<< poprzednia | SPIS | następna >> |
Mapa lokacji
Miejsca godne uwagi
- Do Machiny Luma Szalonego
- Wyjście
- Komnaty Prób
- Machina Kulista
- Ołtarz Duszy
- Pieczęć
Opis miejsc
Przeszedłszy przez portal otworzony za pomocą Machiny Luma Szalonego, znajdziemy się w końcu na ostatnim, piątym poziomie Twierdzy Strażnika. Przygodę na nim rozpoczniemy w miejscu oznaczonym [1].
Żeby dostać się do celu naszej podróży, Uwięzionego, musimy otworzyć strzegącą go pieczęć [6]. Potrzebujemy do tego trzech kluczy. Aby zdobyć pierwszy z nich, udajemy się do [4]. Znajduje się tam maszyna produkująca czterokolorowe szklane kulki. Podchodzimy do niej, klikamy lewym przyciskiem myszy i naciskamy każdy z przycisków cztery razy. Trzy ze zdobytych w ten sposób kul możemy umieścić pod ręką i korzystać z ich właściwości, czwartą wkładamy do pojemnika o odpowiednim kolorze. Każde naciśnięcie przycisku przywołuje grupę przeciwników, ale, jako że doszliśmy już tak daleko, żadna z nich nie powinna sprawić nam kłopotów.
Efekty wywoływane przez odpowiednie kule i przeciwnicy pojawiający się po naciśnięciu przycisku:
CZERWONY
- Kula ognia; grupa Hobgoblinów
- Leczenie; grupa Kuo-Toan
- Szczęście; grupa Trolli
- Kula przeznaczona do pojemnika; grupa Większych Łakowilków
NIEBIESKI
- Stożek zimna; Mag
- Przywrócenie; Mag
- Kula przeznaczona do pojemnika; Mag
- Ochrona przed zwykłymi pociskami; Mag
ZIELONY
- Kula przeznaczona do pojemnika; Zmutowane Pająki
- Kwasowa Strzała Melfa; Umbrowe Kolosy
- Tymczasowa premia do odporności na magię (+5); Większe Żywiołaki Ziemi
- Przywołanie Pokracznego Kopca; Tyran Śmierci, Matka Ula, Prastara Kula
PURPUROWY
- Wzrost siły do 23; Szkielety Wojownicy
- Niewidzialność; Cienie Diabła
- Kula przeznaczona do pojemnika; Wampiry
- Grupowe leczenie; Lisze
Za każde naciśnięcie przycisku otrzymujemy 1000 PD (w sumie 16 000), za pokonanie wszystkich przeciwników łącznie 449 436 PD, a za umieszczenie kul w odpowiednich pojemnikach i zdobycie Klucza Umysłu - 10 000 PD.
Idziemy teraz po kolejny klucz do [3]. Spotykamy tam Ducha Helmity, który każe nam sprostać trzem próbom - Wytrwałości, Mądrości i Odwagi. Drzwi pierwsze od lewej prowadzą do Próby Wytrwałości - czekają za nimi orkowie, których ataki mamy wytrzymywać przez 60 sekund czasu rzeczywistego. Po minucie pozostali przy życiu orkowie giną, pojawia się Duch Helmity i otrzymujemy 21 000 PD. W sadzawce za orkami znajdziemy włócznię Gwóźdź Ixilia +4.
Za drugimi drzwiami czeka nas Próba Odwagi. Schodzimy do komnaty, w której swą siedzibę ma zielony Smok. Smoki to dla nas nie pierwszyzna, więc i tego bez problemu zabijamy. Otrzymujemy za niego 61 000 PD i dodatkowe 21 000 PD za pomyślne przejście próby. Przy zwłokach smoka znajdziemy Zagładę Hindo +3 i Czaszkę Wojownika, która przyda nam się przy Ołtarzu Duszy ([5]).
Ostatnia próba ma sprawdzić nasz umysł. Przechodząc przez prowadzące do niej drzwi, znajdziemy się w eleganckim pokoiku. Spotykamy w nim Chochlika, który zada nam zagadkę. Przy zastanawianiu się nad nią należy przyjąć, że Chochlik jest kobietą. Wtedy odpowiedzi nie trzeba długo szukać - jej rodzice mają siedmioro dzieci. Otrzymujemy 11 000 PD i przechodzimy do kolejnego etapu próby, gry polegającej na pobieraniu monet ze stosu jedenastu. Na pierwszy rzut oka może ona wydawać się trudna, ale w rzeczywistości jest całkiem prosta.
Wiemy, że przegrywa ten, komu zostanie ostatnia moneta. W każdym ruchu możemy wziąć jedną, dwie lub trzy. Monet jest 11. A zatem naszym zwycięskim ruchem musimy zabrać dziesiątą monetę. Żeby to było możliwe, w poprzednim ruchu musimy zabrać szóstą, a we wcześniejszym drugą. Rozpoczynamy więc grę, bierzemy dwie monety, potem trzy i na końcu jedną. Zwycięstwo jest nasze, otrzymujemy 10 000 PD i kolejne 21 000 PD za przejście próby. W pokoiku znajdziemy trochę amunicji (Strzały +1 oraz Kwasowe, Bełty Błyskawic oraz Pociski ze słonecznego kamienia i Pociski +4), cztery Mikstury Większego Leczenia i dwa losowe zwoje magiczne oraz dwie sztuki biżuterii.
Po zakończeniu wszystkich prób Duch Helmity wręczy nam Klucz Serca i otrzymamy 10 000 PD.
Ze zdobytą przy Smoku Czaszką Wojownika udajemy się do Ołtarza Duszy ([5]). Umieszczamy Czaszkę na Ołtarzu i przejmujemy kontrolę na Duchem wojownikiem.
Idziemy na wschód, zabijamy Goblina i ruszamy dalej w tym samym kierunku. W kolejnym pokoju znajdujemy kufer, którego strażnik ożywa, gdy tylko próbujemy się zbliżyć. Zabijamy szkielet, z kufra bierzemy Różdżkę Magicznych Pocisków i otrzymujemy 4000 PD. Ruszamy na północ, gdzie spotykamy Psa bojowego. Jego również zabijamy, następnie przeszukujemy pokój i znajdujemy Kluczyk oraz Miksturę leczniczą. Otrzymujemy kolejne 4000 PD. Idziemy na zachód. W tej komnacie nie ma przeciwników, zdobywamy za to zwój odstraszenia Gibberlinga. Ruszamy dalej na zachód, do pokoju z sadzawką wypełnioną kwasem. Oczywiście nie każemy wojownikowi pić, udajemy się za to na północ. W kolejnym pomieszczeniu spotykamy ducha, względem którego możemy użyć znalezionej wcześniej różdżki. Zabijamy go, przeszukujemy alkowę i zabieramy hełm. Otrzymujemy 4000 PD i zmierzamy do pustego pokoju na wschodzie. Idziemy dalej w tym samym kierunku, do komnaty z sekretarzykiem. Otworzenie go kosztuje naszego wojownika sporo punktów życia, ale za to znajdujemy w szufladzie magiczne karwasze i otrzymujemy następne 4000 PD. Ruszamy na północ. Gdy tylko wejdziemy do pomieszczenia, podbiegnie do nas Gibberling. Używamy znalezionego wcześniej zwoju i przeciwnik ucieka. Otrzymujemy 3000 PD.
Idziemy na zachód, otwieramy kufer zdobytym uprzednio kluczykiem i znajdujemy Miksturę leczniczą. Zdobywamy kolejne 3000 PD i kontynuujemy podróż na zachód, do ostatniej komnaty. Po drodze usłyszymy złowieszcze ostrzeżenie, na miejscu zaś spotkamy Mumię. Używamy różdżki i ruszamy do boju. Nasz wojownik, wspomagany zdobycznym ekwipunkiem, powinien szybko poradzić sobie z przeciwnikiem. Po jego zwycięstwie zostajemy z powrotem przeniesieni do głównego obszaru i w naszym ekwipunku pojawia się Klucz Ducha. Otrzymujemy też 21 000 PD.
Podróż Ducha wojownika w skrócie - E, E, N, W, W, N, E, E, N, W, W.
Mamy zatem już wszystkie potrzebne klucze, pozostaje nam jedynie otworzyć pieczęć ([6]). Wokół niej rozstawione są trzy zamki. Każde umieszczenie klucza w zamku daje nam 20 000 PD. Kolejne przekręcenie zamka sprawia, że pojawiają się strażnicy pieczęci.
Północno-wschodni zamek
Proponuję zacząć od niego, gdyż walka z przywołanymi za jego pomocą strażnikami jest najłatwiejsza. Pojawia się grupa niebieskich wojowników (pięciu) i jeden mag, Aurumach Rilmani. Wszyscy są całkowicie odporni na elektryczność i w połowie na kwas, wykrywają niewidzialnych i są niepodatni na cios w plecy. Dodatkowo odporność na magię wojowników wynosi 35, maga zaś 65.
Każdy z nich rzuca podstawowe zaklęcia ochronne (Rozmycie itp.) oraz Usunięcie Magii.
Najlepiej jak najszybciej pozbyć się wojowników, następnie rozproszyć czary ochronne maga i obniżyć jego odporność na magię, zaatakować go postaciami z podniesioną odpornością na ogień i potraktować kilkoma Magicznymi Pociskami. Należy uważać na Zauroczenia rzucane przez Aurumacha (warto przed walką zabezpieczyć się przed urokami). Pokonanie przeciwników przyniesie nam 67 000 PD, a przy magu znajdziemy Maczugę Wybuchu +3.
Południowy zamek
Po przekręceniu tego zamka pojawi się lisz imieniem Azamantes w towarzystwie trzech Płonących Czaszek (uwaga - każda Czaszka po śmierci eksploduje Kulą Ognia). Proponuję wycofać drużynę do którejś z bocznych komnat, a w centrum zostawić wojownika objętego Ochroną przed nieumarłymi i z podniesioną odpornością na ogień. Szybko wyeliminuje on wszystkich przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 58 000 PD, a przy liszu znajdziemy Żmijowe Drzewce i Procę Erinne +4.
Północno-zachodni zamek
Walka ze strażnikami tego zamka jest jedną z najtrudniejszych w całej grze. Po jego przekręceniu pojawia się sześć stworzeń - Sukkub, Obserwator, Drow i trzy demony pod różnymi postaciami. Każde z nich jest przeciwnikiem wysokopoziomowym i stanowi dla nas śmiertelne zagrożenie. Proponuję przed walką naszpikować okolicę pułapkami (najlepiej kolczastymi), Eksplodującymi Czaszkami, Glifami Strażniczymi i Opóźnionymi kulami ognistymi, a następnie wysłać na środek maga chronionego wszelkimi możliwymi czarami, resztę drużyny wycofać zaś do którejś z bocznych komnat i przekręcić zamek. Po wejściowych fajerwerkach do komnaty wpada nasza drużyna (wspomagana oczywiście podstawowymi zaklęciami) i błyskawicznie eliminuje pozostałych przy życiu przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 166 000 PD, dodatkowo przy Łowczyni znajdziemy krótki łuk Taralash +4, przy Sukkubie zwój Życzenia, a przy Y'tossi Rękawice niezwykłej specjalizacji. Przeciwnicy zostawią też po sobie sporo kamieni szlachetnych (dwa Diamenty, dwa Czarne Opale, Granat, Królewską Łzę i Szafir gwiaździsty).
Po pokonaniu wszystkich grup strażników, obracamy koło mechanizmu i otwieramy portal prowadzący do Uwięzionego. Gdy tylko przezeń przejdziemy, staniemy twarzą w twarz z tą pradawną istotą i rozpocznie się rozmowa. Uwięziony poinformuje nas, że Helmici chcieli nas oszukać - gdybyśmy odczytali Zwój rytuału, zostalibyśmy uwięzieni razem z nim. Mamy teraz kilka możliwości:
I
Możemy dogadać się z Uwięzionym i zgodzić się na sprowadzenie do niego Helmitów. Udajemy się zatem do Odrena i mówimy mu, że Uwięziony nie żyje. Wejdzie on wtedy do Twierdzy razem z towarzyszami. Wówczas pojawi się Zjawa, która była kiedyś rycerzem na służbie Helma i zwierzy nam się, iż jest wielce nierada z postępowania Rycerzy Czuwania. Pokaże nam trzy dalsze możliwości:
- Możemy 'iść precz', czyli zostawić sytuację taką, jaka jest i opuścić Twierdzę. Oczywiście nie przyniesie nam to żadnych punktów doświadczenia. Jest to najgorsza z możliwych opcji.
- Możemy zapieczętować Uwięzionego razem z Helmitami za pomocą zwoju otrzymanego od Zjawy. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za użycie zwoju po 80 000 PD.
- Możemy wreszcie zejść na dół i próbować ratować Odrena i jego towarzyszy. Czeka nas wtedy ciężka bitwa z Demogorgonem. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za zabicie Uwięzionego po 100 000 PD i dodatkowe 20 000 PD po rozmowie z umierającym Odrenem.
II
Jeżeli nie odpowiadają nam układy z demonem, możemy po prostu wyzwać go do walki. Po ciężkiej bitwie każdy członek drużyny otrzyma po 100 000 PD. Następnie wracamy do Helmitów i mówimy Odrenowi, że Uwięziony nie żyje i że wiemy, iż chciano nas oszukać. Możemy mu wybaczyć (reputacja +1 i po 50 000 PD dla każdego), albo zabić go i jego towarzyszy (w sumie 73 000 PD).
III
Ostatnią opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, tak jak umówiliśmy się z Odrenem. Każdy członek drużyny otrzyma wtedy 80 000 PD, ale odkryjemy, że nie możemy opuścić więzienia. Mamy teraz do wyboru dwie opcje. Możemy walczyć z Uwięzionym (patrz punkt II), ale możemy też zgodzić się na jego propozycję. Otwiera on wówczas dla nas pieczęć i możemy wrócić do Helmitów. I ponownie stoimy przed wyborem:
- Mówimy Helmitom prawdę - zapieczętowaliśmy Uwięzionego i choć wiemy, że chciano nas oszukać, nie próbujemy mścić się na Rycerzach. Każdy członek drużyny otrzymuje 10 000 PD i nasza reputacja wzrasta o 1.
- Mówimy Odrenowi, że Demogorgon nie żyje. Dalej postępujemy tak jak w punkcie I.
Najbardziej opłacalną opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, następnie zabicie Uwięzionego i oszczędzenie Rycerzy Czuwania (w sumie po 230 000 PD dla każdego członka drużyny). Bez względu na to, którą drogę wybierzemy, będzie to już koniec naszych przygód w Twierdzy Strażnika.
<< poprzednia | SPIS | następna >> |