Icewind Dale 2 » Solucja
Jaskinie Driderów
Wchodząc w tę część jaskiń podmroku, lepiej przygotuj swoje nerwy na niezły sprawdzian. Każdy wie, jakimi potworami są Drowy. Ich pajęcza królowa Lloth zamienia sprzeciwiających się jej w pół-pająki. Te nędzne istoty nazywane Driderami posiadają tors Drowa, a resztę ciała pająka. Wypędzone ze swego miasta, trafiają właśnie do jaskiń, do których ty zawitałeś. Dzieje się tu jednak coś jeszcze dziwniejszego...
- Kryjówka Mykonidów - Jak zapewne pamiętasz, łupieżca umysłu o imieniu Oinchack'olp prosił cię, abyś znalazł jego kamień. Jest on właśnie tutaj, a strzeże go kilka Mykonidów. Walka może ci się wydać trudna, lecz nie powinna być aż tak ciężka, byś musiał zużywać jakieś leczące miksturki. Oszczędzaj je, bo przydadzą ci się już niedługo.
- Pokój Impraili - jest to pracownia Impraili, kobiety-Czerwonego Maga z Thay, prowadzącej eksperymenty na różnych stworzeniach. Możesz z nią pogadać i dowiedzieć się paru rzeczy o Czerwonych Magach. Zabicie jej może być dla mniej wprawionych graczy problemem. Jednak moim zdaniem należy koncentrować tylko część drużyny na Impraili, a resztę skierować przeciw jej gorylom i pupilkom.
- Pajęczyna Ginafae Despany - Tutaj przebywa Ginafae Despana - siostra Malavona. Jest Driderem. Należy po prostu z nią pogadać i przekonać do powrotu do brata.
- Viciscamera - Jest to miejsce, gdzie w kokonach przebywają Driderzy. Nie atakuj ich od razu, bo inaczej zwali ci się na głowę cała Vickiscamera; lepiej wejdź na jakiś przewód łączący kokony, to pojawi się tylko kilka Driderów i je pokonaj. Później wchodź na inne przewody i tak wreszcie pokonasz wszystkie Dridery. Potem zostanie jeszcze sama Vickiscamera. Można ją zniszczyć zarówno bronią wręcz jak i bronią dystansową oraz magią, ale należy uważać podchodząc bliżej, ponieważ wydziela się z niej szkodliwa magiczna moc, rażąca najbliższe otoczenie. Oczywiście po długim czasie Viciskamera traci tę moc i możesz ją zniszczyć.
Wykonawszy czynności opisane powyżej, zamelduj się Malavonovi. On wraz z całą świtą się gdzieś przeteleportuje, a ty idź do wrót Cytadeli Z'hinda. Stoi tam pewien łupieżca umysłu ze swoją świtą. Nagada ci parę słów i sobie pójdzie, a ty możesz ruszać dalej.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 25 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Mam pewien problem kiedy już po zabiciu viciscamery i odebrania pd od despany ide do cytadeli, przed drzwiami stoi łupieżca . Nie chce mnie wpuścić , czekam i czekam a on tam stoi ciągle i jedynym wyjściem jest rozwalenie go.. co mam zrobić ??
Mam pewien problem kiedy już po zabiciu viciscamery i odebrania pd od despany ide do cytadeli, przed drzwiami stoi łupieżca . Nie chce mnie wpuścić , czekam i czekam a on tam stoi ciągle i jedynym wyjściem jest rozwalenie go.. co mam zrobić ??
Mam ten sam problem ale rozwaliłem go i nic sie nie stało,ide dalej i jest git.
Mam ten sam problem ale rozwaliłem go i nic sie nie stało,ide dalej i jest git.
Panowie uwaga!!!
w pracowni alchemicznej mając alchemię na 30 (ja tyle mam) można stworzyć m in.
miksturę dod. lecz.
miksturę siły lodowego olbrzyma
Anima cośtam(mikstura która ożywi tępego golema)
i truciznę dla viciscamery
Co do golema to po podaniu mu leku i porażeniu go golem będzie łaził za nami i nam pomagał!!!
Panowie uwaga!!!
w pracowni alchemicznej mając alchemię na 30 (ja tyle mam) można stworzyć m in.
miksturę dod. lecz.
miksturę siły lodowego olbrzyma
Anima cośtam(mikstura która ożywi tępego golema)
i truciznę dla viciscamery
Co do golema to po podaniu mu leku i porażeniu go golem będzie łaził za nami i nam pomagał!!!
Pokor18 - tyle to można nawet mając 17 alchemii. Ja się zastanawiam nad czymś innym - "Zapiski Imphraili na temat transfuzji" mówią iż ktoś z wysoką alchemią mógłby zaryzykować i stworzyć z Sanguis Anima coś co "przedłużyłoby jego życie". Pytanie tylko - ile trzeba mieć alchemii, by coś takiego w ogóle pojawiło się w opcjach dialogowych i co daje taka opcja?
Pokor18 - tyle to można nawet mając 17 alchemii. Ja się zastanawiam nad czymś innym - "Zapiski Imphraili na temat transfuzji" mówią iż ktoś z wysoką alchemią mógłby zaryzykować i stworzyć z Sanguis Anima coś co "przedłużyłoby jego życie". Pytanie tylko - ile trzeba mieć alchemii, by coś takiego w ogóle pojawiło się w opcjach dialogowych i co daje taka opcja?
Jarka - mając Mistrza Przemian i min. 9 Alchemii, można wstrzyknąć sobie Sanguis Anima, co daje +5 do życia (i to jest właśnie to przedłużenie życia).
Jarka - mając Mistrza Przemian i min. 9 Alchemii, można wstrzyknąć sobie Sanguis Anima, co daje +5 do życia (i to jest właśnie to przedłużenie życia).
Ten artykuł skomentowano 25 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.