Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Tworzenie drużyny • INSIMILION

    Icewind Dale » Drużyna


    Tworzenie drużyny

    Działy gier » Icewind Dale » Poradniki » Drużyna
    Autor: Thufir
    Utworzono: 11.02.2002
    Aktualizacja: 04.08.2008

    Dobry wybór ras, klas i ilości postaci do gry będzie miał kolosalny wpływ na poziom trudności gry w jej trakcie. Drużyna twoja powinna się składać z co najmniej 4 postaci. Chociaż i ta opcja jest przeznaczona dla graczy zaawansowanych i rozeznanych z tematem. Najlepiej za pierwszym razem zacząć od standardu, czyli 6 postaci, każdą awansującą w jednej klasie.

    Twoja drużyna powinna mieć co najmniej 2 wojowników w dowolnej kombinacji. Najlepiej, jeśli będzie to jeden zwykły wojak (w tej klasie sprawdza się krasnolud i ewentualnie człowiek), a także coś do pomocy: drugi wojownik, lub łowca (ewentualnie paladyn, jednak pamiętaj, że wojownik może się lepiej "wykształcić" (wyspecjalizować) w używaniu broni ). U łowcy jest podobnie, z tym wyjątkiem, że łowca sprawdza się w formie zwiadowcy, może kryć się w cieniu, świetnie strzela z łuku i dobrze walczy na przykład mieczem (proponuje na to miejsce elfa (plus do zręczności oraz łuków i długich mieczy). Podstawowymi współczynnikami, które świadczą o potędze wojownika, bez względu na jego typ są: siła (18/narzut - im narzut większy, tym lepiej, losowanie powyżej 75), kondycja (zależnie od rasy 18, 19 dla krasnoluda, 17 u elfa), zręczność (wyjściowa 18, lub max dla rasy). Pozostałe cechy nie mają większego znaczenia.

    Tak więc mamy już dwie postacie wojujące i idziemy dalej. Teraz czeka nas wybór: czy idziemy łatwiejszą czy trudniejszą drogą.Jeśli chcemy, aby grało nam się łatwiej, to bierzemy trzeciego wojownika, może to być zwykły wojak, lub coś pokrewnego. Jeśli natomiast wolimy, aby nasza drużyna była nieco bardziej rozwinięta, to nie bierzemy teraz nic idziemy dalej.

    Teraz mamy sprawę złodzieja. Złodziej, jak to złodziej, wiadomo, musi umieć dobrze rozbrajać pułapki, otwierać zamki i kryć się w cieniu. Kradzież przydaje się rzadko więc można ją pominąć. Do profesji złodzieja dobry jest niziołek. Oczywiście można powiedzieć, że elf będzie lepszy, bo wyższy i też może mieć 19 zręczności. Ale elf ma na starcie minusy do umiejętności złodzieja i trudniej go rozwinąć. Można też "użyć" uniwersalnego człowieka, nie ma minusów, ani bonusów, po prostu jest dobrym złodziejem. Jak już pewnie zdążyłeś zauważyć podstawową cechą jest tu zręczność - najlepiej 18, a jeśli rasa pozwala to wyższa.

    Teraz jeden w większych dylematów gry, jeśli zainstalowany jest dodatek. Problem brzmi: kapłan, czy druid? Jeśli mamy dodatek, to druid oprócz jednej wady jaką jest brak czarów Wskrzeszenia i Zmartwychwstania jest doskonałym kapłanem nastawionym ofensywnie (zwoje zawsze można kupić). Natomiast jeśli wolisz być niezależny od sklepów, co szczególnie ważne jest w dodatku (tam nigdzie nie kupisz zwojów wskrzeszenia/zmartwychwstania), to dobrym rozwiązaniem jest kapłan. Można też wykorzystać wolne miejsce, gdzie miał być trzeci wojak i wstawić kapłana oraz druida. Wtedy będzie ciekawie. Cechami najważniejszymi są mądrość, oraz zręczność, jako że modyfikuję KP. Można wziąć pod uwagę siłę, bo w końcu kapłan też może walić młotkiem. Dla druida ważna jest też charyzma, ale ją można ustawić na 15, do tego bardzo liczy się zręczność, jako że druid może nosić co najwyżej ćwiekowaną skórę. Bez względu na to, czy wybierzemy obu kapłanów, czy tylko jednego, to i tak dobrze na tym wyjdziemy.

    A dlaczego dobrze wyjdziemy? Dlatego że wolne miejsce niewykorzystywane ani przez wojaka, ani drugiego kapłana możemy ofiarować drugiej postaci czarującej.Pierwsza musi być przedtem. Pierwszą postacią czarującą musi być mag. Jeśli chodzi o rasę, jaką wybrać, to nie ma większego znaczenia, bo magiem może być elf, człowiek i półelf. Można ewentualnie skusić się na naturalne odporności elfa na zauroczenia, co może wpłynąć na to, że nikt nam nie przejmie nad nim kontroli. Oczywiście cechami, które mają największy wpływ na żywot maga to inteligencja (najlepiej 18) i kondycja (18, lub 17 u elfa), ponieważ mag dostaje najmniej punktów życia na poziom, w związku z czym wysoka kondycja ułatwi mu troszkę żywot. Zręczność gra rolę, jeśli chodzi o klasę pancerza, siła, mądrość i charyzma są mniej ważne, ale im wyższe, tym lepiej, chociaż od nich należy zacząć odejmowanie i dodawanie do tych podstawowych cech. Teraz trzeba wyznaczyć alternatywę dla maga, jego pomoc. Taką postacią może być mag specjalista. Proponuję do wyboru: mistrza inwokacji, iluzjonistę (iluzjonista - gnom, bo ma możliwość ustawienia inteligencji na 19!), nektomantę, lub mistrza przemian. Można się też skusić na barda, choć nie ma on zbyt dużo czarów, to może ładnie zaśpiewać drużynie i ładnie strzelić z kuszy :) Bard ma to do siebie, że w dodatku dostaje kilka nowych piosenek, które z chęcią zaśpiewa i pomoże tym samym reszcie drużyny. Jeśli chodzi o jego magię, to jest to postać wspomagająca maga, bo nigdy go nie zastąpi. U barda, inaczej niż u maga w dużym stopniu liczy się zręczność, jako, że jest on łotrzykiem podobnie jak złodziej. Do tego inteligencja, ale niestety wymaga on wysokiej charyzmy.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 31 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    kefir
     

    Wędrowiec
    Temat: Moja drużyna:1. Wojownik - ...
    Dodany: 21.04.2010 o 16:31  

    Moja drużyna:
    1. Wojownik - Krasnolud - taki tank, mnóstwo życia, obrony, najlepsza tarcza, jakiś dobry duży miecz lub topór
    2. Wojownik - Krasnolud - Walczący broniami 2-ręcznymi (szkoda żeby się zmarnowały takie cudeńka;)
    3. Łotrzyk/Wojownik - Niziołek - postać wieloklasowa, bo sam łotrzyk nigdy mi nie podchodzi, za słaby
    4. Kapłan - Człowiek - klasyczny, leczący, głownie wyspecjalizowany w czarach a nie w walce; głównie posługuje się procami
    5. Mag specjalista - Elf (zręczność się przydaje) - Mistrz Inwokacji
    6. Mag specjalista - Elf - Nekromanta

    Atomos
     

    Wędrowiec
    Temat: Moja drużyna:1. Paladyn - C...
    Dodany: 22.10.2010 o 15:09  

    Moja drużyna:
    1. Paladyn - Człowiek - może się ochronić czarami i w razie konieczności uleczyć
    2. Wojownik - Krasnolud - walczący dwuręcznym toporem(Samotna droga do kupienia w Kuldahar zwiększając kondycję zapewni mu regenerację)
    3. dwuklasowiec: Wojownik/Druid - Człowiek - jak klasa wojownika już nie ma dużo więcej do zaoferowania(13 poziom), to dorzucam mu klasę druida
    4. dwuklasowiec: Łowca/Kapłan - Człowiek - jak wyżej, w wyniku tego połączenia otrzymujemy nieźle walczącego kapłana z czarami druida :D
    5. Wojownik/Złodziej/Mag - Elf - wg mnie jedyna postać potrafiąca dobrze użyć ciosu w plecy dzięki sile wojownika i czarowi niewidzialności
    6. Nekromanta - Człowiek - Ten mag może używać wszystkich najpotężniejszych czarów w IWD, od tych których nie może używać mam 5 postać :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Kapłan czy druid?A nie lepi...
    Dodany: 14.01.2011 o 13:46  

    Kapłan czy druid?
    A nie lepiej mieć ich obu? Moim zdaniem ciężko ocenić, która klasa jest jednoznacznie lepsza; niewątpliwie druid ma lepsze czary ofensywane, zaś kapłan to lepszy uzdrowciel i w walce wręcz bije sługę natury na łeb. Najrozsądniej jest wziąść do drużyny kapłana/wojownika, najlepiej krasnoluda, dać mu do ręki cep bojowy bądź wekierę i wysłać do boju. Zaś czysty druid niech stoi z boku i atakuje bronią miotającą.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Kapłan czu druid?Dotakowo d...
    Dodany: 14.01.2011 o 13:48  

    Kapłan czu druid?
    Dotakowo druid dzięki wysokiej charyźmie ( minimum 15 pkt ) świetnie nadaję się na głównego dyplomatę i handlowca w druzynie>

    Olhor
     

    Wędrowiec
    Temat: Cytat:\"Drużyna twoja powin...
    Dodany: 16.01.2011 o 21:43  

    Cytat:"Drużyna twoja powinna się składać z co najmniej 4 postaci. Chociaż i ta opcja jest przeznaczona dla graczy zaawansowanych i rozeznanych z tematem."
    No cóż ,ja za pierwszy razem grałem 6 osobową drużyną i szybko się znudziłem długimi walkami i męczeniem się z taką małą armią.
    Po chyba roku tzn. dosłownie jakieś 2-3 dni temu zacząłem grać znowu ,tym razem jedną postacią krasnoludem Wojownik/Kleryk i pędziłem ,aż miło. Dopiero po jakimś czasie dorobiłem sobie krasnoluda złodzieja jako tragarza ,i potem mi się nieraz przydał ,a jedyny moment na którym się zaciąłem na dłużej to była walka z tą "boginią" od Yuan-Ti. Dzisiaj rano grę ukończyłem ;) Polecam granie dwoma postaciami ,bo szybko stają się potężne i walki trwają chwilę i nie wymagają skomplikowanej taktyki.

    Daimon Frey
     

    Wędrowiec
    Temat: To kto z jaką drużyną sobie...
    Dodany: 25.01.2011 o 13:55  

    To kto z jaką drużyną sobie najlepiej radzi jest zależne od doświadczenia gracza, osobistego odczucia co do ras, klas i zdolności.
    Nie ma jednej recepty na niezwyciężoną drużynę. W ID można grać równie dobrze sześcioma postaciami jak i jedną. To tylko i wyłącznie kwestia tego kto w daną grę pocina.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Ile postaci w drużynie...No...
    Dodany: 25.01.2011 o 18:39  

    Ile postaci w drużynie...
    No cóż ja wolę jak jest ich więcej i najlepiej, żeby klasy się nie dublowały np. po co mi dwóch wojowników, skoro może być choćby paladyn bądź łowca. I jeden i drugi jest bardzo przydatny a czysty wojownik to trochę taki czołg - ma iść pierwszy na ostrza wrogów, ale bez wsparcia też wiele nie nawojuje. Teraz gram drużyną bez paladyna i bardzo żałuję bo nie mogę na przykład używać Bladej Sprawiedliwości. Wkurzają mnie takie sytuacje, w których trafiam na przedmiot przeznaczony tylko dla przedstawicieli danej profesji i nie mogę ich użyć, bo takiego akurat nie mam w drużynie.

    zir
     

    Wędrowiec
    Temat: Jest recepta na niezwyciężo...
    Dodany: 06.02.2011 o 11:03  

    Jest recepta na niezwyciężoną drużynę - 6 magów. Jednego maga ewentualnie wymienić na kapłana/druida/czarownika.

    trq
     

    Wędrowiec
    Temat: wyszscy niezbrojni zawsze k...
    Dodany: 21.03.2011 o 2:16  

    wyszscy niezbrojni zawsze kondyche na 16 i tyle w temacie

    Tomek0181
     

    Wędrowiec
    Temat: Najprościej grę przejść 4ma...
    Dodany: 07.09.2012 o 17:33  

    Najprościej grę przejść 4ma krasnoludami wojownikami. Si 18/00,kon19,zr18,reszta w int i md. Każdy używa innej broni, każdy ma tarczę i kuszę. Większość wrogów nawet nie podejdzie, bossów się momentalnie sieka, doświadczenie szybko rośnie. Najlepsza ekipa do szybkiego przejścia gry bez straty życia.

    CKczm
     

    Wędrowiec
    Temat: Co jakiś czas ktoś dopiero ...
    Dodany: 09.05.2015 o 14:33  

    Co jakiś czas ktoś dopiero zaczyna grać w klasykę jaką jest IWD - dlatego postanowiłem rozwiać dwie wątpliwości początkującym graczom (jakim sam jestem), a więc:

    1) Kondycja - nie opłaca się dawać w kondycję więcej niż 16 pkt. wszystkim NIE-zbrojnym postaciom, ponieważ nie otrzymują one za to dodatkowych bonusów do PŻ. Czyli Twojemu magowi wszystko jedno czy dasz do kondycji 16 czy 18 pkt. bo i tak z tego profitu nie będzie. Lepiej te dwa punkty przeznaczyć na zręczność, dzięki czemu będzie mieć większą szansę na uniknięcie ciosu z dystansu itp. U zbrojnych (wojownik, łowca, paladyn itp.) dajemy kondycję na maxa.

    2) Mądrość - ważna dla kapłanów i druidów. Za to powielana w komentarzach opinia, że wpływa na modyfikator obrony przed magią to fakt, ALE wartość między 8 a 14 nic nie zmienia. Dopiero od wartości 15 postać otrzymuje modyfikator +1. Poniżej 8 pkt. postać otrzymuje ujemne modyfikatory. Wniosek nasuwa się sam.

    Nie ma za co.



    Ten artykuł skomentowano 31 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw