Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Klan Wydłuboków • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2 » Solucja


    Klan Wydłuboków

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Poradniki » Solucja
    Dodał: wojjoo
    Utworzono: 09.01.2011
    Aktualizacja: 09.01.2011

    Mapa lokacji

    Miejsca godne uwagi

    • Skrzynia.
    • Szaman orków.
    • Wejście do jaskini.

    Gdy opuścisz siedzibę klanu Kościożujów, zostaniesz po drodze zaatakowany przez orków, a do twej drużyny dołączy paladyn Casavir. Wskaże ci on położenie tej lokacji. Musisz wytrzymać jego towarzystwo, dopóki nie uratujecie emisariusza Waterdeep.

    Ruszaj przed siebie, pokonaj żyjące w wąwozie pająki ostrzaki i zajmij się zamkniętą skrzynią w [1]. W środku znajdziesz Kamę Hideo. Zmierzaj dalej na południe, po drodze pozbywając się kolejnych przeciwników, aż dojdziesz do [2]. Czeka tam na ciebie kolejna barykada, a za nią paru walczących z dystansu orków i ork szaman. Przy jednym z wrogów znajdziesz Ciężką Kuszę +1, a przy szamanie po pięć sztuk Resztki Upiora i Kła Piekielnego Ogara.
    Wejścia do jaskini, będącej domem klanu Wydłuboków, strzeże olbrzymi pająk ostrzak i trzech orków. Najcelniejszy kusznik pozostawi po sobie lekką kuszę Lot Forysia. Gdy pozbędziesz się przeciwników, wejdź do środka.

    • Wilki.
    • Sala tronowa.
    • Kuźnia.
    • Korytarz.
    • Złoże rudy.
    • Ranni orkowie.
    • Straże.
    • Przejście do poziomu drugiego.

    Zostaniesz przywitany przez grupę orków. Po krótkim starciu udaj się do [1]. Jest tam uwięzionych sześć wilków. Jeżeli w twej drużynie znajduje się Elanee bądź twa postać to druid/łowca, możesz spróbować się z nimi porozumieć. Dowiesz się wtedy, że kryjówka orków składa się z trzech poziomów i że ich przywódca przebywa na ostatnim. Jeśli zechcesz, Elanee przekona zwierzęta, by pomogły ci w walce. Wypuszczenie ich sprawi, że zbliżysz się o jeden punkt do charakteru Dobry, a twój wpływ na druidkę wzrośnie o 2. Jeżeli podróżujesz bez niej, wilki zaatakują cię, gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia.
    Udaj się do sali tronowej ([2]). Jeden z przebywających tam orków pozostawi po sobie Poręczną Kuszę. Następnie ruszaj na zachód, do kuźni. Spotkasz tam kowala orków, nieznacznie twardszego od swych towarzyszy. Na ziemi, pod ścianą, leży Długi Miecz +1 i Krótki Miecz +1.
    Oczyść okoliczne pomieszczenia i odwiedź korytarz, oznaczony numerem [4]. Spotkasz tam sporo orków, a jeszcze paru wybiegnie z pokoju obok (między innymi akolita). Polecam skorzystać z połączenia pajęczyny i oplątania, a następnie zbombardować przeciwników kulami ognia i lodowymi nawałnicami. Na pobojowisku znajdziesz sztylet Szpon Taggeta, Pancerz Skórzany +2 oraz Kostur +2.
    Teraz idź na północ. Zainkasuj 50 punktów doświadczenia za odnalezienie złoża rudy w [5] i skręć na zachód. Oczyść wszystkie pomieszczenia. Przeciwników będzie sporo, zza pleców mogą też zaatakować cię nowi. Warto skorzystać z pułapek, czarów obszarowych oraz kamiennej skóry.
    W [6] przebywają ranni orkowie. Nie są skorzy do walki. Casavir stwierdza, że nie przeżyją następnej nocy. Możesz ich zabić, zbliżysz się wówczas do charakteru Zły i spadnie twój wpływ na paladyna oraz Elanee, albo zostawić przy życiu – staniesz się bardziej Dobry i poprawi się stosunek druidki do ciebie. Ruszaj dalej, do [7]. Zabij czterech ludzkich strażników, zbierz przeciętne magiczne łupy (cztery bronie i zbroje skórzane +1), ze skrzyni wyjmij Bojową Togę Maga i dziennik śledczego. To wszystko na tym poziomie, wyjściem w [8] zejdź na niższy.

    • Skrzynia.
    • Śledczy.
    • Logram Wydłubok.
    • Skarbiec.
    • Przejście do poziomu trzeciego.

    Oczywiście co krok będziesz spotykał tutaj orków. Udaj się do pomieszczenia [1] i z zabezpieczonej pułapką skrzyni zabierz Kukri z Neverwinter. Następnie ruszaj jedynym możliwym korytarzem do [2], po drodze rozbrajając pułapkę w drzwiach i zabierając ze zwłok jednego z przeciwników Łuk Refleksyjny +1. U celu spotkasz Śledczego w towarzystwie trzech strażników. Mężczyzna będzie skarżył się na brak wyników w przesłuchiwaniu emisariusza z Waterdeep. Po chwili zauważą cię i ruszą do ataku. Pozostawią po sobie Togę odporności na elektryczność, kilka broni +1 (morgensztern, rapier, topór), Pawęż +1 oraz trzy Ćwiekowane Zbroje Skórzane +1.
    Idź na północ, do punktu [3]. Przebywa tam przywódca okolicznych orków, Logram Wydłubok. Po krótkiej konwersacji czeka cię oczywiście walka. Logram jest znacznie twardszy od dotychczas spotkanych orków, niemniej nie powinieneś mieć z nim większych problemów. Przy jego zwłokach znajdziesz buławę Upadek Arduli, Kolczugę +2, Hełm Strażnika oraz Orkowy Medalion. Jeden z towarzyszących mu orków zostawi po sobie amulet Kamień Szczęścia. Jeżeli w siedzibie klanu Kościożujów puściłeś wolno Yaisoga Kościożuja, to i jego spotkasz w tym miejscu. Do stosu łupów dorzuci Topór Kamiennego Ognia +1.
    Zajrzyj do niewielkiego skarbca na wschodzie, zabierz stamtąd buławę Klucz Niezłomnego Korpusu i ruszaj do [5], by zejść na kolejny poziom podziemi.

    • Żyła rudy.
    • Nieumarli.
    • Skrzynia.
    • Stojak na broń.
    • Wynn.
    • Emisariusz Issani.
    • Komnata Kapłana Cienia.
    • Wyjście na powierzchnię.

    Zaraz po wejściu zauważysz różnicę pomiędzy tym poziomem a poprzednimi. Po twojej lewej stronie spoczywają zwłoki ludzi, którzy walczyli niegdyś ramię w ramię z Casavirem. W kolejnym pomieszczeniu natkniesz się na pierwszych nieumarłych przeciwników. Czasy, gdy sprawiali ci kłopoty na cmentarzu w pobliżu Fortu Locke, są już dawno za tobą – teraz rozprawisz się z nimi w mgnieniu oka. Odkryj żyłę rudy w [1], by otrzymać 50 punktów doświadczenia, a następnie skieruj się na południe. W pomieszczeniu oznaczonym numerem [2] spotkasz kolejnych nieumarłych. Pośród nich jest ghast, który pozostawi po sobie Karwasze Łucznictwa i Pazury Ghasta. Pozbądź się kolejnych wrogów na zachodzie, a następnie ruszaj do pomieszczenia [3]. Ze spoczywającej w nim skrzyni zabierz kilkaset sztuk złota, potem opróżnij stojak na broń w [4] z Krótkiego Miecza +2 i Shurikenów +2.
    Skieruj się korytarzem na południe. W [5] znajdziesz konającego mężczyznę imieniem Wynn. Jeżeli w twej drużynie znajduje się Qara, dowiesz się, że jest on jej kolegą z Akademii. Po chwili nadejdzie Kapłan Cienia w towarzystwie dwóch kolejnych studentów, zamienionych w nieumarłe sługi. Kapłan zaoferuje Qarze ten sam los, nazywając go nieśmiertelnością, ale kobieta odmówi. Przy zwłokach akolity znajdziesz Morgensztern +2 oraz tarczę Radość Krasnoludów.
    Skręć na wschód, do pomieszczenia oznaczonego numerem [6]. Wewnątrz znajdziesz poszukiwanego emisariusza Waterdeep. Jeżeli wybierzesz opcję dialogową „Przybywamy z pomocą...”, zbliżysz się do charakteru Dobry, a twój wpływ na Casavira wzrośnie o 2. Issani podziękuje za ratunek, następnie wyruszy do Studni Starej Sowy. Nim sam to uczynisz, odwiedź jeszcze komnatę Kapłana Cienia ([7]), z zabezpieczonego pułapką kufra zabierz Rękawice Pięści Hin +2 oraz dziennik, a ze stojaka na broń Miecz Półtoraręczny +1. Opuść lokację wyjściem w [8].

    Uwaga – jeśli w siedzibie klanu Kościożujów przyjąłeś towarzystwo fałszywego emisariusza, Issani rozpozna w nim niejakiego Olova i wywiąże się walka. Przy zwłokach przeciwnika, którego prawdziwe imię to Olov, znajdziesz Bransolety Zbroi +3, Kukri +2, Różdżkę Ognia oraz Księgę Widzenia.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw