Nie było łatwo napisać tę recenzję. Moje leniwe „ja” chciało po prostu odesłać czytelników do wrażeń, którymi wcześniej podzieliłem się na łamach portalu Insimilion.pl. Druga część, ta nieco ambitniejsza, chciała zwyczajnie powtórzyć wspomniany tekst. Na szczęście wygrało „profesjonalne” ja i zmusiłem się do puszczenia ostatnich kilku miesięcy grania w Heroes of the Storm w ramach bety w niepamięć oraz spojrzenia na tytuł na świeżo. Czy było to łatwe i – co najważniejsze – czy w tym wypadku miało sens? Przekonajcie się sami.
Bohaterowie Burzy
Blizzard dobrze wiedział, że Multiplayer Online Battle Arena – w skrócie: „MOBA” - to nie przejściowa moda, lecz gatunek z przyszłością. Nic więc dziwnego, że idąc w ślad za konkurencją i hitami takimi jak League of Legends czy DOTA 2, studio postanowiło wydać swój własny tytuł. Przebicie się do czołówki wymagało jednak czegoś wyjątkowego, pierwiastka, który zachęci do gry niezdecydowanych, a zwolenników konkurencji – do przejścia na ich stronę. Blizzard nie musiał się przy tym wysilać – wystarczyło, aby bohaterami swojej MOBA uczynić... herosów z innych swoich gier. Dokładnie tak, drogi czytelniku – w Heroes of the Storm na własne oczy przekonasz się, jakie szanse ma Diablo w starciu z Arthasem, albo czy Kerrigan będzie w stanie wyjść zwycięsko z pojedynku z Utherem. Jeżeli jeszcze w międzyczasie pod ich nogami pałętają się Zagubieni Wikingowie z wiekowej platformówki Blizzarda, można spodziewać się naprawdę ciekawych wyników. Nie da się ukryć, że bohaterowi znani z gier takich jak Diablo, Starcraft czy World of Warcraft to solidny punkt gry, który momentalnie zjednał sobie rzesze fanów. Ale czy jedyny?
Go, fight, kill!
W typowym dla gatunku settingu dwie pięcioosobowe drużyny ścierają się na symetrycznej arenie, usiłując zniszczyć bazę przeciwnika. Blizzard wziął sobie jednak za punkt honoru, aby w jakikolwiek sposób przełamać monotonię, która wdziera się w każdą taką grę po określonej ilości czasu jej poświęconej. Jakie elementy sprawią, że każda rozgrywka będzie świeża, a gracz zawsze znajdzie chęć do zabawy? Co zraża tych, którzy nie mają ochoty poświęcić chociaż chwili na mecz? Co będzie odróżniać naszą MOBA od pozostałych? Różnic jest dosyć sporo i choć żadna z nich nie jest specjalnie diametralna, to razem tworzą ciekawą mieszankę i nową jakość. Po pierwsze: mapy. Już od samego początku bety Blizzard postawił na różnorodność. Obecnie pól bitewnych jest siedem i każda z nich charakteryzuje się nie tylko zupełnie inną szatą graficzną, tematyką czy samą strukturą, lecz, co więcej, cechują je zupełnie odmienne cele. To kolejny aspekt wyróżniający Heroes of the Storm. Każda MOBA zazwyczaj ma kilka faz. Pierwsza polega na tzw. „farmieniu” czyli trzymaniu się swojej ścieżki na mapie i zabijaniu kreatur wysyłanych z wrogiej bazy, celem zdobycia złota i doświadczenia. Druga faza to etap walk, gdzie drużyny zaczynają zbierać się razem, by w bitwach na większą skalę zyskać przewagę nad rywalem. Wreszcie faza końcowa to niszczenie bazy oponenta i ewentualnie zwycięstwo. I tak w kółko. Blizzard postanowił przerwać ten cykl, skupiając się na tym, aby gracze na każdym etapie gry musieli dynamicznie zmieniać swoje taktyki, przemieszczać po mapie, uważnie planować kolejne kroki. Pozwalają na to właśnie cele poszczególnych aren, bowiem nagrodą za ich wykonanie jest jakiś bonus dla drużyny lub osłabienie przeciwnika. W zależności od pola walki na którym przyjdzie nam walczyć, zadania są inne. Blackheart's Bay to mapa osadzona w pirackich klimatach. Gracze zdobywają specjalne monety, pozwalające przekupić ducha kapitana, aby swoją armadą ostrzelał bazę wroga. Cursed Hollow to ponura kraina poświęcona mrocznemu bóstwu, zsyłającemu co jakiś czas na nią specjalny symbol. Drużyna której uda się zebrać trzy takie symbole rzuca klątwę na wroga, co znacznie osłabia jednostki rywali oraz unieszkodliwia ich wieże. Dragon Shire to arena, gdzie akcja skupia się wokół dwóch regularnie aktywujących się kapliczek. Drużyna kontrolująca obie może przemienić jednego ze swoich członków w potężnego Smoczego Rycerza. Garden of Terror to jedyna mapa z cyklem dnia i nocy. Podczas tego pierwszego wszystko wygląda jak w zwykłej MOBA – drużyny walczą o dominację na polu bitwy. Nocą jednak w pobliskich ogrodach budzą się potwory, których zabijanie daje specjalne „sadzonki”. Zebranie stu z nich pozwala przywołać Koszmar, potwora, kontrolowanego przez jednego z graczy, z łatwością zmieniającego budowle wroga w pył. Haunted Mines to dwupoziomowa mapa. Główny poziom to stosunkowo mała arena z bazami obu drużyn. Co jakiś czas jednak gracze muszą odwiedzać drugą kondygnację - nawiedzone kopalnie zamieszkiwane przez szkielety i potężnego golema. Pokonywanie tych stworów daje czaszki i, tak jak na poprzednim polu bitwy, ich zebranie pozwala na przywołanie wiernego sługi – golema – gotowego do zniszczenia struktur wroga. Sky Temple to olbrzymia arena, gdzie co kilka minut aktywują się specjalne świątynie. Gdy są one kontrolowane przez jedną z drużyn, to ostrzeliwują budynki wroga magicznymi promieniami. Wreszcie Tomb of the Spider Queen to niewielka mapa, stawiająca przed graczami za cel pokonywanie specjalnych pająków. W zamian są oni nagradzani diamentami, które potem mogą wymienić na przywołanie pajęczych bestii.
Chociaż już na pierwszy rzut oka da się zauważyć pewien schemat – wszystkie areny sprowadzają się albo do „kontroluj wskazany punkt na mapie” albo „zbierz jakiś rodzaj waluty”, tak ich mnogość oraz różnorodność zagłusza tę okoliczność. Mimo pewnych podobieństw, każde pole bitwy wymaga innego podejścia, taktyk, a bohaterowie, znakomicie spisujący się na jednym, na innym mogą być bezużyteczni. Dodać do tego jeszcze rozsiane wszędzie obozy najemników, po pokonaniu których możemy zwerbować do własnej armii, a otrzymamy naprawdę dynamiczny styl rozgrywki. Znajduje to także odzwierciedlenie w długości meczy – trwają one średnio około dwudziestu minut, rzadziej pół godziny, niemal nigdy czterdzieści, co jest sporym odstępstwem od normy w innych MOBA, gdzie zazwyczaj należy przygotować się na co najmniej dwa albo trzy kwadranse zabawy. Dzięki temu Heroes of the Storm to świetna gra na krótką przerwę i relaks. Niezależnie od tego czy gramy w trybie przeciwko botom (trening, co-op vs ai) czy żywym graczom (Quick Match, Hero League, Team League), rozgrywka zawsze zachwyca szybkim tempem i różnorodnością.
Mieczem, Magią, Snajperką
Wróćmy teraz na moment do bohaterów gry. Jak już wspominałem, wszyscy oni pochodzą z różnych światów i gier Blizzarda. Po tym jak zostali wciągnięci przez międzywymiarową burzę, przyzwani z czasu i przestrzeni muszą stanąć przeciwko sobie w wymiarze Nexus. Każdy z herosów posiada cztery umiejętności podstawowe oraz jedną specjalną, którą zdobywa po zdobyciu dziesiątego poziomu doświadczenia. W grze nie istnieje ekwipunek ani zbieranie złota, znane z innych MOBA – zamiast tego bojownicy na określonych poziomach otrzymują talenty, ulepszające wybrane umiejętności. Talenty te nie są jedynie drobną zmianą – często zupełnie zmieniają funkcjonalność danego bohatera, pozwalając mu ogłuszać wrogów mimo tego, że wcześniej tego nie potrafił, dodając umiejętność stawiana leczących totemów lub zwiadowczych dronów czy znacząco zwiększając obrażenia przez niego zadawane. Tego typu urozmaiceń jest cała paleta, a każda z postaci posiada własny ich wybór. To kolejny zabieg, który pozwala nowym graczom bardzo szybko nauczyć się grania poszczególnymi postaciami, bez obawy, że ze względu na źle dobrany ekwipunek nie wykrzeszą 100% z kontrolowanego herosa. Dochodzimy w tym miejscu do kolejnego charakterystycznego elementu Heroes of the Storm – doświadczenia. W przeciwieństwie do innych MOBA, zdobywane jest ono globalnie, dla całej drużyny. Dzięki temu nie ma ryzyka, że jeden słabszy zawodnik stanie się kulą u nogi dla całej ekipy i przeciwnie, jeden znakomity gracz nie będzie w stanie zdobyć przewagi nad pozostałymi tak znaczącej, aby w pojedynkę zdominować zabawę. Sprzyja to także kooperacji i wspólnemu stawianiu czoła wyzwaniom takim jak wypełnianie zadania mapy czy zdobywanie obozów najemników. Wygląd bohaterów również można zmieniać – zarówno za prawdziwe pieniądze, jak i grając często pojedynczym bohaterem, by odblokować nowe wariacje posiadanych skórek, choć jest to luksus stosunkowo drogi. Płacąc dolarami czy euro można też kupić kolejnych herosów, chociaż na to samo pozwala wirtualna waluta zdobywana po każdej partii. Blizzard poszedł zatem śladem konkurencji i zdecydował się na mikrotransakcje, które nie mają jednak żadnego – poza estetycznym – wpływu na grę. Na oklaski zasługuje też opcja, pozwalająca za darmo wypróbować każdego, nawet niekupionego bohatera w grze z botami.
GG, WP
Jak już wspominałem, rozgrywka stoi na wysokim poziomie. Różnice pomiędzy graczami skutecznie zaciera globalne zdobywanie doświadczenia, toksyczność ogranicza wyłączenie czatu „wspólnego” (można komunikować się tylko ze swoją drużyną), a także system „ostrzeżeń”. Istnieją cztery rodzaje „pingów”, które natychmiast wysyłają do drużyny komunikat: broń wskazanego miejsca, potrzebuję wsparcia, wycofać się, niebezpieczeństwo. Planowane jest również wprowadzenie kolejnych funkcjonalności i komend tego rodzaju, co znacząco usprawni komunikację z sojusznikami. Społeczność jak w każdej MOBA bywa toksyczna, złośliwa i wulgarna, lecz na szczęście nie są to sytuacje, które miałyby miejsce w każdej grze. Narzekać można na matchmaking, szczególnie w trybie Quick Match, gdzie nie mamy żadnego wpływu na kształt drużyny – wybieramy swoją postać, a system losowo przydziela nam innych graczy i rywali. W efekcie często zdarza się, że świetnie wyważona drużyna z bohaterami w każdej z czterech ról (wojownik – czyli typowy „tank”, zabójca – czyli ktoś odpowiedzialny za zadawanie obrażeń, pomocnik – ten, który leczy i w inny sposób wspiera drużynę oraz specjalista, odpowiedzialny za szybkie pokonywanie fal wrogów i niszczenie budowli) spotyka się z taką, składającą się np. z czterech wojowników i postaci leczącej. Blizzard jednak cały czas pracuje nad tym systemem i w istocie, od kilku ostatnich patchy sytuacja uległa poprawie i tego typu partie zdarzają się coraz rzadziej. Razi jednak kilka niedociągnięć – np. przydzielanie losowych bohaterów nieaktywnym graczom w Hero League, czy zawodny system reconnectingu – które można było ścierpieć na etapie bety, lecz nie po oficjalnej premierze.
Coś dla oka, coś dla ucha
Heroes of the Storm zapewnia bardzo szeroką gamę ustawień graficznych, dzięki czemu pójdzie ona nawet na kilkuletnim sprzęcie, jak i na zupełnie nowym, ze znakomitą grafiką i efektami. Modele postaci są wykonane bardzo pieczołowicie, oddając charakter przedstawianych herosów, a dodatkowe skórki zazwyczaj zmieniają coś więcej niż tylko kolory. Mapy również zaprojektowane są bardzo dobrze, zarówno pod względem wizualnym jak i użytkowym. Pełno na nich zakamarków, skrytek i przejść, których umiejętne wykorzystanie pozwala zgubić pościg wrogów lub odmienić losy walki. Muzyka także brzmi bardzo dobrze, nie kradnąc głównego show temu, co dzieje się na ekranie, ale dobrze zagrzewając do walki. Komentarza wymaga też udźwiękowienie bohaterów. Odkładając na bok polskie wydanie gry, które stoi na dostatecznym poziomie (choć wielu irytuje maniera spolszczania wszystkich elementów gry, z przydomkami i nazwiskami bohaterów włącznie), Blizzard dołożył starań, by aktorzy podkładający głos pod postacie brzmieli autentycznie i przekonująco. Największych fanów drażnić może fakt, że nie zawsze herosi mówią głosami, którymi przemawiali w swoich grach. Warto też wspomnieć o komentatorach – wszystkie mapy mają swój własny zestaw komentarzy „gospodarza” areny. Zarówno cyniczny Raven Lord komentujący nasze poczynania na Cursed Hollow, aroganckie bóstwo ze Sky Temple czy hulaszczy kapitan Blackheart mają swoje odzywki znakomicie oddające klimat każdego pola bitwy i na długo wpadające w pamięć.
O premierze słów kilka
Na początku recenzji wspominałem, że jakiś czas temu pisałem także o swoich wrażeniach jeszcze z okresu, gdy gra była w becie. Wówczas wyrażałem gdzieniegdzie nadzieję, że drobne uchybienia gry zostaną poprawione w wersji finalnej, a sama rozgrywka zostanie wzbogacona jeszcze bardziej. Gdy ogłoszono rychłą premierę gry, społeczność fanów aż huczała od domysłów. Spodziewano się nowej mapy z Uniwersum Diablo, trzech bohaterów, nowych skórek, poprawionych błędów... Niestety, 2 czerwca okazał się wyjątkowo gorzkim dniem dla wszystkich graczy Heroes of the Storm, Blizzard zaś pokazał, jak NIE robić oficjalnego wydania gry. Wszystko poszło nie tak – poczynając od faktu, że 2 czerwca wydana została tylko jedna nowa postać i poprawiono jedynie drobne błędy, dodając także kilka nowych skórek i wierzchowców, Blizzard nie zaoferował nic nowego. Żadnych nowych map, większej ilości bohaterów. Zapowiedziano tylko nowych herosów i dwie areny (jedną, znaną już wcześniej – w świecie Diablo, a druga w klimatach The Frozen Throne). Sam oficjalny event premierowy „Nexus calling” w Londynie okazał się być koncertem pewnego DJa połączonym z całkiem efektownym pokazem wizualnym i fatalnym prowadzącym, który nie miał zielonego pojęcia na temat gry przez niego reklamowanej. Goście nie doczekali się nawet żadnego meczu pomiędzy dwoma profesjonalnymi drużynami! Było to wielkie niedociągnięcie Blizzarda, pogłębiające tylko gorycz fanów, spodziewających się wielkiej aktualizacji w związku z oficjalną premierą. Pozostaje tylko smutna refleksja, że nie można mieć wszystkiego.
Gotowa na przygodę!
Koniec końców Heroes of the Storm nie wprowadziło żadnego trzęsienia ziemi w świecie MOBA, nie zdetronizowało konkurencji jako eSport. Ba, niespecjalnie zaskoczyło nawet posiadaną już bazę fanów w dniu premiery. Nadal jest jednak grą całkiem solidną, względnie oryginalną dla swojego gatunku i świeżą. Warto dać jej szansę, bez nastawiania się na fajerwerki, gdyż Heroes of the Storm zapewnić może wiele godzin świetnej zabawy nawet najbardziej wymagającym graczom.
Ocena: 8/10