Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Lodowy Pałac poziom 2 • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Solucja


    Lodowy Pałac poziom 2

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Poradniki » Solucja
    Autor: Ahelor
    Utworzono: 21.12.2002
    Aktualizacja: 30.08.2011

    Dotarcie na ten poziom Lodowego Pałacu na pewno nie należało do najprostszych, lecz jeśli uważasz, że przedtem było trudno, to ja ci mówię, że tu jest trudniej. W sumie to pokonałeś dwie z trzech sióstr, lecz ta, która pozostała, może sprawić niewprawionemu graczowi dużo problemów.


    Jak się dostać ?

    Na ten poziom Lodowego Pałacu można znowu dostać się dwoma wejściami. Oba prowadzą z poziomu pierwszego, z tym że jedno z Komnaty Lodowych Trolli, a drugie przez schody obok Malowidła Kuldahar.


    Przejście lokacji

          Jeżeli dostałeś się na ten poziom przez schody w Komnacie Lodowych Trolli, to powinieneś się pojawić w północnej części lokacji, w niewielkim pokoiku. Najpierw przydałoby ci się zająć komnatę umiejscowioną w centralnej części poziomu 1.

     

    • Pryzmat (Działo Elektryczne) - Jest to pierwsza komnata, do jakiej powinieneś skierować swe kroki. Samego urządzenia broni paru Aurylitów wraz z Kapłanami Barbarzyńców. Po uprzątnięciu tego miejsca ze zlodowaciałych sług, nadszedł czas zająć się samym urządzeniem. Służy ono do wystrzeliwania piorunów, które można posyłać w różnych kierunkach, w zależności od tego, w którą stronę skierowane jest działo. Te dwa przyciski zaraz nad nim służą do jego obsługi. Pierwszy po kliknięciu nań powoduje wystrzelenie pocisku, zaś drugi obraca maszynę o 45o. Po każdym obrocie w oknie rozmowy powinien być napisany aktualny kierunek, w którym jest zwrócone działo. Pamiętaj, aby nie zwracać go na zachód a następnie strzelać, ponieważ ładunek odbije się od przeciwległej ściany i trafi w działo, niszcząc je.

      UWAGA: Jeżeli zniszczysz działo, celując nim na zachód, to nie załamuj się. Aby je naprawić, wystarczy iść do Komnaty Bitewnych Kwadratów 3, gdzie przełącznikami powinieneś włączyć Tryb Obsługi Świątyni. Po tym zabiegu Mistrz Lodowych Golemów powinien potwierdzić zepsucie działa, następnie uda się je naprawić.

      Na całym tym poziomie są porozstawiane lustra, które powodują odbijanie się pocisku. Jak można zauważyć, pocisk ten może wydostać się z komnaty z działem tylko w dwóch kierunkach - przez drzwi na północy i południu. Reszta kierunków jest zbędna i do niczego się nie przyda.
      Zaraz nad północnym wyjściem z komnaty działa znajduje się lustro, które można regulować, ustawiając je tak, aby odbijało pocisk w prawo, lub lewo wzdłuż korytarza. To by był koniec opisu działania zniesławionego urządzenia, jakim jest to działo.

            Pozostaje jedynie pytanie, do czego się może ono przydać. Otóż kilkoro z drzwi na tym poziomie może być otworzone tylko przez porażenie ich pociskiem z tego działa. Przydać się może także do rażenia wrogów rozstawionych wzdłuż korytarzy. Do tego właśnie proponuje go użyć na początek. Ustawiamy je na północ, a wspomniane wcześniej regulowane lustro tak, aby odbijało w prawo. Teraz wystarczy tylko usunąć się z toru lotu pocisku i oddać strzał. Po wystrzeleniu w oknie rozmowy będzie widać obrażenia, jakie zadaje pocisk podczas swojego lotu. Trzeba się także liczyć z tym, że trafieni wrogowie, którzy nie zginą, zaczną kierować swoje kroki do Komnaty Działa. Przygotuj więc miecze, aby dobijać nadchodzące siły wroga.

      UWAGA: W niektórych wersjach gry działo zachowuje się dość dziwnie. Otóż klikając na przycisk strzelania zbyt szybko, widzimy jak pociski wylatują z maszyny, lecz gdy przelecą pewien odcinek - znikają. Dlatego nie należy strzelać wtedy częściej niż raz na 3-4 sekundy.

      Drzwi, które można otworzyć za pomocą Działa:
      • Drzwi między komnatą przejściową Ołtarza, a samym Ołtarzem 8. Nie chodzi tu bynajmniej o te ukryte drzwi, które prowadzą z najbardziej wysuniętego korytarza na zachód do komnaty przejściowej. Te drzwi otwiera się w inny sposób, lecz więcej o tym przy opisie punktu [8].
         
      • Drzwi do skarbca, między komnatą 4 a 5. Więcej w punkcie 5.


       
    • Pokój Nikedamusa - Jest to pokój, gdzie odpoczywa Nikedamus, mag, który zaprojektował i wybudował ten Lodowy kompleks. Gdy wejdziesz tu, zastaniesz go śpiącego w najlepsze. Aby go obudzić, wystarczy kilka razy na niego krzyknąć, a biedaczysko wstanie na równe nogi.

            Pomimo iż współpracuje z Aurylitami, sam Nikedamus wcale nie będzie chciał walki z tobą, wręcz przeciwnie, jest on jedyną osobą, która wyjaśni ci pochodzenie całego tego lodowca. Będzie także w stanie wytłumaczyć działanie poszczególnych urządzeń w Lodowej Twierdzy.

      Jeżeli porozmawiasz także z nim odpowiedni sposób (wypytaj go o podwyższenie twoich umiejętności), to zdobędziesz dość dużo doświadczenia. Możesz się od niego także dowiedzieć jak grać w Bitewne Kwadraty, jak naprawić Działo Elektryczne oraz jak pokonać Orię, gdy jest ona w stanie eteralnym. Wysłuchaj dokładnie wszystkiego, co ma ci do powiedzenia!

       
    • Lodowy Grobowiec - Miejsce, gdzie Aurylici składują ciała swych zmarłych. Niestety wstrętni Aurylici do końca muszą denerwować innych, ponieważ nawet po śmierci zamieniają się w duchy.

      Większości duchów można się pozbyć w prosty sposób, celując w otwartą komnatę Działem w centralnej części lokacji. Wystrzelony zeń pocisk, jeżeli nie napotka zamkniętych drzwi, wpadnie do komnaty z duchami, gdzie odbije się cztery razy, aby w końcu trafić w tajemne przejście ukryte w jednej z trumien na ścianie. Pocisk odbijając się od luster w tym pomieszczeniu będzie ranił duchy, co będzie widoczne w oknie rozmowy. Wystarczy kilka strzałów, a pozostałe duchy trzeba dobić ręcznie.

       
    • Magiczne Lustro - Tutaj za magicznym lustrem stoją dziwni więźniowie, którzy niewiadomo czemu trzymani są przez Aurylitów. Aby ich uwolnić, należy zbić dwa pomniejsze lustra w zachodniej części pomieszczenia. Jednak gdy to zrobisz, zostaniesz zaatakowany. Walka nie jest najprostrza, lecz można ją sobie ułatwić. Wystarczy najpierw ukrytym w cieniu złodziejem lub niewidzialnym bohaterem wejść do tej komnaty, zbić lustra i czym prędzej wyjść. Teraz otwórz tajemne przejście prowadzące przez jeden z grobów w Lodowym Grobowcu 3. Na koniec należy udać się do pryzmatu i strzelać nim na południe. Ładunki będą odbijały się po Lodowym Grobowcu i trafiały w ukryte przejście a następnie w komnatę z magicznym lustrem, zabijając więźniów. Resztę zabij w standardowy sposób. Po skończonej bitwie pozbieraj przedmioty, ponieważ powinno być tam kilka magicznych cacek.

       
    • Skarbiec - Drzwi do tego pomieszczenia są zamknięte, tak jak wiele innych na tym poziomie. Aby je otworzyć, należy je potraktować energią elektryczną z Pryzmatu. By pocisk mógł do nich dolecieć, należy najpierw skierować Pryzmat na południe, następnie otworzyć ukryte drzwi w jednym z grobów w Grobowcu 3. Kolejne drzwi, które należy otworzyć, leżą po drugiej stronie korytarza od ukrytego przejścia w grobie. To tyle, teraz wystarczy strzał z Działa i przejście do Skarbca stoi otworem.

      W środku znajdziesz skrzynie wypełnione różnymi rzeczami. Najważniejszą z nich jest Torba Przechowywania Nathaniela, która jest ci potrzebana do zakończenia pracy dla Nathaniela.

       
    • Bitewne Kwadraty (Sala Gier Orii) - Witaj w komnacie, którą Nikedamus wybudował specjalnie dla Orii, aby mogła sprawdzić swe umiejętności w walce. Jedyne, co musisz tutaj zrobić, to wygrać Klucz do Komnaty Orii w walce.

      Ale najpierw trzeba wyjaśnić, do czego służą poszczególne dźwignie wzdłuż ścian tej sali. Patrząc od lewej: Pierwsza dźwignia jest to główny włącznik - to co ustawimy na dwóch pozostałych, jest zatwierdzane przez przesunięcie tej dźwigni.
      Druga i trzecia służą do wyboru rodzaju pracy między Bitewnymi Kwadratami, Trybem Obsługi Świątyni oraz Wewnętrznym Sanktuarium.
      Reszta dźwigni służy do wybierania poziomu trudności podczas zabawy w Bitewne Kwadraty.

      Tryb Obsługi Świątyni, wybierany na dźwigniach trybu pracy, przydaje się tylko, gdy przypadkowo zniszczymy Pryzmat.
      Wewnętrzne Sanktuarium to tryb, który poddaje wybraną osobę(y) dziwnemu czarowi. Jest ona zawieszona między dwoma światami, normalnym a eterycznym. Przydaje się tylko podczas walki z Orią, która po śmierci wraca właśnie w takiej postaci. Aby można było ją zabić, należy drużynę również przenieść w taki stan.

      Najciekawszą pozycją są Bitewne Kwadraty - gra polegająca ogólnie na walce z przyzywanymi potworami. Po aktywowaniu trybu, klikamy na wybrany kwadrat i walczymy z losowo wybranym wrogiem, zależnym od poziomu trudności, jaki ustawiliśmy na odpowiednich dźwigniach. Jeśli nie pokonasz go przez 30 sekund - przegrywasz. Cała filozofia polega na tym, że cały konkurs składa się z 10 turniejów. Każdy turniej składa się z 5 tur, a każda tura może zawierać od 3 do 7 walk. W sumie około 250 potworów do zabicia. Trochę pogmatwane, ale jak się już zacznie samą grę to wszystko idzie zrozumieć.

      Teraz trochę mechaniki, czyli przykład. Zaczynasz na pierwszym poziomie trudności. Włączasz tryb Bitewnych Kwadratów, po czym swój wybór potwierdzasz pierwszą dźwignią od lewej. Mistrz Lodowych Golemów oznajmia rozpoczęcie gry, a ty klikając na wybrane pole, zaczynasz walkę, którą musisz wygrać w 30 sekund. Gdy zwyciężysz, klikasz na kolejny kwadrat i znowu walka. Pierwsza tura składa się z trzech walk. Teraz należy tak dobierać kwadraty na które klikasz, aby przy następnej turze, trzeba było stoczyć o jedną walkę więcej niż poprzednio. Poniżej podałem przykładowy model walk:


      Tura 1


      Tura 2


      Tura 3


      Tura 4


      Tura 5


      Gdy zwyciężysz wszystkie pięć tur, ekran zacznie się trząść, a Golem poinformuje cię o zwycięstwie. Po każdej wygranej turze otrzymasz jakiś kamień szlachetny, lub magiczną amunicję. Gdy wygrasz cały poziom, otrzymasz magiczny przedmiot. Po jej przejściu zmieniamy poziom trudności na następny i znowu zaczynamy zabawę.

      UWAGA: Walczyć może tylko osoba, która przełączyła dźwignię aktywacji trybu, więc nie zawsze musi być to główny bohater.

      PORADA 1: Jak mogłeś zauważyć, Mistrz Lodowych Golemów usuwa z pola walki wszystkich członków drużyny, poza samym walczącym. Może on przenieść tylko tych, których widzi, więc można całą drużyną wyjść przez północne drzwi, a podczas walki pomagać walczącemu ostrzeliwując wroga, lub rzucając czary. Pamiętaj jednak, aby nie zbliżać się nikim do Golema, ponieważ nawet podczas walki przeniesie on zauważoną postać do tego zamkniętego pomieszczenia.
      Nie działa to jednak po zainstalowaniu patcha, ponieważ wtedy golem usuwa bohaterów nawet będących po drugiej stronie Lodowego Pałacu (podpowiedział Kelddath).

      Walki w pierwszej turze są banalne, ponieważ przeciwko tobie stają na przykład Salamandry, Żuki, Szkielety i inne takie. Gorzej jest jednak w walkach na wyższych poziomach trudności (7-10). Walczyć przyjdzie ci z Cienistymi Cyklopami, Większymi Żywiołakami i innymi dość potężnymi potworami. Dlatego właśnie należy dobrze pomyśleć przed walkami. Ja walczyłem Krasnoludem-Barbarzyńcą na 11 poziomie z około 140 PŻ. Przy każdej walce stosowałem to, co napisałem w poradzie 1. Gdy Mistrz Lodowych Golemów stawał w drzwiach, reszta drużyny zajmowała stanowiska na sali, tak aby sędzia ich nie widział. Gdy pojawiał się wróg, postacią walczącą uciekałem w kółko we wschodniej części komnaty, a reszta naparzała z broni zasięgowych (łuki, proce itd.).
      Gdy czekała mnie jakaś bardzo ciężka walka, to przyzywałem sobie kilka potworów, które wróg najpierw atakował. Przydawał się także czar Przyspieszenie ruchów, oraz Ulepszone Przyspieszenie Ruchów.

      Przejście wszystkich dziesięciu turniejów zajęło mi około 3 godzin, ale opłacało się chociażby ze względu na kilka magicznych przedmiotów, które wygrywamy. Między innymi mikstura dająca na stałe +2 do mądrości kosztem 1 punktu zręczności oraz Miecz Krótki +5.

      UWAGA: Przejście wszystkich dziesięciu turniejów nie jest wymagane do przejścia gry, jeśli nie chce ci się tego robić, to po prostu nie rób.

        NAGRODY:

      • Smoczy Pas
      • Mikstura Świętego Przeniesienia
      • Zbroja Skórzana Abiszajów
      • Buty Uziemienia
      • Toporek Porażających Wybuchów
      • Maczuga Zmącenia
      • Włócznia Lodowa +4
      • Długi Łuk Refleksyjny Wzmocnienia
      • Różdżka Umarłych
      • Cudowny Krótki Miecz +5 (podczas ataku ignoruje premie pancerza wroga)
      • Karawasze Lodowej Perły (dodatkowy przedmiot za wygranie wszystkich walk)


      Opisy tych przedmiotów znajdziesz w dziale Zbrojownia.

       
    • Sypialnia Orii - Jest to miejsce, które wywołuje najwięcej kontrowersji wśród graczy. Drzwi do tej sypialni są zamknięte przez mechanizm Magicznego Podium na pierwszym poziomie Lodowej Twierdzy oraz przez magiczny zamek, do którego trzeba klucza. Kombinacja, jaką trzeba wykonać na podium, aby otworzyć te drzwi jest następująca:

            W lewo na południowy-zachód, następnie w prawo na północny-zachód.

      Jeżeli ustawisz podium prawidłowo, zostaniesz poinformowany odpowiednim komunikatem w oknie rozmów.
      Klucz do Komnaty Orii znajduje się w dość logicznym miejscu. Bitewne Kwadraty są nazywane inaczej Salą Gier Orii, z czego możesz wywnioskować, że trzeba go szukać tam. Wystarczy wygrać jedną serię walk, a Mistrz Lodowych Golemów nagrodzi cię kluczem. To by wszystko, czego ci trzeba do otworzenia Sypialni Orii.

      Gdy to zrobisz, sypialnia Orii będzie stała przed tobą otworem. W środku czeka na ciebie oczywiście ostatnia z sióstr, wraz z kilkoma śnieżnymi wilkami. Oria sama w sobie nie jest trudna, wręcz odwrotnie - zabić ją to nic, ale przed śmiercią wyciąga jakąś magiczną różdżkę. Straszy, że ją złamie, a wtedy wszyscy zginą. Nie do końca jest to prawda, ponieważ gdy to zrobi różdżka zada wszystkim w jej pobliżu od 20-60 obrażeń, dlatego przed jej śmiercią należy oddalić się jak największą częścią drużyny.

      Gdy Oria wreszcie złamie tę różdżkę i sama zginie, nie powinieneś się cieszyć, ponieważ po około 30 sekundach pojawi się znowu, lecz tym razem będzie chroniona przez wewnętrzne sanktuarium, czyniące ją niezniszczalną. Najprostszym sposobem na zgładzenie jej w tym stanie jest także przeniesienie się w stan ochrony przez wewnętrzne sanktuarium. Aby to zrobić, wystarczy pójść do sali z Bitewnymi Kwadratami, gdzie przełącznikami z lewej strony wejścia trzeba ustawić tryb ochronny. Teraz ty także znajdujesz się tam gdzie Oria, czyli możesz ją zabić. Dobicie jej nie powinno sprawić ci żadnego problemu.

       
    • Ołtarz - Używając Malowidła Kuldahar dostaniesz się najpierw do przedsionka Ołtarza.

      UWAGA : Aby móc powiedzieć do Malowidła "Lysan" należy iść do sypialni Lysary i znaleźć jej pamiętnik. Teraz już będzie odpowiednia opcja przy malowidle.

      Z lewej strony znajdują się ukryte drzwi, których nie będzie dało się otworzyć, a na północy kolejne drzwi z wielkim cieniem. Aby otworzyć te pierwsze, wystarczy, że wejdziesz jednym bohaterem na cień (aktywując pułapkę), następnie należy podejść do zamkniętych drzwi i otworzyć. Teraz pozostaje kwestia wejścia na północ. Nic prostszego. Idź do Pryzmatu i wystrzel wiązkę tak, aby poleciała najpierw na północ, następnie odbiła się od lustra na lewo. Sama już dalej trafi do cienistych drzwi. Teraz idź tam i otwórz je. W środku znajdziesz demona, który zniknie po chwili, jeśli powiesz jego "prawdziwe imię". Gdy to się stanie wróć do Xhaana (wodza Abiszajów na 1. poziomie) i powiadom go, że nie wiąże go już żadna klątwa.

      Teraz skieruj się do Nathaniela, aby powiadomić go o wykonaniu zadania. Oddaj mu także Pierścień Barana, którym będzie mógł zniszczyć twierdzę (pierścień jest w skarbcu, do którego dostajesz się dzięki Malowidłu Kuldahar mówiąc "W imię Auril..."). Nie zrobi tego jednak, ponieważ wrócisz tu jeszcze w późniejszych etapach gry.

       
    • Jałowa Komnata - Dostajesz się tu po powiedzeniu do Malowidła Kuldahar "W imię Auril...". Jest to jeden z dwóch skarbców na tym poziomie. Uważaj na pułapki umieszczone na skrzyniach. Zbierz co ci się podoba, a w szczególności Pierścień Barana, który będziesz musiał dać Nathanielowi.

       

     




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 72 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) ·

    Hubertus
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do zabicia Orii-jak sie ...
    Dodany: 08.07.2011 o 8:56  

    Co do zabicia Orii-jak sie komuś nie odrodziła to ja proponuje wczytać gre i znowu ją zabić

    Hubertus
     

    Wędrowiec
    Temat: jeszcze mam takie pytanko :...
    Dodany: 20.07.2011 o 11:44  

    jeszcze mam takie pytanko :
    Te bitewne kwadraty to trza wszyskie rundy prześć 1 postacią, bo ja różne brałem?

    kabegie
     

    Wędrowiec
    Temat: nie trzeba.
    Dodany: 20.07.2011 o 16:09  

    nie trzeba.

    paolo
     

    Wędrowiec
    Temat: nie za bardzo się łapię w p...
    Dodany: 08.01.2012 o 13:04  

    nie za bardzo się łapię w przechodzeniu Sali Gier. Rozumiem, że przełączniku służą wybieraniu poziomów, a każdy w poziomów ma kilka tour, po kilka walk, bo ja już się chyba zgubiłem i będę musiał zacząć od początku. Mam też chyba spatchowaną wersję gry i wsparcie ze strony drużyny odpada, a mój wojownik wymięka gdzieś miedzy 4 i 5 poziomem... :(

    Ale moje najważniejsze pytanie. W malowidle Kuldahar nie pojawia mi się wopcja "w imię Auril" - wejście do Jałowej Komnaty? Czy coś pominąłem, czy coś trzeba najpierw zrobić?

    I druga kwestia, jakie zadanie ma dla mnie Nikodemus i kiedy będzie ono odblokowane, dopiero po zabiciu Orii?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: W tej lokacji mam problem z...
    Dodany: 18.03.2012 o 8:29  

    W tej lokacji mam problem ze skrzynią w której znajduje się pierścień barana za nic nie daje rady go otworzyć.. czy to magią czy łotrzykiem:/

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: mam problem z zabiciem Orii...
    Dodany: 09.05.2012 o 20:28  

    mam problem z zabiciem Orii, po złamaniu różdżki Orii dostała zaklęciem "unieruchomienie osoby" i w czasie jego trwania zginęła, a raczej zniknęła, ale już się więcej nie pojawiła. Więc mam pytanie, czy komuś się już coś takiego zdarzyło, a jeśli tak to jak temu zaradzić.
    dodam, że bez jej definitywnego zabici lodowiec nie chce się roztopić, więc stoję z fabułą w miejscu. Help!

    Morrowing
     

    Wędrowiec
    Temat: Do \"Vox Mortis\" Przejdź d...
    Dodany: 19.11.2012 o 15:10  

    Do "Vox Mortis" Przejdź do sali gier, i klikając w jedna z dzwigni przenieś ją z swiata eter na rzeczywisty. A następnie, ja dobij;)

    Beleger Naugorod
     

    Wędrowiec
    Temat: żeby była opcja \"w imię au...
    Dodany: 30.10.2013 o 20:20  

    żeby była opcja "w imię auril..." trzeba zabic trzecią siostre

    dron
     

    Wędrowiec
    Temat: Autor, troche złą kombinacj...
    Dodany: 28.11.2013 o 9:43  

    Autor, troche złą kombinacje podales w tych bitewnych kwadratach. Ta wersja dla mnie działa:
    http://www.sorcerers.net/Games/IWD2/Walkthrough/chapter2/battle_squares.php

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: Kto chce grać na multiplaye...
    Dodany: 16.12.2013 o 19:06  

    Kto chce grać na multiplayer niech wchodzi na facebook'a strona Icewind Dale II

    ___________________________________ nawet w najstraszniejszej krainie zła się nie boje... ...ono boi się mnie

    Riz
     

    Wędrowiec
    Temat: Pytanko z ciekawości ;) Czy...
    Dodany: 11.02.2014 o 22:06  

    Pytanko z ciekawości ;)
    Czy przechodził ktoś bitewne kwadraty na HoFie ? ja jestem w trakcie stopień 6. Dłuży się strasznie ale czarownikowi i tak dobrze idzie. Przydaje się taktyka wczytywania, gdyż po 6 rzuconych palcach śmierci potworek potrafi nadal żyć.

    Skuteczne czary na bitwę to: lustrzane odbicie, dezintegracja, przekleństwo, palec śmierci i lament banshee. Stworków nie masz co przyzywać bo golem ci ich wyrzuci tam gdzie drużynę. Istnieje bug (a może nie bug), który powoduje czasem że niektóre potwory znikają i atakują resztę drużyny. Należy zjechać potworka do "na skraju śmierci" poczekać aż golem krzyknie "20 sekund" i wtedy dobić potworka bo w przeciwnym razi często gra nie zalicza bo golem gdzieś w drodze zamulił.

    Wojem nie ma co robić na HoFie kwadratów bo prędzej cie ubiją a bez kapłana długo nie pociągniesz.

    Jeszcze jedna wskazówka: jak nie radzicie sobie z kwadratami to polecam iść dalej z grą aż do dojścia do Oswalda za podmrokiem. Wyższy lvl zagwarantuje większe szanse na zrobienie wszystkich poziomów tym bardziej że w klasztorze kruka czeka księga +10000 do expa dla jednej postaci (na HoF +20000)

    johnny
     

    Wędrowiec
    Temat: dla tych co załatwili dzin...
    Dodany: 22.12.2015 o 23:26  

    dla tych co załatwili dzina bez uzyskania infa. nie musicie wczytywac. trzeba zagadać dobrze z ołtarzem;)



    Ten artykuł skomentowano 72 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw