Neverwinter Nights


Postać

Działy gier » Neverwinter Nights » Poradniki
Autor: Tallos
Utworzono: 12.05.2007
Aktualizacja: 30.07.2011

Jak w każdej grze cRPG w Neverwinter Nights jednym z ważniejszych zadań jest stworzenie swojej postaci. Od tego zależy duża część przyjemności płynącej z gry. Słaba postać sprawi, że będzie ona dość frustrująca.
W tym poradniku zbrojny oznacza wojownika, barbarzyńcę, paladyna i łowcę, duchowny kapłana i druida, złodziej łotrzyka i barda, a mag czarodzieja i czarownika (mnich to bardzo oryginalna profesja, tak więc traktuję go osobno).

Rasa

Generalnie nie radzę wybierać ras półludzkich, czyli półelfa lub półorka. Dlaczego? Bowiem są to rasy słabsze niż pozostałe. Jak na mój gust, od półelfa lepsi są zarówno czysty elf, jak i czysty człowiek. Półork natomiast to kompletna pomyłka: ma aż dwa minusy do cech i żadnych innych zdolności poza widzeniem w ciemności. A jak prezentują się inne rasy?
Człowiek to rasa uniwersalna, dobrze sprawdzająca się w każdej profesji. Dodatkowe punkty umiejętności i atut przydadzą się dosłownie wszystkim. Właśnie dzięki tej pierwszej cesze ludzie są jedynym gatunkiem, z którego tworzy się dobrych paladynów i kapłanów (i to właśnie dla "świętych" tej rasy odwołują się wszystkie opisy tych klas).
Elfy zawsze byli wymieniane jako najlepsi magowie. Ja jednak twierdzę, że w tej profesji lepiej radzą sobie gnomy. Zręczny elf, na dodatek potrafiący się posługiwać mieczem i łukiem, to bardzo dobry złodziej. Dzięki swej zwinności znakomicie radzi sobie też jako łowca, gdyż mu znacznie bardziej potrzebna jest zręczność niż kondycja, do której "spiczastouchy" ma minusy. Na pozostałych zbrojnych elfy raczej się nie nadają, chociaż są najlepsi jako wojownicy używający dwóch broni. Nie polecam także na duchownych.
Krasnolud to takie przeciwieństwo powyższego. To najlepszy zbrojny i mnich w grze. Duża wytrzymałość, odporność na magię oraz trucizny i bonusy w walce z wieloma przeciwnikami czynią z niego fightera idealnego. Krasnoludy to także chyba najlepsi druidzi.
Niziołek jest dość podobny do elfa. Również jest bardzo zręczny, ale posiada także wiele innych zdolności predysponujących go do zawodu złodzieja: bonusy do kilku z jego umiejętności oraz wysoka biegłość w procy. Niziołki kompletnie nie nadają się do roli zbrojnych i mnichów, a to z powodu swojego wzrostu, który nie pozwala im używać wielu broni i obniża obrażenia zadawane przez broń naturalną.
Gnom to kolejna mała rasa, jednak znacznie różni się od powyższej. To jedna z ciekawszych ras. Gnomy to doskonali magowie czy bardowie - dobrze posługują się iluzjami, a także są lepsi w koncentracji. Dodatkowo mają wysoką wytrzymałość.
Podsumowując, na zbrojnego, duchownego i mnicha proponuje krasnoluda (z wyjątkiem paladyna i kapłana, gdzie lepszy jest człowiek, a w roli łowcy dobrze radzi sobie również elf), na złodzieja elfa, niziołka (łotrzyk) lub gnoma (bard), a na maga gnoma, choć w każdej profesji znakomicie sprawdzi się też człowiek.

Klasa

To najważniejszy wybór w grze. Generalnie poradzisz sobie postacią każdej profesji, ale pewne z nich są lepsze dla początkujących, a inne dla doświadczonych.
Wśród zbrojnych mamy wojownika, barbarzyńcę, paladyna i łowcę. Najbardziej klasyczny jest wojownik - mimo, że nie ma żadnych specjalnych zdolności, co dwa poziomy dostaje dodatkowy atut, co sprawia, że bardzo szybko uzyska najwyższą biegłość w walce. Barbarzyńca nie może używać ciężkich pancerzy, ale za to dysponuje jedną z najlepszych zdolności w grze: szałem bojowym. Szał zwiększa jego i tak dużą wytrzymałość, pozwala zadawać potężniejsze ciosy, wzmacnia odporność na czary umysłu, lecz niestety czyni dość wrażliwym na ataki. Paladyn to inny rodzaj zbrojnego - jest stworzony do walki ze złem, a że taki charakter dominuje wśród naszych wrogów, wynika z tego, że będzie maszynką do mielenia mięsa. I rzeczywiście, paladyn ma dostęp do bardzo wielu potężnych zdolności - już od pierwszego poziomu potrafi leczyć (nakładanie rąk), ma mocniejsze rzuty obronne oraz jest odporny na wszystkie choroby, a potem jest jeszcze lepiej. Od czwartego poziomu może też używać magii kapłańskiej (choć nie całej). Łowca to najbardziej nietypowy ze zbrojnych - w przeciwieństwie do pozostałych może się nauczyć wielu łotrowskich umiejętności, jak chodzenie w cieniu. To również ekspert w walce dwiema broniami, choć może to czynić tylko w lekkim pancerzu, oraz oddany sługa natury - w trakcie rozwoju uczy się rzucać czary druidzkie (znowu nie wszystkie) i zdobywa zwierzęcego towarzysza.
Mnich to najciekawsza chyba profesja. Nie używa ani broni, ani pancerza, ale w walce wymiata na równi z wojownikiem. Zawdzięcza to wysokim obrażeniom, które zadają jego pięści (w późniejszej fazie gry lepsze niż jakakolwiek broń) oraz zwiększającej się naturalnej KP i szybkości. Poza tym, dzięki swoim zdolnościom jest bardzo odporny na magię. W walce pomagają mu także grad ciosów (wykonuje więcej ataków), oszałamiająca pięść (pozwala unieruchomić przeciwnika) oraz zabójcza dłoń (próba natychmiastowego zabicia, od 15. poziomu).
Duchowni to uniwersalna profesja. Zarówno nieźle walczą, jak i czarują. Kapłan reprezentuje boską stronę. Potrafi używać wspaniałych czarów leczących i wspomagających (a ponadto te podstawowe leczące może rzucić zamiast innego zapamiętanego czaru), dzięki którym jest w stanie dogonić w skuteczności wojownika. Oprócz tego jest biegły we wszystkich pancerzach. Druid z kolei wierzy w naturę. Dzięki temu lepiej walczy w naturalnym środowisku, może podróżować z zwierzęcym towarzyszem, a na późniejszych poziomach może zamieniać się w zwierzę (5.) czy nawet w żywiołaka (16.), choć ma dostęp do zaledwie kilku rodzajów oręża. Jego magia także obfituje w leczenia, lecz sporo tam również czarów ofensywnych.
Złodzieje to profesja głównie dla doświadczonych. O ich sile decydują głównie umiejętności. Obie klasy są również bardzo wszechstronne. Łotrzyk to profesja dysponująca bazowo aż 8 punktami umiejętności. Jednak to nie wszystko - ich sztandarową zdolnością jest atak z zaskoczenia, który zadaje bardzo wysokie obrażenia - wystarczy, że wróg będzie walczył z kim innym, a otrzyma nawet o 10k6 więcej obrażeń. Bard to najbardziej wszechstronna klasa w grze - wie coś o walce, coś o magii, coś o sprycie, lecz w niczym nie jest mistrzem. Jego magia obfituje w zauroczenia i iluzje. Grajek jest najlepszy w dużej grupie (w multi), potrafi bowiem śpiewać pieśni, które zwiększają skuteczność całej drużyny.
Magowie to najciekawsza profesja. Zarówno czarodziej, jak i czarownik, dysponują wspaniałą ofensywną magią i mogą przywołać chowańca, różnią się tylko (aż?) sposobem czarowania. Ten pierwszy swoje zaklęcia zyskuje głównie przepisując je ze zwojów, a następnie musi zapamiętać pożądany zestaw. Drugi wybiera czary przy awansie i nie musi ich przygotowywać, i choć może rzucić ich więcej, płaci za to mniejszą uniwersalnością i niezmiennością swojego arsenału.
Podsumowując, najlepiej gra się barbarzyńcą, mnichem, kapłanem, łotrzykiem i czarownikiem.

Cechy

Jako że w grze prowadzimy tylko jedną postać, nie możemy zaniedbać żadnej w sumie cechy, tzn. nie powinny być one niższe niż 10.
Siła odpowiada głównie za biegłość w walce wręcz, zarówno za zdolność trafiania, jak i zadawania obrażeń. To najważniejsza cecha dla zbrojnych. Również mnisi i duchowni nie powinni jej zaniedbywać, jako, że zwykle walczą wręcz.
Zręczność odpowiada głównie za trafienie w walce dystansowej i za KP, jednak noszona zbroja ogranicza jej działanie. To ważna cecha dla złodziei oraz nie noszących pancerza mnichów i magów. Nie powinni jej zbyt rozwijać zbrojni i duchowni, jako, że KP zapewnia im głównie pancerze (wyjątek: łowca).
Kondycja odpowiada głównie za punkty życia. Z tego powodu ważna jest dla wszystkich, głównie zbrojnych, mnichów i duchownych. Niezależnie od prowadzonej przez Ciebie klasy, dobrze mieć ją na poziomie co najmniej 14 punktów.
Inteligencja odpowiada głównie za liczbę punktów umiejętności i zdolność do czarowania u czarodzieja. Ważna jest dla wszystkich klas, a czarodziej powinien ją nieustannie rozwijać. Na poziomie niższym od 10 sprawia, że postać nie potrafi się poprawnie wysłowić.
Mądrość odpowiada głównie za biegłość w czarach duchownych i tych zbrojnych, którzy mogą ich używać, a także na wiele zdolności mnichów (m. in. ich KP). Dla tych pierwszych musi być jak najwyższa, łowcy i paladyni nie potrzebują jej powyżej 14.
Charyzma odpowiada głównie za kontakty z innymi postaciami, a także biegłość w czarach barda i czarownika, ważna jest również dla zdolności paladyńskich. Podobnie jak inteligencja, jest ważna dla każdego, a dla barda/czarownika musi być bardzo wysoka.
Podsumowując, wartości cech dla każdej klasy bez modyfikatorów rasowych na 1. poziomie powinny wyglądać tak:

Klasa Siła Zręcz-
ność
Kon-
dycja
Inteli-
gencja
Mąd-
rość
Charyzma
Wojownik 16 13 14 13 10 10
Barbarzyńca 16 14 14 12 10 10
Paladyn 16 10 14 10 12 14
Łowca 14 16 14 10 12 10
Mnich 14 14 14 10 15 10
Kapłan 14 10 14 10 16 12
Druid 14 12 14 10 16 10
Łotrzyk 12 16 14 14 10 10
Bard 12 14 14 14 10 14
Czarodziej 10 14 14 16 10 12
Czarownik 10 14 14 12 10 16

A ich rozwój tak:

Klasa 4. poziom 8. poziom 12. poziom 16. poziom 20. poziom
Wojownik siła siła siła siła siła
Barba-
rzyńca
siła siła siła siła siła
Paladyn mądrość mądrość charyzma charyzma siła
Łowca mądrość mądrość zręczność zręczność siła
Mnich mądrość mądrość mądrość mądrość mądrość
Kapłan mądrość mądrość mądrość mądrość mądrość
Druid mądrość mądrość mądrość mądrość mądrość
Łotrzyk zręczność zręczność charyzma charyzma siła
Bard charyzma charyzma zręczność zręczność siła
Czaro-
dziej
inteli-
gencja
inteli-
gencja
inteli-
gencja
inteli-
gencja
inteli-
gencja
Czarow-
nik
charyzma charyzma charyzma charyzma charyzma

Umiejętności

W grze występuje wiele umiejętności i raczej żadna nie jest beznadziejna, tak więc postanowiłem pokrótce opisać je wszystkie.

Aktorstwo - pozwala śpiewać potężniejsze pieśni. Dostępna tylko dla barda, rozwijać do oporu.
Cichy chód - pozwala się skradać do przeciwnika. Raczej nieprzydatna, łotrowskie ataki z zaskoczenia działają i bez tego, choć przyda się w multi.
Czaroznawstwo - pozwala identyfikować rzucane zaklęcia, a co 5 poziomów dodaje +1 do RO. Można zainwestować, a trzeba w przypadku magów.
Dyscyplina - pozwala opierać się różnym akcjom bojowym, np. powalania. Dla zbrojnych i mnichów podstawa, mogą zainwestować również inni walczący w zwarciu.
Koncentracja - pozwala czarować nawet podczas ponoszenia obrażeń. Podstawowa umiejętność magów i duchownych, czarujący zbrojni mogą sobie odpuścić. Dla reszty nieprzydatna.
Kradzież kieszonkowa - pozwala okradać NPC. Dla mnie nieprzydatna, gdyż jest bardzo trudna, a kasy i tak nam raczej nie braknie.
Leczenie - pozwala leczyć rany, choroby i trucizny. Nieprzydatna, Aribeth (a w pozostałych rozdziałach jakiś inny kapłan) uleczy Cię za darmo, a i eliksirów w grze jest mnóstwo.
Nasłuchiwanie - pozwala wykrywać niewidzialnych wrogów. Nie rozwijać, gdyż i bez tego raczej uda się to z najbliższej odległości.
Otwieranie zamków - pozwala otwierać zamki. Radzę nie inwestować w innych przypadkach niż gra łotrzykiem - punkt na dwa poziomy to raczej zbyt mało.
Parowanie - pozwala odpierać ataki. Jako, że w czasie wykorzystywania nie można atakować, lepiej zainwestować w co innego.
Perswazja - pozwala przekonywać NPC. Jedna z ważniejszych umiejętności, ułatwia wykonywanie misji i umożliwia wyciągnięcie większej zapłaty.
Prowokacja - pozwala obniżać KP wrogów. Dość przydatna dla zbrojnych, duchownych i mnichów, dla innych raczej nie radzę (trzeba podejść do zwarcia).
Przeszukiwanie - pozwala wykrywać pułapki. Można zainwestować, dzięki czemu będzie można ominąć pułapki, choć ich nie rozbroić.
Rozbrajanie pułapek - pozwala rozbrajać i zabierać pułapki. Radzę nie inwestować w innych przypadkach niż gra łotrzykiem - punkt na dwa poziomy to raczej zbyt mało.
Spostrzegawczość - pozwala wykrywać niewidzialnych wrogów. Nie rozwijać, gdyż i bez tego raczej uda się to z najbliższej odległości.
Ukrywanie się - pozwala się skradać do przeciwnika. Raczej nieprzydatna, łotrowskie ataki z zaskoczenia działają i bez tego, choć przyda się w multi.
Używanie magicznych urządzeń - pozwala używać sprzętów, których normalnie nasza postać nie może wykorzystywać, zarówno tych noszonych na ciele (zbroja, broń itp.), jak i kilkukrotnego użytku (zwoje, różdżki itp.). Tylko dla łotrzyków i bardów, rozwijać wedle upodobań.
Wiedza - pozwala identyfikować przedmioty. Ważna dla wszystkich, choć bardowie mogą się bez niej obejść (mają jej 1 punkt na poziom za darmo).
Zakładanie pułapek - pozwala zakładać pułapki. Można zainwestować w multi, choć nie ma gwarancji na wdepnięcie wroga w taki prezent.
Zrozumienie zwierząt - pozwala zauroczyć lub zdominować zwierzęta oraz bestie. Raczej nieprzydatna, są to raczej słabi przeciwnicy, więc lepiej ich zabić niż przeciągać a swoją stronę.

Podsumowując, dla postaci z takimi cechami jak w tabeli w części Cechy, proponuje:

Wojownik Dyscyplina, Perswazja, Wiedza
Barbarzyńca Dyscyplina, Perswazja, Przeszukiwanie, Prowokacja
Paladyn Dyscyplina, Perswazja, Wiedza (człowiek)
Łowca Dyscyplina, Parowanie, Perswazja, Prowokacja
Mnich Dyscyplina, Parowanie, Perswazja, Prowokacja
Kapłan Koncentracja, Perswazja, Wiedza (człowiek)
Druid Dyscyplina, Koncentracja, Perswazja, Wiedza
Łotrzyk Cichy chód, Nasłuchiwanie, Otwieranie zamków, Perswazja, Przeszukiwanie, Rozbrajanie pułapek, Spostrzegawczość, Ukrywanie się, Używanie magicznych urządzeń, Wiedza
Bard Aktorstwo, Czaroznawstwo, Koncentracja, Perswazja, Używanie magicznych urządzeń, Wiedza
Czarodziej Czaroznawstwo, Koncentracja, Perswazja, Przeszukiwanie, Wiedza
Czarownik Koncentracja, Perswazja, Wiedza

Atuty

Atutów w grze jest całe mnóstwo i opisywanie wszystkich mijałoby się z celem. Dlatego postanowiłem opisać najlepsze opcje dla każdej z profesji. I jeszcze jedno: z wyjątkiem ulepszonego trafienia krytycznego i ulepszonej walki dwiema broniami nie radzę brać atutów oznaczonych tym pierwszym słowem.
Generalnie wszyscy bohaterowie (nawet magowie) powinni zainwestować w atuty: ulubiona broń, ulepszone trafienie krytyczne i (tylko wojownik) specjalizacja w broni. Każda klasa kiedyś będzie musiała walczyć orężem: magom/duchownym kiedyś także skończą się czary. A jaką broń wybrać? Dla zbrojnego najlepszy wybór to długi miecz, topór bojowy lub młot bojowy (pierwszy ma łatwiejsze krytyki, a dwa pozostałe potężniejsze), dla mnicha oczywiście walkę bez broni, kapłanowi (człowiekowi) proponuje wziąć atut używanie broni bojowej i wyszkolić go w którejś z broni podanych przy opisie zbrojnego, najlepszą bronią dla druida jest sejmitar, dla złodziei i magów najlepszy wybór to broń dystansowa (elfy długi łuk, niziołki proca, gnomy i ludzie lekka kusza).
Dla zbrojnych przeznaczono takie atuty jak: potężny atak, rozpłatanie, powalanie i precyzyjne trafienie. Jeśli wolimy walczyć na dystans, koniecznością jest strzał z bliska i szybki strzał. Zwłaszcza dla łowcy ważne są uniki i mobilność. On i paladyn mogą ponadto wziąć magię w walce, jako, że raczej nie szkolimy koncentracji. Nie polecam mocnej budowy, chyba, że na wysokich poziomach (zbrojni mają dostatecznie dużo punktów życia). Dla zręcznych (co najmniej 15 zręczności) zbrojnych polecam także walkę dwiema broniami, oburęczność i ulepszoną wersję tego pierwszego.
Dla mnichów ważne są te same atuty, tyle, że rozpłatanie i powalanie dostają za darmo (poziomy 1. i 6.). Jak najszybciej muszą oni wziąć uniki i mocną budowę (mają mniej punktów życia).
Duchownych rozwija się praktycznie identycznie jak zbrojnych. Oprócz atutów stricte bojowych powinni wziąć również magię w walce, choć z innych atutów magicznych można zrezygnować (i tak mają dość mało czarów działających na wroga). Przydatna będzie również mocna budowa.
Złodziejom proponuje jak najszybciej wziąć atuty strzeleckie: strzał z bliska i szybki strzał. Jako, że ich zręczność jest na ogół wyższa od siły, na miejscu będzie finezja w walce (jednak czasami można powalczyć wręcz). Z tego powodu złodzieje mogą również zdecydować się na walkę dwiema broniami, oburęczność i ulepszoną walkę dwiema broniami. Ponadto ważne są dla nich uniki. Bard może również rozwinąć atuty magiczne: magię w walce, talent magiczny i magiczną penetrację.
Magom oczywiście należy rozwijać atuty zwiększające biegłość w czarach: magię w walce, talent magiczny i magiczną penetrację. Mogą oni również zdecydować się na metamagię: ja jednak nie lubię tych atutów, choć taka maksymalizacja czaru może namieszać. Poza tym dobrze jest wziąć uniki i mocną budowę.
Podsumowując, proponuje wybierać następujące atuty (przy ulubionej broni podaje tylko jeden rodzaj):

Poziom Barbarzyńca Paladyn (człowiek) Łowca
1. Ulubiona broń (topór bojowy) Potężny atak, Ulubiona broń (młot bojowy) Ulubiona broń (długi miecz)
3. Potężny atak Rozpłatanie Potężny atak
6. Rozpłatanie Powalanie Rozpłatanie
9. Ulepszone trafienie krytyczne (topór bojowy) Ulepszone trafienie krytyczne (młot bojowy) Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz)
12. Powalanie Magia w walce Uniki
15. Uniki Precyzyjne trafienie Magia w walce
18. Precyzyjne trafienie Błyskawiczny refleks Powalanie

Poziom Mnich Kapłan (człowiek) Druid
1. Uniki Magia w walce, Używanie broni bojowej Magia w walce
3. Ulubiona broń (walka bez broni) Ulubiona broń (młot bojowy) Ulubiona broń (sejmitar)
6. Mocna budowa Potężny atak Potężny atak
9. Potężny atak Rozpłatanie Rozpłatanie
12. Ulepszone trafienie krytyczne (bez broni) Ulepszone trafienie krytyczne (młot bojowy) Ulepszone trafienie krytyczne (sejmitar)
15. Precyzyjne trafienie Mocna budowa Mocna budowa
18. Mobilność Magiczna penetracja Magiczna penetracja

Poziom Łotrzyk Bard Czarownik
1. Strzał z bliska Strzał z bliska Magia w walce
3. Ulubiona broń (krótki łuk) Ulubiona broń (lekka kusza) Ulubiona broń (lekka kusza)
6. Szybki strzał Magia w walce Mocna budowa
9. Uniki Magiczna penetracja Uniki
12. Ulepszone trafienie krytyczne (krótki łuk) Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza) Magiczna penetracja
15. Finezja w walce Uniki Talent magiczny (wywoływanie)
18. Mobilność Mobilność Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza)

Poziom Wojownik Czarodziej
1. Potężny atak, Ulubiona broń (długi miecz) Magia w walce
2. Rozpłatanie -
3. Powalanie Ulubiona broń (lekka kusza)
4. Specjalizacja w broni (długi miecz) -
5. - Talent magiczny (wywoływanie)
6. Uniki, Mobilność Mocna budowa
8. Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz) -
9. Precyzyjne trafienie Uniki
10. Rozbrajanie Magiczna penetracja
12. Strzał z bliska, Szybki strzał Mobilność
14. Ulubiona broń (długi łuk) -
15. Mocna budowa Talent magiczny (nekromancja), Talent magiczny (zaklinanie)
16. Specjalizacja w broni (długi łuk) -
18. Ulepszone powalanie, Ulepszone rozbrajanie Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza)
20. Ulepszone trafienie krytyczne (długi łuk) Maksymalizacja zaklęcia

Właściwości klasowe

Prawie wszystkie klasy mają różnorodne właściwości klasowe, ale tylko niektóre wymagają jakiegokolwiek wyboru. Poniższa część służy pomocą w tej sprawie.
Łowcy wybierają swojego wroga rasowego. Jest wiele opcji, lecz tylko niektóre są przydatne. Oto one: ludzie (wiele bossów należy do tej kategorii, a i zwykłych wrogów tej rasy jest dużo), smoki (wprawdzie napotkamy ich tylko kilka, ale każde z tych spotkań to niezapomniane przeżycie), olbrzymy (spotykani dość często, poza tym giganty ogniste to bardzo wymagający przeciwnicy), reptilioni (spotkasz ich dopiero w 3. i 4. rozdziale, ale to najpotężniejsi "zwykli" przeciwnicy) i nieumarli (dość często spotykani, a ponadto licze to jedni z najlepszych magów).
Łowcy i druidzi wybierają ponadto swojego zwierzęcego towarzysza (choć Ci pierwsi dopiero na 6. poziomie). Najlepszy z nich to pantera, potrafiąca wykonywać ataki z zaskoczenia, chociaż można się zdecydować na bardzo silnych niedźwiedzia lub monstrualnego wilka.
Kapłani mają do wyboru dwie domeny, które dają im dodatkowe czary, a czasem także inne zdolności. Moje propozycje to: leczenie (wzmacnia talenty leczące), magia (wiele dodatkowych zaklęć), podróż (jak wyżej), siła (wspomaga walkę wręcz), słońce (wzmacnia potęgę odpędzania), śmierć (dodatkowy towarzysz) i wojna (podobnie jak siła).
Łotrzykowie mogą wybierać specjalne atuty na 10., 13., 16. i 19. poziomie. Najlepsze z nich to: osłabiające uderzenie (atak z zaskoczenia obniża siłę), oportunista (większa celność okazyjnych ataków, głównie dla łotrzyków lubiących walkę wręcz), elastyczny umysł (to raczej w multi, zwiększa odporność a czary umysłowe) i ulepszony odskok (jeszcze lepsza ochrona przed kulami ognistymi niż normalny odskok).
Czarodzieje i czarownicy mogą przywołać chowańca. Tutaj, podobnie jak w wypadku zwierzęcych towarzyszy (choć lista jest różna), proponuje panterę, gdyż jest to najsilniejszy z chowańców. Kuszący wydaje się pixie - choć potrafi otwierać zamki i rozbrajać pułapki, jest słaby w walce, a ponadto dzięki otrzymanemu od Jaroo (w prologu) berłu mrozu możemy je wszystkie po prostu rozwalić.

Towarzysz

W grze nie możemy stworzyć drużyny, a tylko wynająć (w 1. rozdziale za pieniądze) któregoś z najemników. Gra jest pomyślana właśnie do gry z towarzyszem. Każdy z nich zleca Ci również jedno zadanie na rozdział (z wyjątkiem 4.), pod warunkiem, że masz odpowiedni poziom i wykonałeś jego zadanie z poprzedniego aktu.

Boddyknock (gnom czarownik) - dobry mag. Radzę nie wybierać go na poziomie wyższym niż normalny, bo jego obszarowe czary mocno poranią naszą postać. Dla zbrojnych i mnichów.
Daelan (półork barbarzyńca) - najsilniejszy z towarzyszy. Wspaniale radzi sobie w walce, chociaż i tak w późniejszej fazie gry szybko ginie. Ponadto łatwo go przerazić. Dobry dla magów i złodziei.
Grimgnaw (krasnolud mnich) - bardzo klimatyczna postać, wyznawca kultu śmierci. Na początku radzi sobie ciut gorzej niż Daelan, ale potem go przerasta. Dla magów i złodziei, zwłaszcza tych złych.
Linu (elf kapłan) - bardzo fajna postać, chociaż ma wielkiego pecha. Dość dobrze walczy i leczy, jednak z powodu masowego występowania mikstur leczniczych raczej nie polecam.
Sharwyn (człowiek bard) - najbardziej uniwersalna z najemników, dobrze radzi sobie z walką wręcz, na dystans i magią, choć sama nie powstrzyma wrogów. Ponadto dobrze otwiera zamki. Dla zbrojnych, mnichów i duchownych.
Tom (niziołek łotrzyk) - kolejny bardzo sympatyczny bohater. Dobry we wszelkich złodziejskich zadaniach, choć na początku trochę słaby w walce. Dla zbrojnych, mnichów i duchownych.

Podsumowując, najlepszym towarzyszem dla maga i złodzieja jest Daelan (dobry lub neutralny) lub Grimgnaw (zły). Zbrojni, mnisi i duchowni powinni wybrać Toma.




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 30 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

« Starsze · 1 · (2) ·

Lordi
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 14.07.2008 o 21:58  

Kapłan/Łowca/Czarny Strażnik- zarzucić support (siła byka, kocia zręczność itp) lekka zbroja (daje walke 2 broniami od łowcy) jakieś porządne 2 mieczyki :D kryjemy się w cieniu i walimy ataki z zaskoczenia (Czarny Strażnik)

kordi
 

Wędrowiec
Temat: ...dla mnie ten artykuł jes...
Dodany: 03.12.2008 o 22:05  

...dla mnie ten artykuł jest co najmniej nie na czasie ...powinno się go uaktualnić :P np staty dla łowcy - elfa (który bazuje na zręczności i ją rozwija) powinny wyglądać tak: 14,18,12,10,14,8 a później powinno się dodać łącznie 16 punktów przy awansach do zręczności :) by na 40 poziomie staty tak wyglądały: 14,34,12,10,14,8 :) są różne techniki tworzenia czystego łowcy :) jak to ktoś napisał "łowca robiony pod zręczność jest bardziej klimatyczny" ...większość graczy pewnie robi łowców na siłę :) ich wybór :) z umiejętności łowca powinien pakować w dyscyplinę, upadanie, nasłuchiwanie, resztę punktów możemy wpakować w co chcemy jak na przykład zastawianie pułapek :) atuty w przypadku takiego łowcy to: finezja w walce, ulubiona broń: krótki miecz (rapiery też możemy ze sobą nosić bo niektóre są miodzio), ulepszone trafienie krytyczne: krótki miecz, powalanie, ulepszone powalanie, mocna budowa, walka na ślepo (by nam nikt kuku nie zrobił z zaskoczenia :P ), epicka ulubiona broń:krótki miecz, zguba wrogów...jako pozostałe atuty myślę że dobrze jest wybrać kolejnych wrogów rasowych :) łowca bazujący na zręczności ZAWSZE powinien chodzić z dobrym łukiem :) może się wydawać że taki łowca zadaje małe obrażenia ale to do czasu aż wpadnie nam w łapy lepszy oręż, klasa pancerza za to jest godna pozazdroszczenia :P

kordi
 

Wędrowiec
Temat: Najlepsze umiejętności dla ...
Dodany: 04.01.2009 o 3:07  

Najlepsze umiejętności dla łowcy elfa mającego 10 inteligencji to: dyscyplina, upadanie, nasłuchiwanie i przeszukiwanie :) oczywiście mam na myśli kampanię NWN i dodatki :P bo PvP mnie nie interesuje :P

kordi
 

Wędrowiec
Temat: ...u mnie jest coś nie tak ...
Dodany: 24.01.2009 o 16:14  

...u mnie jest coś nie tak bo nie mogę "udoskonalonego powalania" wybrać pomimo, że mam 12 poziom łowcy (co za tym idzie bazowy atak +12) i wybrany już wcześniej atut "powalanie" ...może na 15 poziomie się uda (choć gdzieś czytałem że ta udoskonalona wersja wcale nie jest potrzebna) :P

kordi
 

Wędrowiec
Temat: ...jest jeszcze coś, jakby ...
Dodany: 28.01.2009 o 22:40  

...jest jeszcze coś, jakby ktoś się uczepił czemu łowcy nie daliśmy ani jednego punktu do ukrywania się i cichego chodu to powiedzcie mu, że jest coś takiego jak pierścień niewidzialności :)

kordi
 

Wędrowiec
Temat: ...zaś co do umiejętności \...
Dodany: 13.04.2009 o 14:53  

...zaś co do umiejętności "zakładania pułapek" to uważam że dobrze byłoby połączyć ją z "tworzeniem pułapek" ale że łowca w NWN ma mniej punktów na umiejętności niż ten z NWN 2 to można sobie darować (choć przyznam że jeszcze się nad tym zastanowię)

ZAL
 

Wędrowiec
Temat: Ten co to napisal to idiota...
Dodany: 29.08.2010 o 15:09  

Ten co to napisal to idiota !!! z lowcy prawie kazdy chce luka miec a w jego build kaze ladowac w mieczyki!! czy jego posrało??? trzeba duzo w kondycje i zrecznosc i w luki a nie jebane szbelki i rapiery!!

Animowy
 

Wędrowiec
Temat: przeszłem wszytko .gostek s...
Dodany: 08.03.2011 o 20:11  

przeszłem wszytko .gostek się musiał napracować bardzo ciekawa gra .łowcy się przydaje moim zdaniem rapier i długi miecz do walki dystansowej długi łuk + jak najwięcej oczywiśćie bez wad strzały do tylko potężne a nie małe kurduple pozdro;)

kordi
 

Wędrowiec
Temat: Moja aktualna wizja łowcy w...
Dodany: 24.06.2011 o 15:01  

Moja aktualna wizja łowcy w NWN to: 2 rapiery/długi łuk :) z dystansu walimy łukiem a z bliska dwoma rapierami :) umiejętności: dyscyplina 43, upadanie 20, nasłuchiwanie 43, przeszukiwanie 23, zakładanie pułapek 23 (ewentualnie perswazja jak ktoś lubi); przyznam, iż łuk wyśmienicie nadaje się na obserwatorów gdyż nie musimy do nich podbiegać :) jeśli chodzi o całą resztę rapiery radzą sobie z każdym rodzajem śmiecia :) staty końcowe na 40 lvl to 14,34,12,10,14,8 :) i Panie "ŻAL" łowca w NWN dostaje premiowe atuty właśnie pod walkę dwoma broniami :) to nie NWN 2 gdzie możesz wybierać czy łuk czy 2 bronie :) tak więc radzę jeszcze raz przemyśleć o co kaman :) ale może przykład: łowca robiony pod zręczność z 2 rapierami zadaje śmierć w zaskakująco szybkim tempie, mając atut ulepszona inicjatywa oraz modyfikator zręczności +18 mamy w sumie +22 do inicjatywy :) łowca (prawie) zawsze atakuje jako pierwszy i jeszcze te częste trafienia krytyczne :) w HotU gdy walczyłem z wampirem Sodalisem TAK SZYBKO go rozwaliłem, że chwilę później sam zginąłem z powodu jego ochronek zadających obrażenia od kwasu, to były ułamki chwil, aż sam byłem w szoku :P Sodalisa fajnie udało mi się załatwić Paladynem robionym pod CHA, wystarczyło jedno nakładanie rąk użyte na wampirze i padł :) nawet mi żadnych obrażeń nie zadał, nie zdążył :P

pasiek
 

Wędrowiec
Temat: Witam. wg powyższego tekst...
Dodany: 21.08.2016 o 0:05  

Witam.
wg powyższego tekstu WOJOWNIK dostaje 13 inta. w konsekwencji ma na start 16 punktów umiejętności do rozdania, a potem co level 4.

a co by było gdybym dał 14 inta, co daje 20 punktów umiejetniści na start, a potem co level 5 punktów.

niestety coś za coś więc trzeba by ubrać punkt np z kondycji. a przy awansie dodać 2 punkt, lub pakować w siłkę



Ten artykuł skomentowano 30 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

« Starsze · 1 · (2) ·

Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw