianą Tensera daje naprawdę potężny efekt. Chociaż na tym poziomie są lepsze zaklęcia, to Miecz Mordenkainena może zostać zapamiętany, ale tylko raz.


    Nawałnica kwasu

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając od 1-4 punktów obrażeń na każdą z trzech pierwszych rund, 1-6 punktów obrażeń na każdą z następnych trzech rund i od 1 do 8 punktów obrażeń w każdej następnej rundzie. Ucieczka z obszaru działania nie powoduje ustania obrażeń - kwas przylepia się do skóry i jakakolwiek istota, która znajdowała się w obszarze działania podczas rzucania czaru, odczuwa jego skutki przez cały okres działania czaru. Istoty, na które spadł deszcz kwasu, muszą wykonywać rzut obronny przeciw czarom w każdej rundzie i, jeśli im się to uda, otrzymują połowę obrażeń (ale tylko z danej rundy).
    Porady: Dość słaby czar, chociaż obszar zaklęcia jest duży. Nawałnica kwasu działa podobnie do Kwasowej strzały Melfa, tylko że efekt jest obszarowy. Obrażenia zadane przez zaklęcie są bardzo małe i do tego wróg może wykonać rzut obronny przeciw czarom, co jeszcze zmniejsza ilość zadanych obrażeń. W zasadzie największą wadą tego czaru jest to, że obrażenia są rozdzielane na rundy, przez co kwas działa bardzo wolno. Wspomniana wcześniej Kwasowa strzała Melfa jest bardziej przydatna niż ten czar.


    Palec śmierci

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w kierunku istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda jej się wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3-17 punktów obrażeń. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze.
    Porady: Bardzo potężna zaklęcie, praktycznie najlepsze ze szkoły Nekromancji (jest chyba jedno silniejsze). Jest to taka lepsza wersja Dezintegracji, ponieważ nawet jeśli ofiara wykona rzut obronny, to i tak otrzyma kilka pkt. obrażeń (choć niewiele). Niestety czar nie działa na nieumarłych - ich trzeba potraktować Dezintegracją. Palcem śmierci można zabić nawet "bossów" i najpotężniejszych żywych przeciwników - udało mi się jednym Palcem śmierci (po przełamaniu odporności na magię) zabić Icasaracht. Czar powinien być zapamiętany, przynajmniej raz.


    Siedem oczu

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: 2 tury
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to powołuje do istnienia siedem magicznych kul w kształcie oka, które unoszą się nad głową maga, tworząc coś w rodzaju pierścienia. Każde oko posiada zdolności obronne i ofensywne, ale z chwilą użycia traci swą moc. Każda kolejna próba zastosowania tego czaru nie powiedzie się, jeżeli czas trwania poprzedniego zaklęcia nie dobiegł końca, bez względu na to, czy pozostały jeszcze jakieś magiczne oczy. Poniżej przedstawiona została charakterystyka każdego oka. Oko umysłu - chroni czarodzieja przed atakami na umysł, a więc przykładowo przed zauroczeniem, emocjami czy strachem. Można je wykorzystać w charakterze pierwszopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Zauroczenie osoby. Oko miecza - chroni czarodzieja przed pierwszym atakiem fizycznym. Można je wykorzystać w charakterze pierwszopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Magiczny pocisk (5 pocisków). Oko maga - wchłania jeden atak od ognia, elektryczności, zimna i kwasu. Można je użyć w charakterze trzeciopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Błyskawica (4K8 obrażeń). Oko jadu - powstrzymuje pojedynczy atak, który mógłby zatruć czarodzieja. Można się nim posłużyć do zatrucia jednej istoty, zadając jej 30 punktów obrażeń w ciągu pół minuty. Oko ducha - blokuje jeden atak magii, który doprowadza do nagłej śmierci (Zaklęcie śmierci, Palec śmierci, Słowo mocy: giń, Zabijanie żyjących, Zniszczenie). Mocy oka można również użyć do stworzenia promienia osłabiającego, który powoduje, że siła istoty zaatakowanej spada do 5. Na skutek tego ataku ulegają zmniejszeniu szanse danej istoty na skuteczne trafienie przeciwnika, a także ilość obrażeń, jakie może ona zadać. Oko hartu ducha - blokuje efekty ogłuszenia, głuchoty, oślepienia i uciszenia. Można też wykorzystać je w charakterze czwartopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Krzyk. Oko kamienia - chroni czarodzieja przez pojedynczym atakiem powodującym petryfikację. Można też wykorzystać je w charakterze trzeciopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Unieruchomienie osoby. Każda kolejna próba zastosowania tego czaru nie powiedzie się, jeżeli czas trwania poprzedniego zaklęcia nie dobiegł końca - bez względu na to, czy pozostały jeszcze jakieś magiczne oczy.
    Porady: Kolejny potężny i niezbędny czar, jednak tym razem ochronny. Każde oko wchłonie jeden innego rodzaju atak, dzięki czemu mag początkowo jest praktycznie nieśmiertelny. Ponadto, oczy można wykorzystać w charakterze ofensywnym - mag dostaje do zużycia dodatkowe kilka całkiem silnych ataków. Szczególnie przydatne są: Błyskawica, Magiczny pocisk, Krzyk i trucizna. Według mnie jest to najlepsze dostępne zaklęcie ze szkoły Odrzucania i zawsze powinno znaleźć się w księdze zaklęć (jest dostępne dopiero w dodatku).


    Słowo mocy: ogłuszenie

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jest to kolejne Słowo mocy (inne to: Słowo mocy: Milczenie i Słowo mocy: Giń). Po wypowiedzeniu, ogłusza ono wybraną istotę, której zaczyna się kręcić w głowie, przez co nie może ona prawidłowo myśleć. Istoty posiadające mniej niż 31 punktów życia zostają ogłuszone na 4-16 rund, od 31 do 60 punktów na 2-8 rund, od 61 do 90 punktów na 1-4 rund. Czar nie ma wpływu na istoty mające więcej niż 90 punktów życia. Czar sprawdza faktyczną, nie maksymalną liczbę punktów życia ofiary, więc nawet najmocniejsze istoty mogą zostać ogłuszone, o ile są ranne.
    Porady: Szybka i silna klątwa, zazwyczaj doprowadzająca do śmierci ofiary. Lepsze od Słowa mocy: milczenie i słowa mocy: oślepienie (z 8 poziomu). Trzeba uważać, żeby nie zmarnować zaklęcia (czar nie ma wpływu na istoty mające więcej niż 90 punktów życia). Wobec tego najlepiej jest rzucać słowo mocy: ogłuszenie na stwory mające w opisie lekkie lub, bezpieczniej, średnie rany. Im mniej PŻ ma ofiara czaru, tym na dłużej zostanie ogłuszona.


    Tęczowe kolory

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: stożek 23 m x 5 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Ten czar wyzwala z dłoni czarującego siedem iskrzących się promieni światła, które tworzą stożek o długości 23 metrów i średnicy 5 metrów na końcu. Każda istota trafiona promieniem może odnieść obrażenia w zależności od koloru (patrz poniżej), jednakże istota posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 2-8 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco: czerwony (20 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), pomarańczowy (40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), żółty (80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), zielony (rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny), niebieski (rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień) i indygo (rzut obronny przeciwko różdżkom lub szaleństwo).
    Porady: Następny bardzo silny i potężny czar. Zadaje pewną i dużą ilość obrażeń. Do tego obszar jest działania jest wielki, a niektóre kolory mogą wprowadzić wroga w zamęt albo natychmiast zniszczyć. Czar powinien być często używany, ponieważ jest po prostu bardzo skuteczny i można na nim polegać.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Atomos
     

    Wędrowiec
    Temat: Brakuje przywołania potwora V
    Dodany: 11.01.2011 o 5:05  

    Brakuje przywołania potwora V



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw