Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Twierdza Strażnika - pozi... • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Solucja


    Twierdza Strażnika - poziom 5

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 20.09.2008
    Aktualizacja: 30.11.2008


    << poprzedniaSPISnastępna >>

    Mapa lokacji

    Miejsca godne uwagi

    • Do Machiny Luma Szalonego
    • Wyjście
    • Komnaty Prób
    • Machina Kulista
    • Ołtarz Duszy
    • Pieczęć

    Opis miejsc

    Przeszedłszy przez portal otworzony za pomocą Machiny Luma Szalonego, znajdziemy się w końcu na ostatnim, piątym poziomie Twierdzy Strażnika. Przygodę na nim rozpoczniemy w miejscu oznaczonym [1].
    Żeby dostać się do celu naszej podróży, Uwięzionego, musimy otworzyć strzegącą go pieczęć [6]. Potrzebujemy do tego trzech kluczy. Aby zdobyć pierwszy z nich, udajemy się do [4]. Znajduje się tam maszyna produkująca czterokolorowe szklane kulki. Podchodzimy do niej, klikamy lewym przyciskiem myszy i naciskamy każdy z przycisków cztery razy. Trzy ze zdobytych w ten sposób kul możemy umieścić pod ręką i korzystać z ich właściwości, czwartą wkładamy do pojemnika o odpowiednim kolorze. Każde naciśnięcie przycisku przywołuje grupę przeciwników, ale, jako że doszliśmy już tak daleko, żadna z nich nie powinna sprawić nam kłopotów.

    Efekty wywoływane przez odpowiednie kule i przeciwnicy pojawiający się po naciśnięciu przycisku:

    CZERWONY

    • Kula ognia; grupa Hobgoblinów
    • Leczenie; grupa Kuo-Toan
    • Szczęście; grupa Trolli
    • Kula przeznaczona do pojemnika; grupa Większych Łakowilków

    NIEBIESKI

    • Stożek zimna; Mag
    • Przywrócenie; Mag
    • Kula przeznaczona do pojemnika; Mag
    • Ochrona przed zwykłymi pociskami; Mag

    ZIELONY

    • Kula przeznaczona do pojemnika; Zmutowane Pająki
    • Kwasowa Strzała Melfa; Umbrowe Kolosy
    • Tymczasowa premia do odporności na magię (+5); Większe Żywiołaki Ziemi
    • Przywołanie Pokracznego Kopca; Tyran Śmierci, Matka Ula, Prastara Kula

    PURPUROWY

    • Wzrost siły do 23; Szkielety Wojownicy
    • Niewidzialność; Cienie Diabła
    • Kula przeznaczona do pojemnika; Wampiry
    • Grupowe leczenie; Lisze

    Za każde naciśnięcie przycisku otrzymujemy 1000 PD (w sumie 16 000), za pokonanie wszystkich przeciwników łącznie 449 436 PD, a za umieszczenie kul w odpowiednich pojemnikach i zdobycie Klucza Umysłu - 10 000 PD.

    Idziemy teraz po kolejny klucz do [3]. Spotykamy tam Ducha Helmity, który każe nam sprostać trzem próbom - Wytrwałości, Mądrości i Odwagi. Drzwi pierwsze od lewej prowadzą do Próby Wytrwałości - czekają za nimi orkowie, których ataki mamy wytrzymywać przez 60 sekund czasu rzeczywistego. Po minucie pozostali przy życiu orkowie giną, pojawia się Duch Helmity i otrzymujemy 21 000 PD. W sadzawce za orkami znajdziemy włócznię Gwóźdź Ixilia +4.
    Za drugimi drzwiami czeka nas Próba Odwagi. Schodzimy do komnaty, w której swą siedzibę ma zielony Smok. Smoki to dla nas nie pierwszyzna, więc i tego bez problemu zabijamy. Otrzymujemy za niego 61 000 PD i dodatkowe 21 000 PD za pomyślne przejście próby. Przy zwłokach smoka znajdziemy Zagładę Hindo +3 i Czaszkę Wojownika, która przyda nam się przy Ołtarzu Duszy ([5]).
    Ostatnia próba ma sprawdzić nasz umysł. Przechodząc przez prowadzące do niej drzwi, znajdziemy się w eleganckim pokoiku. Spotykamy w nim Chochlika, który zada nam zagadkę. Przy zastanawianiu się nad nią należy przyjąć, że Chochlik jest kobietą. Wtedy odpowiedzi nie trzeba długo szukać - jej rodzice mają siedmioro dzieci. Otrzymujemy 11 000 PD i przechodzimy do kolejnego etapu próby, gry polegającej na pobieraniu monet ze stosu jedenastu. Na pierwszy rzut oka może ona wydawać się trudna, ale w rzeczywistości jest całkiem prosta.
    Wiemy, że przegrywa ten, komu zostanie ostatnia moneta. W każdym ruchu możemy wziąć jedną, dwie lub trzy. Monet jest 11. A zatem naszym zwycięskim ruchem musimy zabrać dziesiątą monetę. Żeby to było możliwe, w poprzednim ruchu musimy zabrać szóstą, a we wcześniejszym drugą. Rozpoczynamy więc grę, bierzemy dwie monety, potem trzy i na końcu jedną. Zwycięstwo jest nasze, otrzymujemy 10 000 PD i kolejne 21 000 PD za przejście próby. W pokoiku znajdziemy trochę amunicji (Strzały +1 oraz Kwasowe, Bełty Błyskawic oraz Pociski ze słonecznego kamienia i Pociski +4), cztery Mikstury Większego Leczenia i dwa losowe zwoje magiczne oraz dwie sztuki biżuterii.
    Po zakończeniu wszystkich prób Duch Helmity wręczy nam Klucz Serca i otrzymamy 10 000 PD.

    Ze zdobytą przy Smoku Czaszką Wojownika udajemy się do Ołtarza Duszy ([5]). Umieszczamy Czaszkę na Ołtarzu i przejmujemy kontrolę na Duchem wojownikiem.
    Idziemy na wschód, zabijamy Goblina i ruszamy dalej w tym samym kierunku. W kolejnym pokoju znajdujemy kufer, którego strażnik ożywa, gdy tylko próbujemy się zbliżyć. Zabijamy szkielet, z kufra bierzemy Różdżkę Magicznych Pocisków i otrzymujemy 4000 PD. Ruszamy na północ, gdzie spotykamy Psa bojowego. Jego również zabijamy, następnie przeszukujemy pokój i znajdujemy Kluczyk oraz Miksturę leczniczą. Otrzymujemy kolejne 4000 PD. Idziemy na zachód. W tej komnacie nie ma przeciwników, zdobywamy za to zwój odstraszenia Gibberlinga. Ruszamy dalej na zachód, do pokoju z sadzawką wypełnioną kwasem. Oczywiście nie każemy wojownikowi pić, udajemy się za to na północ. W kolejnym pomieszczeniu spotykamy ducha, względem którego możemy użyć znalezionej wcześniej różdżki. Zabijamy go, przeszukujemy alkowę i zabieramy hełm. Otrzymujemy 4000 PD i zmierzamy do pustego pokoju na wschodzie. Idziemy dalej w tym samym kierunku, do komnaty z sekretarzykiem. Otworzenie go kosztuje naszego wojownika sporo punktów życia, ale za to znajdujemy w szufladzie magiczne karwasze i otrzymujemy następne 4000 PD. Ruszamy na północ. Gdy tylko wejdziemy do pomieszczenia, podbiegnie do nas Gibberling. Używamy znalezionego wcześniej zwoju i przeciwnik ucieka. Otrzymujemy 3000 PD.
    Idziemy na zachód, otwieramy kufer zdobytym uprzednio kluczykiem i znajdujemy Miksturę leczniczą. Zdobywamy kolejne 3000 PD i kontynuujemy podróż na zachód, do ostatniej komnaty. Po drodze usłyszymy złowieszcze ostrzeżenie, na miejscu zaś spotkamy Mumię. Używamy różdżki i ruszamy do boju. Nasz wojownik, wspomagany zdobycznym ekwipunkiem, powinien szybko poradzić sobie z przeciwnikiem. Po jego zwycięstwie zostajemy z powrotem przeniesieni do głównego obszaru i w naszym ekwipunku pojawia się Klucz Ducha. Otrzymujemy też 21 000 PD.
    Podróż Ducha wojownika w skrócie - E, E, N, W, W, N, E, E, N, W, W.

    Mamy zatem już wszystkie potrzebne klucze, pozostaje nam jedynie otworzyć pieczęć ([6]). Wokół niej rozstawione są trzy zamki. Każde umieszczenie klucza w zamku daje nam 20 000 PD. Kolejne przekręcenie zamka sprawia, że pojawiają się strażnicy pieczęci.

    Północno-wschodni zamek
    Proponuję zacząć od niego, gdyż walka z przywołanymi za jego pomocą strażnikami jest najłatwiejsza. Pojawia się grupa niebieskich wojowników (pięciu) i jeden mag, Aurumach Rilmani. Wszyscy są całkowicie odporni na elektryczność i w połowie na kwas, wykrywają niewidzialnych i są niepodatni na cios w plecy. Dodatkowo odporność na magię wojowników wynosi 35, maga zaś 65.
    Każdy z nich rzuca podstawowe zaklęcia ochronne (Rozmycie itp.) oraz Usunięcie Magii.
    Najlepiej jak najszybciej pozbyć się wojowników, następnie rozproszyć czary ochronne maga i obniżyć jego odporność na magię, zaatakować go postaciami z podniesioną odpornością na ogień i potraktować kilkoma Magicznymi Pociskami. Należy uważać na Zauroczenia rzucane przez Aurumacha (warto przed walką zabezpieczyć się przed urokami). Pokonanie przeciwników przyniesie nam 67 000 PD, a przy magu znajdziemy Maczugę Wybuchu +3.

    Południowy zamek
    Po przekręceniu tego zamka pojawi się lisz imieniem Azamantes w towarzystwie trzech Płonących Czaszek (uwaga - każda Czaszka po śmierci eksploduje Kulą Ognia). Proponuję wycofać drużynę do którejś z bocznych komnat, a w centrum zostawić wojownika objętego Ochroną przed nieumarłymi i z podniesioną odpornością na ogień. Szybko wyeliminuje on wszystkich przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 58 000 PD, a przy liszu znajdziemy Żmijowe Drzewce i Procę Erinne +4.

    Północno-zachodni zamek
    Walka ze strażnikami tego zamka jest jedną z najtrudniejszych w całej grze. Po jego przekręceniu pojawia się sześć stworzeń - Sukkub, Obserwator, Drow i trzy demony pod różnymi postaciami. Każde z nich jest przeciwnikiem wysokopoziomowym i stanowi dla nas śmiertelne zagrożenie. Proponuję przed walką naszpikować okolicę pułapkami (najlepiej kolczastymi), Eksplodującymi Czaszkami, Glifami Strażniczymi i Opóźnionymi kulami ognistymi, a następnie wysłać na środek maga chronionego wszelkimi możliwymi czarami, resztę drużyny wycofać zaś do którejś z bocznych komnat i przekręcić zamek. Po wejściowych fajerwerkach do komnaty wpada nasza drużyna (wspomagana oczywiście podstawowymi zaklęciami) i błyskawicznie eliminuje pozostałych przy życiu przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 166 000 PD, dodatkowo przy Łowczyni znajdziemy krótki łuk Taralash +4, przy Sukkubie zwój Życzenia, a przy Y'tossi Rękawice niezwykłej specjalizacji. Przeciwnicy zostawią też po sobie sporo kamieni szlachetnych (dwa Diamenty, dwa Czarne Opale, Granat, Królewską Łzę i Szafir gwiaździsty).

    Po pokonaniu wszystkich grup strażników, obracamy koło mechanizmu i otwieramy portal prowadzący do Uwięzionego. Gdy tylko przezeń przejdziemy, staniemy twarzą w twarz z tą pradawną istotą i rozpocznie się rozmowa. Uwięziony poinformuje nas, że Helmici chcieli nas oszukać - gdybyśmy odczytali Zwój rytuału, zostalibyśmy uwięzieni razem z nim. Mamy teraz kilka możliwości:

    I
    Możemy dogadać się z Uwięzionym i zgodzić się na sprowadzenie do niego Helmitów. Udajemy się zatem do Odrena i mówimy mu, że Uwięziony nie żyje. Wejdzie on wtedy do Twierdzy razem z towarzyszami. Wówczas pojawi się Zjawa, która była kiedyś rycerzem na służbie Helma i zwierzy nam się, iż jest wielce nierada z postępowania Rycerzy Czuwania. Pokaże nam trzy dalsze możliwości:

    • Możemy 'iść precz', czyli zostawić sytuację taką, jaka jest i opuścić Twierdzę. Oczywiście nie przyniesie nam to żadnych punktów doświadczenia. Jest to najgorsza z możliwych opcji.
    • Możemy zapieczętować Uwięzionego razem z Helmitami za pomocą zwoju otrzymanego od Zjawy. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za użycie zwoju po 80 000 PD.
    • Możemy wreszcie zejść na dół i próbować ratować Odrena i jego towarzyszy. Czeka nas wtedy ciężka bitwa z Demogorgonem. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za zabicie Uwięzionego po 100 000 PD i dodatkowe 20 000 PD po rozmowie z umierającym Odrenem.

    II
    Jeżeli nie odpowiadają nam układy z demonem, możemy po prostu wyzwać go do walki. Po ciężkiej bitwie każdy członek drużyny otrzyma po 100 000 PD. Następnie wracamy do Helmitów i mówimy Odrenowi, że Uwięziony nie żyje i że wiemy, iż chciano nas oszukać. Możemy mu wybaczyć (reputacja +1 i po 50 000 PD dla każdego), albo zabić go i jego towarzyszy (w sumie 73 000 PD).

    III
    Ostatnią opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, tak jak umówiliśmy się z Odrenem. Każdy członek drużyny otrzyma wtedy 80 000 PD, ale odkryjemy, że nie możemy opuścić więzienia. Mamy teraz do wyboru dwie opcje. Możemy walczyć z Uwięzionym (patrz punkt II), ale możemy też zgodzić się na jego propozycję. Otwiera on wówczas dla nas pieczęć i możemy wrócić do Helmitów. I ponownie stoimy przed wyborem:

    • Mówimy Helmitom prawdę - zapieczętowaliśmy Uwięzionego i choć wiemy, że chciano nas oszukać, nie próbujemy mścić się na Rycerzach. Każdy członek drużyny otrzymuje 10 000 PD i nasza reputacja wzrasta o 1.
    • Mówimy Odrenowi, że Demogorgon nie żyje. Dalej postępujemy tak jak w punkcie I.

    Najbardziej opłacalną opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, następnie zabicie Uwięzionego i oszczędzenie Rycerzy Czuwania (w sumie po 230 000 PD dla każdego członka drużyny). Bez względu na to, którą drogę wybierzemy, będzie to już koniec naszych przygód w Twierdzy Strażnika.


    << poprzedniaSPISnastępna >>



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 46 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Męczyłem się z nim kilkadzi...
    Dodany: 29.07.2013 o 9:33  

    Męczyłem się z nim kilkadziesiąt razy. Najszybciej zabiłem go w czwókę: woj/mag (miktura siły 24, dwa sejminary Drizzta +5), Keldorn (mikstura siły 24, karsomir), Aerie i Imoem. Mój wszystkie czary ochronne, Aerie rzuca ochronki na Keldorna. Planetar, mój robi mamidło, niszru, golem, szkielet. Postawiłem wszystkich dookoła miejsca gdzie wychodzi Demogorgon, przed gadką mamidło i woje odpalili młyńce. Jak tylko Demon wyszedł wszyscy na niego - nic mu nie robili - ale jak Aerie i Imoem zaczęły rzucać wyłom na przemian z przebiciem tarczy walka skończyła się po 4 minutach. Nie zdąrzył niczego przyzwać bo musiał rzucać na siebie czary ochronne które niszczyli mu Aerie, Imoem i Keldorn karsomirem. Potem zabiłem te dwie czterorękie laski. Ustawiłem najwyższy poziom trudności, potem wczytywałem i jeszcze raz go ubijałem bo nie mogłem w to uwierzyć. pozdrawiam

    Laban
     

    Wędrowiec
    Temat: Zacznę od tego że walka z z...
    Dodany: 14.08.2013 o 16:27  

    Zacznę od tego że walka z zachodnimi strażnikami na prawdę zrobiła na mnie wrażenie. Do chwili gdy znalazłem na nią dość prosty sposób. Mam tą wersje BG z połączeniem jedynki z modami etc. moja drużyna jest była już na dość wysokim lvl. Przyzwałem co się dało i postawiłem na środku. cała drużyna miała wszystko co najlepsze do strzelania i najlepsza amunicja (pociski i strzały +3) najlepszy tankier tarcza baldurana młot Corm Faeyr. druzyna ustawiona przy zachodniej komnacie tak zeby miec w zasięgu sukuba tank zaraz przy odpaleniu straznikow a przyzwane stworki(te najmocniejsze) przy tym magu ich zadaniem jest utrzymac reszte na chwile aby miec czas na ubice tej suukiii. jak tylko sie pojawia. pauza wszyscy atak na sukuba. powinna pasc zanim pojawi sie jej tarcza pozniej weza po owczesnym wylomie i obnizeniu odpornosci na magie pozniej kensai pozniej maga lowczynie i ulke :D tank ma buty przyspieszenia i duzo mocnych potek zeby w razie czego odciagnac reszte na bok i sie podleczyc. a reszta laduje strzaly ile tylko sie da. w razie problemów czytaj ktos kieruje sie w strone naszej druzyny. to walnac mu jakies mocne zaklecie

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: A ja walczyłem z nim jakąś ...
    Dodany: 16.12.2013 o 18:51  

    A ja walczyłem z nim jakąś minutę solo. WMZ z ulepszonym przyśpieszeniem z pierścienia Gaxxa, 3-4 trwałe obszarówki (zabójcza, zapalająca itd-na Dema nie działają, ale likwidują przywołańców). odciągnąć wężyce na schody, każdej po 4 razy z różdżki wyłomów (2 wyłomy i 2 przebicia) i padły po 3 strzałach.
    Na Dema najpierw powtórka 3x zabójczej chmury z różdżki z takiej pozycji na schodach, żeby mnie nie widział (krzywdy mu nie robi ale przeszkadza rzucać czary), potem Replikant + Crom i po rundzie 2 wyłomy i zmiana na Oczyszczacz + Crom. 2 tury (12 sekund) i Demek pada.

    Metallicafun
     

    Wędrowiec
    Temat: Całą twierdza to PIEKŁO! Os...
    Dodany: 11.06.2014 o 22:34  

    Całą twierdza to PIEKŁO! Ostatni poziom najłatwiejszy, przechodziłem z kumplami to może temu tak nam szło.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: SPAM!
    Dodany: 12.08.2014 o 15:40  

    SPAM!

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: W końcu twierdza strażnik...
    Dodany: 21.02.2016 o 0:17  

    W końcu twierdza strażnika padła. Dodam tylko że w 3 rozdziale na poziomie standard :) A więc da się. Moje postacie mają mniej więcej 17-20 lvl. Najtrudniejsze walki to na pewno ta ze strażnikami pieczęci i Gorgonem. Ze strażnikami kilka prób, około 2 godziny ale udało się. Czysta walka, bez pułapek i lamerskich taktyk. Przywołania, eliminacja po kolei przeciwników, ale przyznam że było ciężko. Jedną postacią z tarczą baldurana a była to Mazzy zająłem Obserwatora (Matka ula chyba) w sumie najwięcej exp za nią a nic nie robiła. Na sukkuba rozproszenie magii i nie miała już ognistej tarczy. W tej walce przydają się wszystkie zaklęcia które ujawniają niewidzialność. Do tego wyłomy, dobre są te z różdżek bo obniżają jeszcze odporność na magię. Działają też czary typu chaos, emocje, wielkie osłabienie. Dzięki chaosowi można kilka osobników mieć z głowy. Obserwator jest podatny, koleś z 2 broniami też. Emocje też eliminują kilkoro przeciwników z gry. Jest tyle zaklęć wprowadzających nieład w szeregach wroga że trzeba to wykorzystać.


    Co do walki z Demogorgonem to powiem jedno. Zmasowany atak i nic więcej. Ze 4 razy walczyłem i jeśli się nim odpowiednio szybko nie zajmie to przyzywa w nieskończoność Glabrezu. W którymś momencie może być ich nawet 8-12 a wtedy to już nie wygramy. Moja taktyka. Mikstury siły, regeneracji, mamidło z hełmu, kilka przywołań, psalm i czary zwiększające obrone i atak. Wojownicy(z przyspieszeniem) rzucaja się na demona, potwory odwracają uwagę glabrezu. Magowie(kamienna skóra + ochrona przed zwykłą bronią) z bezpiecznej odległości rzucają wyłomy, tajemne słowa na demona, oraz emocje, osłabienie na glabrezu. Działa. Można też próbować ogłuszyć lub oślepić glabrezu słowem mocy. Działają na nie magiczne pociski. No jest tyle możliwości że trzeba to wykorzystać. Po szybkiej eliminacji Demona zostanie jakieś 5-6 glabrezu. Emocje, osłabiene i inne czary "mącące" szybko je wyeliminują. Jeśli jednak nie załatwimy Demogorgona dość szybko to nawet jeśli się uda to Glabrezu będzie zbyt wiele.

    Zmasowany atak przyniósł skutek w 3 rozdziale :) Nie było łatwo ale wykonalne. Rozumie że pod koniec gry albo w Tronie Bhala, z młyńcami i innymi zdolnościami to nie ma większego kłopotu. Ale dziękie temu że poszedłem wcześniej mam w uj doświadczenia. Chyba z 5 -7 lvl dostały moje postacie w Twierdzy. No i można ciekawe przedmioty dostać, w sam raz na dalsza grę, oby nie było przez to zbyt łatwo.



    Ten artykuł skomentowano 46 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw