Icewind Dale » Drużyna
Przykładowa drużyna
Wymarzona drużyną w IWD1 jest dla każdego inna, ale początkujący mogą mieć problemy z jej stworzeniem i dlatego pisze ten tekst. Po pierwsze należy się zastanowić nad ilościom członków twojej drużyny, jeśli jesteś początkujący to zrób 6 osobowy skład, jeśli grałeś już w RPG i czujesz się na siłach to 5 lub 4. Jeśli się już zdecydowałeś to pozostało wybrać rasy i klasy bohaterów:
Postać 1 - Klasa - Wojownik
- Rasa - Krasnolud
- Cechy
- SIŁ: 18/00
- ZR: 18
- KON: 18
- INT: minimalnie
- MDR: minimalnie
- CHA: reszta punktów
Postać 2 - Klasa - Kapłan (moim skromnym zdaniem druid jest gorszym wojownikiem w starciu w ręcz)
- Rasa - Krasnolud
- Cechy
- SIŁ: 18
- ZR: 18
- KON: 18
- INT: reszta punktów
- MDR: 18
- CHA: minimalnie
- Uwagi - Jest on obowiązkowym członkiem drużyny z powodu swoich uzdrowicielskich czarów drużyna bez niego to po prostu kamikadze (dla początkujących graczy) można w późniejszych poziomach zrobić dwuklasowcem kapłan / wojownik
Postać 3 - Klasa - Złodziej
- Rasa - Niziołek czyli hobbit
- Cechy
- SIŁ: max
- ZR: max
- KON: max
- MDR i INT: reszta punktów
- CHA: minimalnie
- Uwagi - Dajcie mu jak najwięcej otwieranie zamków i kładziesz kieszonkowa (w Kuldahar okradłem wszystkich, co się dało Kuldahar nie żałuje bo niektóre przedmioty nosiłem do końca gry i w ogóle okradajcie kogo się da i co się da). Złodziej walczy na dystans najlepiej łuk/kusza.
Postać 4 - Klasa - Mag
- Rasa - według uznania, najlepiej człowiek
- Cechy
- SIŁ: 18
- ZR: 18
- KON: 18
- INT: 18
- MDR: reszta punktów
- CHA: minimalnie
Postaci uzupełniające - Wojownik identyczny jak pierwszy tylko rasa gnom
- Według uznania. Radzę wojaka identycznego jak pierwszy lub Paladyna czy Łowcę. Dajcie wtedy 3 pierwsze cechy ile wyciągniecie.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 40 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
To tak ;)
1. Człowiek, neutralny wojownik 3/druid, sejmitar/proca
2. Człowiek, neutralny dobry, wojownik 3/kapłan, wekiera/proca
3. Człowiek, chaotyczny dobry, wojownik 3/kapłan, cep/proca
4. Człowiek, prawy neutralny, wojownik 6/ mistrz przemian, halabarda/kusza
5. Człowiek, neutralny dobry, wojownik 6/ mistrz inwokacji, włócznia/długi łuk
6. Gnom, neutralny, złodziej/iluzjonista, krótki łuk.
Trzech pierwszych walczy w zwarciu (wojownik/druid może nosić ciężkie zbroje i tarcze!) wojownicy/magowie czarują i strzelają, a czasem z drugiej lini halabardą i włócznią powalczą nie wchodząc w zwarcie, no i mogą zluzować kapłanów kiedy ci muszą się wyleczyć. Pajęczyna i oplątanie to podstawa taktyki, a trzech magów ma ogromną ilość zmiennobarwnych kul, które też się przydają. Minusy - zwojów czarów wysokich poziomów jest niewiele, ale zawsze da się obdzielić jakóś, żeby każdy mag miał na każdym poziomie jakiś dobry czar, i drużyna nie walczy mieczami, a tych jest w grze najwięcej.
No i postacie dwuklasowe awansują tak szybko jak jednoklasowe (z wyjątkiem kosztu XP na początku na wyćwiczenie wojów na 3/6 poziom)
Ostatnia postać jest wieloklasowcem dlatego, że trzeba rozwijać zarówno profesją maga jak i złodzieja jednocześnie.
Drużyna idzie jak burza, Grałem od początku, przeszedłem nią Smocze oko i całe Serce Zimy i Pałac Mistrza Wabienia na poziomie "trudny", po przejściu gry zaimportuje ich do trybu HoF
To tyle, uch ale się rozpisałem ;)
To tak ;)
1. Człowiek, neutralny wojownik 3/druid, sejmitar/proca
2. Człowiek, neutralny dobry, wojownik 3/kapłan, wekiera/proca
3. Człowiek, chaotyczny dobry, wojownik 3/kapłan, cep/proca
4. Człowiek, prawy neutralny, wojownik 6/ mistrz przemian, halabarda/kusza
5. Człowiek, neutralny dobry, wojownik 6/ mistrz inwokacji, włócznia/długi łuk
6. Gnom, neutralny, złodziej/iluzjonista, krótki łuk.
Trzech pierwszych walczy w zwarciu (wojownik/druid może nosić ciężkie zbroje i tarcze!) wojownicy/magowie czarują i strzelają, a czasem z drugiej lini halabardą i włócznią powalczą nie wchodząc w zwarcie, no i mogą zluzować kapłanów kiedy ci muszą się wyleczyć. Pajęczyna i oplątanie to podstawa taktyki, a trzech magów ma ogromną ilość zmiennobarwnych kul, które też się przydają. Minusy - zwojów czarów wysokich poziomów jest niewiele, ale zawsze da się obdzielić jakóś, żeby każdy mag miał na każdym poziomie jakiś dobry czar, i drużyna nie walczy mieczami, a tych jest w grze najwięcej.
No i postacie dwuklasowe awansują tak szybko jak jednoklasowe (z wyjątkiem kosztu XP na początku na wyćwiczenie wojów na 3/6 poziom)
Ostatnia postać jest wieloklasowcem dlatego, że trzeba rozwijać zarówno profesją maga jak i złodzieja jednocześnie.
Drużyna idzie jak burza, Grałem od początku, przeszedłem nią Smocze oko i całe Serce Zimy i Pałac Mistrza Wabienia na poziomie "trudny", po przejściu gry zaimportuje ich do trybu HoF
To tyle, uch ale się rozpisałem ;)
1.Bard,facet,czlowiek
2.Paladyn,baba,czlowiek
3.Drudia,baba,czlowiek
4,woj/zlodziej,baba,elf
5.mistrz poznania,baba,elf
6.kaplan,baba,polelf
Gram na trudnym i wlasnie wchodze do lodowych jaskin w lodowcu zab i mam 12levele okolo,paldyn chyba 10 a wielkoklasowiec 10 wojem i 12zlodziejem.Pozdro
Najwiecej wycina wieloklasowiec,ponad 500zabitych.A BARD potrafi rzucac czastu w kolczudze +3 z Dloni
1.Bard,facet,czlowiek
2.Paladyn,baba,czlowiek
3.Drudia,baba,czlowiek
4,woj/zlodziej,baba,elf
5.mistrz poznania,baba,elf
6.kaplan,baba,polelf
Gram na trudnym i wlasnie wchodze do lodowych jaskin w lodowcu zab i mam 12levele okolo,paldyn chyba 10 a wielkoklasowiec 10 wojem i 12zlodziejem.Pozdro
Najwiecej wycina wieloklasowiec,ponad 500zabitych.A BARD potrafi rzucac czastu w kolczudze +3 z Dloni
A BARD rzuca czary *
A BARD rzuca czary *
1.Łowca,pól-elf
z długim mieczem dzialania +4 z how ma 4 ataki na runde, dać mu jeszcze trzy białe gołębice i mamy idealna maszynke do niszczenia nieumarlych
2.woj3/kapłan, człowiek
dwuklasowanie nie jest potrzebne. Kapłan jest o wiele lepszy od druida (może nosić lepsze zbroje, ma lepsze czary ochronne(od dmg sa magowie) a odpedzanie nieumarlych niejednokrotnie uratuje druzyne)
3.Woj/złodziej, pół-elf
Czysty złodziej jest bezużyteczny, wieloklasowiec wymiata.
4.Nekromanta,człowiek
5.mistrz odrzucania,człowiek
Grajac dwoma takimi magami nie ma sie dostępu jedynie do szkoły iluzji, która nie jest zbyt przydatna(jasne brak lustrzanych odbic i ulepszonej niewidzialnosci boli ale ogien slonca zawsze mozna puszczac zza kamiennej skory/klosza niewrazliwosci lub tarczy lathandera :D
1.Łowca,pól-elf
z długim mieczem dzialania +4 z how ma 4 ataki na runde, dać mu jeszcze trzy białe gołębice i mamy idealna maszynke do niszczenia nieumarlych
2.woj3/kapłan, człowiek
dwuklasowanie nie jest potrzebne. Kapłan jest o wiele lepszy od druida (może nosić lepsze zbroje, ma lepsze czary ochronne(od dmg sa magowie) a odpedzanie nieumarlych niejednokrotnie uratuje druzyne)
3.Woj/złodziej, pół-elf
Czysty złodziej jest bezużyteczny, wieloklasowiec wymiata.
4.Nekromanta,człowiek
5.mistrz odrzucania,człowiek
Grajac dwoma takimi magami nie ma sie dostępu jedynie do szkoły iluzji, która nie jest zbyt przydatna(jasne brak lustrzanych odbic i ulepszonej niewidzialnosci boli ale ogien slonca zawsze mozna puszczac zza kamiennej skory/klosza niewrazliwosci lub tarczy lathandera :D
1.Wojownik,człowiek,halabarda
2.Wojownik/kapłan,krasnolud,morgensztern
3.Łowca,elf,długi miecz
4.Kapłanka, człowiek, młot
5.Zlodziej6/mistrzyni inwokacji,
człowiek,łuk
6.Złodziej/Iluzjonista,gnom,łuk
1.Wojownik,człowiek,halabarda
2.Wojownik/kapłan,krasnolud,morgensztern
3.Łowca,elf,długi miecz
4.Kapłanka, człowiek, młot
5.Zlodziej6/mistrzyni inwokacji,
człowiek,łuk
6.Złodziej/Iluzjonista,gnom,łuk
Ja pierwszy raz gram w IWD ale kiedyś już przeszedłem baldura2 i planescape. Po kilkunastu kombinacjach z członkami drużyny którą zawsze doprowadzałem przynajmniej do doliny cieni stwierdziłem że najlepszy dla początkujących i tych co nie lubią maksowania cech jest następujący zestaw
1. Paladyn, człowiek, prawy dobry (niestety) / wielkie miecze, halabardy
Główny "dyplomata) drużyny, dlatego INT minimum 15. Dobrze żeby miał KON na 18 i wysoką siłę. Reszta według uznania
2. Wojownik. krasnolud, charakter jakikolwiek/topory, młoty
Główny czołg drużyny. To nim staramy się ściągać uwagę potworków. 3 pierwsze cechy na maks. Krasnoludzka kondycja (19) daje bardzo miłe bonusy do zdrowia co poziom.
3. Łowcznyni zdwuklasowana na kapłana na 2 lvlu, człowiek/proce[2],wekiery[2]
Zależało mi na jak najwcześniejszym rozwijaniu czarów a jednocześnie chciałem koniecznie żeby miała ++ w procach. Nie planowałem dlaszego rozwijania proc więc wziąłem łowcę którego atutem jest wróg klasowy. MĄD oczywiście na maks
4. wojownik/złodziej wieloklasowiec, elf/łuki,długie miecze
Zwiadowca drużyny. Oczywiście podzielam opinię że bez sensu jest prowadzenie czystego złodzieja. Rasa elfa daje możliwość ZR na 19 i bonusy do obsługi łuków i dlugich mieczy. Wojownik pozwala na używanie długich łuków i kompozytowych i to bez rezygnacji z umiejętności złodziejskich.
5. Wojownik duwklasowany na druida na 2lvlu, człowiek neutralny (koniecznie)/ proce, włócznie
Najtrudniejsza postać do zrobienia. Musi mieć minimum 15 w SI,ZR,KON i minimum 17 w MĄD,CHA żeby była możliwość dwuklasowania do druida.
6. Woj zdwuklasowany na maga na 2 lvlu, człowiek/kusze, sztylety
Tutaj dwuklasowanie jest szalenie przydatne bo nie dość że daje nam możliwość korzystania z kusz i łuków oraz przyzwoite bonusy do życia które dla maga są zbawienne, to jeszcze nie musimy tracić expa na drugą postać jak w przypadku wieloklawania.
Krótko podsumowując, 2 pierwszych przyjmuje obrażenia i atak a reszta leje z broni zasięgowych. Dzięki dwuklasowaniu nawet mag/druid/kapłan mają po ++ w broniach zasięgowych co powoduje że potworki czasem nawet nie dochodzą do drużyny. Ponadto ognień z 4 postaci skupiony na potworkach czarujących w 80% przypadków przerywa czary.
Przy większych grupach podstawa to oplątanie i pajęczyna oraz kolce od druida ale tu również bronie zasięgowe bardzo przyśpieszają i ułatwiają masową rzeź.
Ostatnia sprawa to wykorzystanie broni. Dzięki temu że złodziej może używać wszystkich łuków nie rezygnując ze zdolności złodzieja a mag korzysta z kuszy jednocześnie czarując praktycznie żaden rodzaj broni zasięgowej się nie marnuje.
To chyba tyle. Dla mnie, jako początkującego ten team wymiata
Ja pierwszy raz gram w IWD ale kiedyś już przeszedłem baldura2 i planescape. Po kilkunastu kombinacjach z członkami drużyny którą zawsze doprowadzałem przynajmniej do doliny cieni stwierdziłem że najlepszy dla początkujących i tych co nie lubią maksowania cech jest następujący zestaw
1. Paladyn, człowiek, prawy dobry (niestety) / wielkie miecze, halabardy
Główny "dyplomata) drużyny, dlatego INT minimum 15. Dobrze żeby miał KON na 18 i wysoką siłę. Reszta według uznania
2. Wojownik. krasnolud, charakter jakikolwiek/topory, młoty
Główny czołg drużyny. To nim staramy się ściągać uwagę potworków. 3 pierwsze cechy na maks. Krasnoludzka kondycja (19) daje bardzo miłe bonusy do zdrowia co poziom.
3. Łowcznyni zdwuklasowana na kapłana na 2 lvlu, człowiek/proce[2],wekiery[2]
Zależało mi na jak najwcześniejszym rozwijaniu czarów a jednocześnie chciałem koniecznie żeby miała ++ w procach. Nie planowałem dlaszego rozwijania proc więc wziąłem łowcę którego atutem jest wróg klasowy. MĄD oczywiście na maks
4. wojownik/złodziej wieloklasowiec, elf/łuki,długie miecze
Zwiadowca drużyny. Oczywiście podzielam opinię że bez sensu jest prowadzenie czystego złodzieja. Rasa elfa daje możliwość ZR na 19 i bonusy do obsługi łuków i dlugich mieczy. Wojownik pozwala na używanie długich łuków i kompozytowych i to bez rezygnacji z umiejętności złodziejskich.
5. Wojownik duwklasowany na druida na 2lvlu, człowiek neutralny (koniecznie)/ proce, włócznie
Najtrudniejsza postać do zrobienia. Musi mieć minimum 15 w SI,ZR,KON i minimum 17 w MĄD,CHA żeby była możliwość dwuklasowania do druida.
6. Woj zdwuklasowany na maga na 2 lvlu, człowiek/kusze, sztylety
Tutaj dwuklasowanie jest szalenie przydatne bo nie dość że daje nam możliwość korzystania z kusz i łuków oraz przyzwoite bonusy do życia które dla maga są zbawienne, to jeszcze nie musimy tracić expa na drugą postać jak w przypadku wieloklawania.
Krótko podsumowując, 2 pierwszych przyjmuje obrażenia i atak a reszta leje z broni zasięgowych. Dzięki dwuklasowaniu nawet mag/druid/kapłan mają po ++ w broniach zasięgowych co powoduje że potworki czasem nawet nie dochodzą do drużyny. Ponadto ognień z 4 postaci skupiony na potworkach czarujących w 80% przypadków przerywa czary.
Przy większych grupach podstawa to oplątanie i pajęczyna oraz kolce od druida ale tu również bronie zasięgowe bardzo przyśpieszają i ułatwiają masową rzeź.
Ostatnia sprawa to wykorzystanie broni. Dzięki temu że złodziej może używać wszystkich łuków nie rezygnując ze zdolności złodzieja a mag korzysta z kuszy jednocześnie czarując praktycznie żaden rodzaj broni zasięgowej się nie marnuje.
To chyba tyle. Dla mnie, jako początkującego ten team wymiata
Inteligencja i mądrość nie mogą być minimalne, to jakaś bzdura, minimum 10 (czyli zerowa premia, niższe dają minusy), bo od nich zależą rzuty obronne na wszystkie umysłowe efekty. Tacy wojownicy są głupi - czyli zamęty, dominacje, ogłuszenia eliminują ich od ręki.
Inteligencja i mądrość nie mogą być minimalne, to jakaś bzdura, minimum 10 (czyli zerowa premia, niższe dają minusy), bo od nich zależą rzuty obronne na wszystkie umysłowe efekty. Tacy wojownicy są głupi - czyli zamęty, dominacje, ogłuszenia eliminują ich od ręki.
1. Zbrojny (Wojownik, Łowca, Paladyn) Siła - 18/9* lub 18/00, Zręczność - 18, Kondycja - 18, Inteligencja - 10, Mądrość - 10, Charyzma - 10.
2. Zbrojny (Zbrojny/Łowca z Łukiem) 18/9*, 19, 17, 10, 10, 10 (preferowana rasa elf dla zręczności)
3. Zbrojny (Zbrojny/Łowca z Łukiem) 18/9*, 18, 18, 10, 18, 10 (człowiek później dwuklasowany np. w kapłana/druida)
4. Kapłan 12/13/14, 18, 16, 10, 18, 10
5. Mag (Może być specjalista) 10/12/13, 18, 16, 18, 14, 10 (później dwuklasowany w kapłana)
6. Złodziej (elf lub niziołek) 16, 19, 16, 10, 10, 10
To jest propozycja dla początkującego gracza, który nie jest jeszcze obyty z grą. Czyli standardowa konfiguracja trzech zbrojnych, kapłan, mag, złodziej. Zapewniam, że nie jedna wymyśla i kombinowana składanka klasowo-rasowa nie jest tak skuteczna jak takie combo.
Ja osobiście w tej chwili staram się przejść grę czteroosobową drużyną:
1. Człowiek, Paladyn 18/23, 18, 18, 10, 13, 17
2. Półelf Kapłan/Łowca 18/58, 18, 18, 10, 18, 12
3. Półelf Kapłan/Mag 10, 18, 16, 18, 18, 8
4. Elf Mag/Złodziej 15, 19, 16, 18, 10, 10
Drużyna sprawdza się nawet w najtrudniejszych starciach. Dzięki przewadze, jaką mają kapłan i dwie czarodziejki mam arsenał zaklęć na każde zawołanie, przy jednoczesnym braku ograniczeń szkół magii, zawsze gotowy zwiad i dobrze dobrany teren walki, nic ich nie zatrzyma! + Wszyscy mają możliwość walki na dystans, co zapewnia im prawdziwą niezależność w walce.
1. Zbrojny (Wojownik, Łowca, Paladyn) Siła - 18/9* lub 18/00, Zręczność - 18, Kondycja - 18, Inteligencja - 10, Mądrość - 10, Charyzma - 10.
2. Zbrojny (Zbrojny/Łowca z Łukiem) 18/9*, 19, 17, 10, 10, 10 (preferowana rasa elf dla zręczności)
3. Zbrojny (Zbrojny/Łowca z Łukiem) 18/9*, 18, 18, 10, 18, 10 (człowiek później dwuklasowany np. w kapłana/druida)
4. Kapłan 12/13/14, 18, 16, 10, 18, 10
5. Mag (Może być specjalista) 10/12/13, 18, 16, 18, 14, 10 (później dwuklasowany w kapłana)
6. Złodziej (elf lub niziołek) 16, 19, 16, 10, 10, 10
To jest propozycja dla początkującego gracza, który nie jest jeszcze obyty z grą. Czyli standardowa konfiguracja trzech zbrojnych, kapłan, mag, złodziej. Zapewniam, że nie jedna wymyśla i kombinowana składanka klasowo-rasowa nie jest tak skuteczna jak takie combo.
Ja osobiście w tej chwili staram się przejść grę czteroosobową drużyną:
1. Człowiek, Paladyn 18/23, 18, 18, 10, 13, 17
2. Półelf Kapłan/Łowca 18/58, 18, 18, 10, 18, 12
3. Półelf Kapłan/Mag 10, 18, 16, 18, 18, 8
4. Elf Mag/Złodziej 15, 19, 16, 18, 10, 10
Drużyna sprawdza się nawet w najtrudniejszych starciach. Dzięki przewadze, jaką mają kapłan i dwie czarodziejki mam arsenał zaklęć na każde zawołanie, przy jednoczesnym braku ograniczeń szkół magii, zawsze gotowy zwiad i dobrze dobrany teren walki, nic ich nie zatrzyma! + Wszyscy mają możliwość walki na dystans, co zapewnia im prawdziwą niezależność w walce.
<a href="http://jrycvwoz.com">uukhklgl</a> waninrfn czaoqvzp http://qggrxasl.com nyqwadte mkfviglc
<a href="http://jrycvwoz.com">uukhklgl</a> [URL=http://sffvqten.com]waninrfn[/URL] czaoqvzp http://qggrxasl.com nyqwadte mkfviglc
Mam pytanie dlaczego jedna z postaci w mojej drużynie (Elf, Wojownik) na 6 poziomie nie może wpakować 4 pkt. biegłości do łuków?
Mam pytanie dlaczego jedna z postaci w mojej drużynie (Elf, Wojownik) na 6 poziomie nie może wpakować 4 pkt. biegłości do łuków?
Powiem tak: nie zgadzam się z tymi poradami, bo stworzenie wojownika, który ma INT, MDR i CHA minimalną ilość punktów to trochę lenistwo. Nawet nie trzeba długo losować, by uzyskać maksymalne puknty dla SIŁ, ZRC, KON i MDR a z CHA i INT nie zejść poniżej 10 pukntów. Uważam, że MDR jest dla zbrojnego niesamowicie ważna, bo znacznie ułwatia nam walkę z magami i innymi kreaturami rzucającymi zaklęcia. Wystarczy porównać sobie modyfikatory do rzutów obronnych przeciw magii woja który ma 10 pkt MDR a takiego, który ma ich 18.
Powiem tak: nie zgadzam się z tymi poradami, bo stworzenie wojownika, który ma INT, MDR i CHA minimalną ilość punktów to trochę lenistwo. Nawet nie trzeba długo losować, by uzyskać maksymalne puknty dla SIŁ, ZRC, KON i MDR a z CHA i INT nie zejść poniżej 10 pukntów. Uważam, że MDR jest dla zbrojnego niesamowicie ważna, bo znacznie ułwatia nam walkę z magami i innymi kreaturami rzucającymi zaklęcia. Wystarczy porównać sobie modyfikatory do rzutów obronnych przeciw magii woja który ma 10 pkt MDR a takiego, który ma ich 18.
Mą uwagę przykuł jeden ze szczegółów tego tekstu, mianowicie "Rasa - Niziołek czyli hobbit". Czyżbyś widział (albo lepiej - czytał) "Władcę Pierścieni"? A może czytałeś "Hobbita"?
Mą uwagę przykuł jeden ze szczegółów tego tekstu, mianowicie "Rasa - Niziołek czyli hobbit". Czyżbyś widział (albo lepiej - czytał) "Władcę Pierścieni"? A może czytałeś "Hobbita"?
Ja mam team z serialu Berserk tylko bronie im się nie zgadzają ale co tam.
Guts - półelf woj/kap.- tarcza wikiera
Caska- elf złodziej/mag- k.łuk i czary
I to tyle, 2 ludziki a raczej elfiki ;p narazie przeszedłem dolinę cienia bez większych problemów gram pierwszy raz więc nie wiem czy zaraz więc nie zabardzo wiem czego się spodziewać. jak coś to dorobię jakiegoś woja na mięso armatnie ;p
Ja mam team z serialu Berserk tylko bronie im się nie zgadzają ale co tam.
Guts - półelf woj/kap.- tarcza wikiera
Caska- elf złodziej/mag- k.łuk i czary
I to tyle, 2 ludziki a raczej elfiki ;p narazie przeszedłem dolinę cienia bez większych problemów gram pierwszy raz więc nie wiem czy zaraz więc nie zabardzo wiem czego się spodziewać. jak coś to dorobię jakiegoś woja na mięso armatnie ;p
G99 - nie wprowadzaj ludzi w błąd, inteligencja NIE MA wpływu na te rzuty obronne, jedynie mądrość ma. INT jest potrzebna tylko magom i dyplomacie drużyny.
G99 - nie wprowadzaj ludzi w błąd, inteligencja NIE MA wpływu na te rzuty obronne, jedynie mądrość ma. INT jest potrzebna tylko magom i dyplomacie drużyny.
Drużyna którą ukończyłem 1 czesc z dodatkiem HoF i Lure master.
1.Bard (osiągnał 30poziom w 90% gry)
2.Paladyn (tank na miecze długie,wakiery,topory)
3.Wojownik/zlodziej
4.Wojownik/Druid
5.Kapłan/Łowca
6.Nekromanta
wszystkie postaciebyły kobietami oprócz barda.Bard i paladynka to ludzie,Reszta elfy i półelfy.Grąłem na szale wiec exp x2 nie ma problemu z rozwojem,wrecz cierpiałem na możliwosc rzucania czarów z poziomu zanim znalazłem zwoje.Polecam.
Pod koniec miałem poziomy jakoś:bard 30,paladyn 24,nekro 24, reszta 17/22 , 18/15łowca , 18/17
Drużyna którą ukończyłem 1 czesc z dodatkiem HoF i Lure master.
1.Bard (osiągnał 30poziom w 90% gry)
2.Paladyn (tank na miecze długie,wakiery,topory)
3.Wojownik/zlodziej
4.Wojownik/Druid
5.Kapłan/Łowca
6.Nekromanta
wszystkie postaciebyły kobietami oprócz barda.Bard i paladynka to ludzie,Reszta elfy i półelfy.Grąłem na szale wiec exp x2 nie ma problemu z rozwojem,wrecz cierpiałem na możliwosc rzucania czarów z poziomu zanim znalazłem zwoje.Polecam.
Pod koniec miałem poziomy jakoś:bard 30,paladyn 24,nekro 24, reszta 17/22 , 18/15łowca , 18/17
Moja pierwsza drużyna w IWD wyglądała tak :
1.Człowiek , Paladyn
2.Efl, Mag
3.Krasnal, Wojownik
4.Człowiek Wojownik
5.Niziołek, Złodziej
6.Człowiek Kapłan
Moja pierwsza drużyna w IWD wyglądała tak :
1.Człowiek , Paladyn
2.Efl, Mag
3.Krasnal, Wojownik
4.Człowiek Wojownik
5.Niziołek, Złodziej
6.Człowiek Kapłan
Kondycja większa niż 16 daje bonusy tylko zbrojnym więc nie opłaca się jej podbijać innym postaciom powyżej 16... tylko traci się punkty.
Kondycja większa niż 16 daje bonusy tylko zbrojnym więc nie opłaca się jej podbijać innym postaciom powyżej 16... tylko traci się punkty.
Hej stworzyłem postać złodzieja iluzjoniste gnoma ale czary mam cały czas na szaro nie zależnie od tego czy odpoczywam czy nie czy zmieniam zaklecia na inne czy nie. Mam np zaklęcie niewidzialności i nie mogę go użyć bo też jest na szaro? Czemu tak jest czy na którymś poziomie to się samo odblokuje?
Hej stworzyłem postać złodzieja iluzjoniste gnoma ale czary mam cały czas na szaro nie zależnie od tego czy odpoczywam czy nie czy zmieniam zaklecia na inne czy nie. Mam np zaklęcie niewidzialności i nie mogę go użyć bo też jest na szaro? Czemu tak jest czy na którymś poziomie to się samo odblokuje?
Nie można rzucać czarów mając na sobie zbroję. Jeśli na golasa albo w szacie nadal nie możesz nic rzucić, to twoja postać ma za niską inteligencję.
Nie można rzucać czarów mając na sobie zbroję. Jeśli na golasa albo w szacie nadal nie możesz nic rzucić, to twoja postać ma za niską inteligencję.
Czy osoba, która pisała ten tekst, zdaje sobie w ogóle sprawę z tego, że krasnoludy początkowo osiągają tylko 17 pkt. w zręczności??? :P
Czy osoba, która pisała ten tekst, zdaje sobie w ogóle sprawę z tego, że krasnoludy początkowo osiągają tylko 17 pkt. w zręczności??? :P
Ten artykuł skomentowano 40 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.