Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Dionysceus • INSIMILION

    Inne gry » Solucja


    Dionysceus

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 7 » Solucja
    Autor: Shiris
    Utworzono: 18.10.2013
    Aktualizacja: 18.10.2013

    Składa się ona z kilku poziomów, które przyjdzie nam przemierzyć. Po wejściu na poziom pierwszy kierujemy się na zachód, do siedziby kierownictwa. Oczywiście, wyrażamy chęć przystąpienia do sekty i zgadzamy się na opłatę. Teraz idziemy na wschód, by znaleźć przycisk, który otworzy nam dalszą drogę. Trafimy do dużego pomieszczenia, po środku którego jest pole odbierające nam punkty zdrowia. Znajdziemy tu także skrzynię bronioną przez ducha. Zabieramy całą jej zawartość, bo przyda się nam bardzo. Naprzeciwko trującego pola jest pomieszczenie z ołtarzem, na którym kładziemy figurkę znalezioną w skrzyni. Otwiera nam to drzwi do wejścia na drugi poziom.

    Tu bardzo szybko dojdziemy do kolejnego, sporego pomieszczenia. Znajduje się w nim zagadka logiczna. Każdorazowe wejście na jakieś pole zamyka kilka dziur, a otwiera inne. Operując polami w pomieszczeniach przy ścianie musimy przejść przez tę komnatę. Co gorsza, nie mogę podać opisu, bo za każdym razem cześć układu ulega zmianie – twórcy tej gry wiedzieli, jak uprzykrzyć życie autorom solucji. Po przejściu idziemy na północ, a następnie na zachód. Naciskamy pierwszy przycisk, potem drugi i znajdujemy skrzynię z figurką. Idziemy w południowo-wschodni róg, kładziemy tam figurkę, a tuż obok otwiera się wejście na poziom trzeci.

    Tutaj bardzo szybko przekonamy się, że większość korytarzy kryje mrok, którego rozproszyć się niestety nie da. Na dodatek, pole, przez które często będziemy przechodzić, odbiera nam punkty życia. Na początku musimy dotrzeć do południowej części zaciemnionego obszaru. Jest tam lecząca fontanna, a zaraz pod nią – teleporter. Po przeniesieniu na nowy obszar usłyszymy gadkę, ale niestety nie znamy potrzebnego nam słowa. Znajdziemy tu za to nowy klucz. Idziemy na północny zachód, wchodzimy do zaciemnionej niszy i obszukujemy ją, odnajdując figurkę. Teraz kierujemy się do wschodniej części tego poziomu. Drzwi otwieramy kluczem i zabijamy potwora. Wracamy do teleportera, ale teraz znamy już potrzebne słowo – MOO. Medytujemy po kilka razy, aż każda postać zaśnie choć raz. Nauczy to drużynę bardzo przydatnej zdolności – Mind Control. Po nauce idziemy na północny wschód i opuszczamy to miejsce drugim przejściem. We wschodniej części mapy odnajdujemy ołtarzyk, kładziemy na nim figurkę, dzięki czemu otwierają się znajdujące się niedaleko drzwi ze schodami na poziom czwarty.

    Tutaj znajdziemy nieodłączny element każdej labiryntówki – zabawę z teleporterami. Na szczęście jest ona, jak na „Wizardry VII”, bardzo prosta. Z tego poziomu należy zabrać Stone of Gates (znajdziemy go w północno-zachodnim rogu). Spotkamy tu także kobietę z opaską na oku – to Vi Domina, ważna bohaterka fabuły tej gry. Po zdobyciu figurki kładziemy ją na ołtarzu w centralno-południowej części poziomu i teleportujemy się do miejsca, koło którego znajdują się schody na poziom piąty.

    Na początku ostrzeżenie – większość znajdujących się tu skrzyń to pułapki, które wybuchają, kiedy przed nimi staniemy. Idziemy na północ, potem na wschód i płyniemy na środek pomieszczenia. Klucz jest w skrzyni na południu. Otwieramy nim bramę na wschodzie i idziemy dalej. Tutaj znowu otwieramy południową skrzynię, by znaleźć kolejny klucz i kierujemy się znowu na wschód. Znajdziemy się w dużej lokacji z pięcioma skrzyniami otoczonymi wodą. W południowo-wschodniej skrzyni jest figurka, a w północno-zachodniej – klucz. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i kluczem otwieramy drzwi w północnej ścianie. Za nimi jest ołtarzyk, na którym kładziemy figurkę. Otwieramy w ten sposób drzwi na południe od nas. Za nimi jest przejście na szósty poziom siedziby sekty.

    Można się chyba było spodziewać, że na ostatnim poziomie spędzimy najwięcej czasu, prawda? Tutaj z kolei mamy do czynienia ze ścianami, które pojawiają się i znikają, ale na szczęście nie sprawią one wielu kłopotów. Zaczynamy kierując się na północ, a potem na wschód, by znaleźć skrzynię z kluczem. Następnie idziemy na zachód, otwierając kolejne przejścia, po czym wracamy na wschód. Dojdziemy do korytarza, wzdłuż którego stoją cztery bramy. Z każdej pluje w drużynę ogień. Użycie Fire Shield trochę pomaga, ale generalnie przechodzenie przez to miejsce długo trwa i jest bardzo męczące. Na końcu, w niszy naprzeciwko ostatniej bramy ciągniemy za wajchę. Używając klucza otwieramy sobie bramę, by znaleźć w środku skrzynię, a w niej niezbędną nam potem księgę. Następnie idziemy na zachód, by z następnej skrzyni zabrać figurkę.

    Naszym kolejnym celem jest zachodnia część tego poziomu. Tu naciskamy przycisk, dzięki któremu znajdziemy ołtarzyk, na którym z kolei należy położyć figurkę. Idziemy prosto, dzięki czemu otworzymy kolejne przejście na północ od nas. Za nim jest skrzynia z kluczem. Kierujemy się ponownie na południe. Przed nami będą trzy nisze. Pierwszą odwiedziliśmy przed chwilą, zachodnia teleportuje nas na do wyjścia z lokacji (więc na razie z niej nie korzystamy), a celem naszego zainteresowania jest wschodnia. Kluczem otwieramy wejście do niej, by przenieść się na jeden z dwóch poziomów pobocznych. Obchodzimy go dookoła, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Są tu dwa wyjścia, pierwsze to schody, drugie – teleporter obsługiwany dźwignią. Dla nas ważne są obecnie schody, po których zejdziemy na jeszcze jeden, nowy poziom.

    To prosta droga przed siebie, na końcu której znajdziemy zejście na poziom szósty. Zaraz obok znajduje się komnata, w której siedzi szef całej sekty – Magna Dane. Na jego pytanie odpowiadamy „Spawning Pit”. Robiąc dość długą drogę wracamy na pierwszy z dwóch dodatkowych poziomów i używamy tym razem dźwigni. Zostaniemy przeniesieni na środek poziomu. Po kolei używamy teraz Munk Innards, Ashes of Diam i Stone of Gates. Pojawi się demon. Jedna z postaci niech użyje Book of Immortals, a reszta niech wali normalnie. Po zabiciu demona skaczemy w dół i znajdujemy jego róg, a także dowiadujemy się, że szef sekty nas oszukał.
    Idziemy zatem złożyć mu wizytę – tuż przed wejściem do jego kwatery najlepiej zapisać grę, bo zwykle towarzyszy mu losowa liczba pomocników. Załatwionemu Magna Dane zabieramy pierścień, dzięki któremu dostaniemy się do jego kwatery. W środku są dwa źródełka – pierwsze jest zatrute, drugie – leczące. Przy pomocy przycisku otwieramy sobie drogę dalej, a rogiem demona unosimy kratę. W nasze ręce wpadnie tu Coil of Serpents. To już wszystko, co było do zrobienia w tej lokacji. Cofamy się więc do wspomnianego wcześniej teleportera, który przeniesie nas na początek, do wyjścia z siedziby sekty. Czas na kolejną wizytę w miejscu, które już nie raz odwiedzaliśmy.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw