<< poprzednia | SPIS | następna >> |
Gdzie duchy trzymają pieczę
W dokach porozmawiaj z Newheimem Tęgim, zarządcą portu, i zapytaj go o Velwyna Benirusa. Zostaniesz skierowany do Hrabiowskiej Zbrojowni. Tam zagadaj Velwyna o posiadłość, którą chętnie odsprzeda za jedyne 5000 sztuk złota.
Gdy dobijesz targu, Benirus wręczy ci klucz oraz akt własności. Prześpij się w nowym domu, a następnie rozpraw się z duchami, które zaatakują cię podczas odpoczynku. Pamiętaj, że ci nieumarli odporni są na zwykłą broń - będziesz potrzebować srebrnego, daedrycznego lub zaklętego oręża.
Zejdź na parter. Znajdziesz tam rozbity wazon, a obok niego dłoń szkieletu i skrawek dziennika Lorgrena. Weź oba przedmioty, po czym pokonaj kolejne zjawy, które zmaterializują się obok ciebie.
Jako że dom jest ewidentnie nawiedzony, pora rozmówić się z Velwynem. Nie będzie go jednak w Hrabiowskiej Zbrojowni, a mieszkańcy Anvil twierdzą, że wyjechał do Cesarskiego Miasta. Znajdziesz go w Gospodzie Króla i Królowej w dzielnicy Elfickich Ogrodów.
Zapytaj Benirusa o możliwość zdjęcia klątwy z posiadłości. Mężczyzna obieca ci pomóc i zgodzi się powrócić do Anvil. Spotkajcie się w Hrabiowskiej Zbrojowni, a następnie udajcie się do domu. Czeka cię kolejna walka z duchami.
Zejdź do piwnicy, w której również czyhają upiory. Gdy padnie ostatni z nich, Velwyn otworzy zapieczętowany portal, po czym ucieknie.
Wejdź do komnaty i dotknij Ołtarza, a szkielet Lorgrena przemówi. Zgódź się oddać mu jego rękę, a wówczas pojawi się w przed tobą w formie licza Benirusa. Pokonaj nieumarłego, tym samym zdejmując klątwę z posiadłości. Nie zapomnij poinformować o wszystkim Velwyna.
Od tej pory dom jest wyłącznie twój, a żadne zjawy nie zakłócą ci odpoczynku.
Podstęp Syreny
Zapytaj któregoś z mieszkańców miasta o gang grasujący w okolicy. Skierują cię do Gogana i Maelony mieszkających w zachodniej części Anvil. Okazuje się, że Gogan także padł ofiarą kobiet, które zwabiają mężczyzn do swojej kryjówki, a następnie ograbiają ze wszystkiego. Maelona chciałaby odzyskać cenną rodziną pamiątkę, którą jej mąż miał wówczas przy sobie. Porozmawiaj z nieszczęśnikiem, a skieruje cię on do Pełnej Misy, tawerny, którą znajdziesz w dokach. Zapytaj o gang właściciela, Maenlorna, a następnie odczekaj chwilę, aż do środka wejdą Signy Niszczycielka i Faustina Cartia. Jeśli grasz postacią kobiecą, zaproponują ci współpracę i dołączenie do swojej grupy, a jeśli kierujesz losami mężczyzny, panie zaproszą cię na "noc uciech". Przystań na propozycję, a każą ci przyjść o 23 na farmę w gospodarstwie w Gweden.
O wyznaczonej godzinie wejdź do środka i porozmawiaj z członkiniami bandy. Po krótkiej konwersacji wyjdzie na jaw, że jesteś tu w charakterze szpiega i zostaniesz zaatakowany. Gdy rozprawisz się z kobietami, zjawią się Gogan i Maelona, jak się okazuje - członkowie straży miejskiej. W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz 600 sztuk złota.
Statek Widmo z Anvil
W dokach cumuje okręt nazywany Śladem Węża. Na pokładzie stoi zrozpaczona Varulae, której pilnie potrzebna jest kryształowa kula z ładowni. Kobieta boi się sama wejść do środka, gdyż statek opanowały duchy. Zgódź się pomóc.
Pokonaj widmowych żeglarzy na kolejnych pokładach. Zejdź na najniższy poziom - prócz kolejnych zjaw znajdziesz skrzynię, w której spoczywa wspomniana magiczna kula Varulae.
Gdy zwrócisz przedmiot, otrzymasz Czerwoną Falę - kordelas należący niegdyś do kapitana Śladu Węża.
Karafka Newheima
Zleceniodawcą jest zarządca portu Newheim Tęgi, a samo zadanie zawiera się w misji Kryjówka złodziei (patrz: Gildia Wojowników, Zadania dla Azzana). Mężczyzna wskaże ci lokalizację jaskini, w której ukrywają się przestępcy, poprosi też o odzyskanie skradzionej mu karafki. W nagrodę za przyniesienie przedmiotu, otrzymasz trzy butelki mocnego trunku.
<< poprzednia | SPIS | następna >> |