Pierwszą rzeczą, jaką trzeba zrobić, aby móc używać kodów, jest dopisanie Debug Mode=1 pod linijką [Program Options] w pliku baldur.ini, który znajdziesz w głównym folderze z grą.
Istnieje kilka rodzajów kodów – pierwszym z nich jest kombinacja klawisza [Ctrl] z innym:
- [Ctrl] + [J]-przenosi zaznaczonych członków drużyny w miejsce wskazywane aktualnie przez kursor
- [Ctrl] + [Q]-dołącza postać wskazaną kursorem do drużyny gracza
- [Ctrl] + [R]-leczy postać wskazaną kursorem
- [Ctrl] + [T]-przesuwa wskazówki zegara o godzinę do przodu
- [Ctrl] + [Y]-zabija istotę wskazaną kursorem
- [Ctrl] + [1]-zmienia wygląd zbroi wybranej postaci
- [Ctrl] + [6]-zmienia wygląd wybranej postaci
- [Ctrl] + [7]-zmienia wygląd wybranej postaci
- [Shift] + [Ctrl] + [8]-podczas tworzenia postaci ustawia wszystkie statystyki na 18 (siłę na 18/00 bez względu na klasę bohatera).
Istnieje jeszcze kilka innych kombinacji, jednak nie wpływają one w żaden sposób na rozgrywkę.
Kody można także wpisywać do konsoli - w celu uruchomienia, naciśnij [Ctrl]+[Spacja] po włączeniu gry. Teraz wpisz:
CLUAConsole:AddGold("xxx")
Gdzie xxx to ilość złota, jaka zostanie dodana do sakiewki drużyny.
CLUAConsole:ExploreArea()
Odsłania całą mapę.
CLUAConsole:SetCurrentXP("xxx")
Gdzie xxx to ilość punktów doświadczenia, jaką mają posiadać wybrane postacie.
Istnieją także kody na tworzenie postaci/przedmiotów lub przenoszenie do dowolnego obszaru w grze – jednak tutaj przyda Ci się jakikolwiek program do edycji/przeglądania plików gry, jak np. Infinity Explorer, Near Infinity czy Shadow Keeper (dostępne w downloadzie Twierdzy). Do czego go potrzebujemy, pewnie się zapytasz? To może wyjaśnię za chwilę, najpierw wypiszę ogólny schemat tych trzech kodów: CLUAConsole:CreateCreature("xxx")
Gdzie xxx to kod potwora, jaki ma zostać przywołany.
CLUAConsole:CreateItem("xxx",y)
Gdzie xxx to kod przedmiotu, a y oznacza jego ilość (jednak działa to tylko na przedmioty typu strzały, bełty, pociski, strzałki, mikstury, zwoje).
CLUAConsole:MoveToArea("xxx")
Gdzie xxx to kod lokacji, do której chcesz się przenieść.
Ano i w tym momencie już wyjaśniam poprzednie pytanie. Kod to nie jest dowolnie wpisany ciąg znaków (chociaż istnieje prawdopodobieństwo, że trafisz na właściwy). Tutaj przydadzą się wyżej wymienione programy. Jak jednak dotrzeć w nich do właściwego miejsca?
Infinity Explorer – po włączeniu programu i ustawieniu właściwej ścieżki odszukaj w lewym menu jedną z zakładek: „Areas” (Tereny), „Creatures” (Kreatury), „Items” (Przedmioty). W tym momencie musisz już tylko znaleźć interesującą cię rzecz.
Dygresja: tą aplikacją nie przeszukasz plików dodawanych przez różnego rodzaju modyfikacje.
Near Infinity – po włączeniu programu odszukaj w lewym menu jedną z zakładek: „ARE” (Tereny), „CRE” (Kreatury), „ITM” (Przedmioty). W tym momencie musisz już tylko znaleźć interesującą cię rzecz.
Dygresja: w odróżnieniu do Infinity Explorera, dzięki tej aplikacji jesteś w stanie przeszukać pliki dodawane przez różne modyfikacje – wystarczy wejść do folderu „Override”.
Shadow Keeper - po włączeniu programu odszukaj w górnym pasku jeden z odnośników: „CB” (Kreatury), „IB” (Przedmioty) i go naciśnij. W tym momencie musisz już tylko znaleźć interesującą cię rzecz.
Dygresja: dzięki tej aplikacji możesz przeszukać nie tylko podstawowe pliki, ale także te dodawane przez różne modyfikacje, nie zezwala ona jednak na przeglądanie terenów.
Jak już mówiłem, każdy kod to ściśle określona kombinacja liter i cyfr. W przedmiotach występuje pewna zasada, co do ich nazw – poszczególne typy zaczynają się od jednego z tych ciągów:
- AMUL – Amulety, Naszyjniki
- AROW –Strzały
- AX1H – Topory
- BAG – Sakiewki, Tuby, Torby
- BELT – Pasy
- BLUN – Maczugi, Cepy, Morgenszterny
- BOOK – Książki
- BOOT – Buty
- BOW – Łuki
- BRAC – Rękawice, Bransolety
- BULL – Pociski
- CHAN – Kolczugi
- CLCK – Płaszcze, Szaty
- COMPON – Komponenty do artefaktów w ToB
- DAGG – Sztylety
- DART – Strzałki
- HALB – Halabardy
- HAMM – Młoty
- HELM – Hełmy
- KEY – Klucze
- LEAT – Zbroje skórzane
- MISC – Inne przedmioty
- PLAT – Zbroje płytowe
- POTN – Mikstury
- QUIVER – Kołczany, Futerały, Torby
- RING – Pierścienie
- SCRL – Zwoje
- SECRET – Elementy tworzone za pomocą Pantalonów
- SHLD – Tarcze
- SLNG – Proce
- SPER – Włócznie
- STAF – Kije
- SW1H – Miecze jednoręczne
- SW2H – Miecze oburęczne
- TOME – Elementy podręcznika na temat golemów
- WA2 – przedmioty sprzedawane przez Deidre – uwaga: jest to jedyna grupa, której kody nie posiadają w nazwie cyfr, a litery z angielskiego słowa (np. WA2HELM, WA2ROBE)
- WAND – Różdżki
- XBOW – Kusze
Jeśli nie posiadasz aktualnie żadnego z wyżej wymienionych programów, albo nadal nie wiesz, jak w nim szukać kodów, to tutaj i tutaj znajdziesz dwie krótkie listy, aczkolwiek nie są one całe.
Istnieje jeszcze jedna grupa kodów, których zadaniem jest sprawdzanie i ustawianie zmiennych w grze:
Aby sprawdzić w jakim miejscu stoi romans (ale tylko z NPC stworzonym przez BioWare), należy w konsoli wpisać:CLUAConsole:GetGlobal("xxxRomanceActive","GLOBAL")
Gdzie xxx to: Aerie, Anomen, Jaheira, Viconia, w zależności od wybranki/a naszego serca.
W rezultacie otrzymamy jedną z trzech liczb:
1 – Okres przed romansem
2 – romans w trakcie
3 – romans zakończony
Jeżeli chcemy przyspieszyć dialogi romansowe, możemy się posłużyć jedną z dwóch metod – teraz przedstawię pierwszą, a przy okazji omawiania innego kodu wymienię tę drugą:
CLUAConsole:SetGlobal("xxxRomance","GLOBAL",1)
Gdzie xxx to: Aerie, Anomen, Jaheira, Viconia, w zależności od wybranki/a naszego serca.
Po chwili powinna rozpocząć się rozmowa (chyba że są podstawione jeszcze inne wymagania typu: sen, noc, w puszczy, w mieście, itp.).
W powyższy sposób jesteśmy w stanie ustawić każdą zmienną w grze na dowolną wartość, jednak do tego trzeba już mieć pojęcie, jak się ona nazywa, oraz jaką cyferkę może przyjąć.
CLUAConsole:SetGlobal("xxx","GLOBAL",y)
Gdzie xxx to nazwa zmiennej (np. AranJob, ElminsterForgives), a y to właśnie dana wartość liczbowa (np. 0, 1, 2).
Jeśli czytałeś uważniej to, co było wyżej, to na pewno kojarzysz fragment, gdy napisałem, że istnieją dwa sposoby przyspieszenia rozmów – pierwszy, wymieniony, dotyczył romansów, a teraz przyszłą pora na drugi, którym można wywołać każdy banter:
CLUAConsole:AdvanceRealTime("xxx")
Gdzie xxx to ilość czasu, jaki ma upłynąć – nie wiem niestety w jakich jednostkach jest on liczony. Ja osobiście wstawiam tam przeważnie 20000 – można więcej, można mniej, zależy, co chcesz osiągnąć.