Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Kapłana/Druida - Pozio... • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 4.

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 25.09.2008
    Aktualizacja: 01.11.2008

    Chmura morowego powietrza
    Dominacja umysłowa
    Gigantyczny owad
    Jedność obronna
    Leczenie poważnych ran
    Ładunek statyczny
    Łaknienie krwi
    Maczuga z gwiezdnego metalu
    Miażdżąca fala
    Neutralizacja trucizny
    Niewyczerpana wytrzymałość
    Ochrona przed błyskawicami
    Ochrona przed złem, promień 3 metry
    Płaszcz strachu
    Podpalenie
    Przywołanie zwierząt I
    Recytacja
    Swoboda działania
    Ściana księżycowej poświaty
    Trucizna
    Wachlarz cierniowy
    Zadawanie poważnych ran


    Chmura morowego powietrza (Przemiana) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Walka, Żywioły (powietrze)
    Zasięg: w zasięgu wzroku
    Czas trwania: 4 rundy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: promień 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nie-żyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów obrażeń, oraz ślepotę. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.
    Porada: Całkiem niezłe zaklęcie. Znacznie obniża zdolności bojowe istot, którym nie powiedzie się rzut obronny - pogarsza ich Klasę Pancerza i premię do ataku o cztery punkty, zmniejsza też zadawane przez nie obrażenia. Warto z niego korzystać w walkach z licznymi grupami przeciwników. Polecam.


    Dominacja umysłowa (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Myśli
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia "Dominacja" (mag, 4 poziom), występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności.
    Porada: Bardzo przydatny czar. Możemy za jego pomocą przejąć kontrolę nad przeciwnikiem, który walczy wtedy ramię w ramię z naszymi postaciami. Warto z niego korzystać w starciach z silnymi wojownikami albo łucznikami (jak np. w wieży strażniczej w Niższej głębi Dorna). Polecam.


    Gigantyczny owad (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 4
    Sfera: Zwierzęta
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1-6 owadów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest różna i zależy od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.
    Porada: Kiepski czar. Na najwyższych poziomach druid może przyzwać za jego pomocą kilka Nudnożuków albo Żuków kanonierów, które w późniejszych rozdziałach są już słabymi istotami. Nie warto tracić nań miejsca w kapłańskim zwoju.


    Jedność obronna (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Prawo
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 3,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +4 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.
    Porada: Bardzo dobre zaklęcie, przydatne podczas najtrudniejszych walk. Zwiększa Klasę Pancerza naszych postaci aż o cztery punkty (całkiem sporo), na pewno pomoże im to przeżyć najcięższe starcia. Zdecydowanie polecam, najlepiej w połączeniu z innymi czarami wspomagającymi (Modlitwa, Recytacja, Przyspieszenie, Ochrona przed złem itd.).


    Leczenie poważnych ran (Nekromancja) (Drd, Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.
    Porada: Jeden z podstawowych czarów leczących. Przywraca całkiem sporo punktów życia, na pewno niejednokrotnie się przyda. Warto, żeby nasz kapłan miał zapamiętanych kilka sztuk tego zaklęcia.


    Ładunek statyczny (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 4
    Sfera: Pogoda
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: pole widzenia
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Ładunek statyczny jest podobny do czaru Wezwanie błyskawic, tyle że może on być wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ładunku statycznego wokół dowolnej istoty znajdującej się w obszarze działania, zadając jej tym samym 2-8 obrażeń od elektryczności oraz dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom rzucającego czar. Ładunek zadaje obrażenia raz na turę, przez cały czas działania zaklęcia.
    Porada: Niezwykle potężne zaklęcie. Na wysokich poziomach rzucającego zadaje po prostu olbrzymie obrażenia (maksymalnie 32 - 248), trwa bardzo długo. Jego efektów nie zobaczymy bezpośrednio po rzuceniu - najpierw druid rozprasza warstwę ładunku statycznego, a potem, co turę, w jednego przeciwnika znajdującego się w polu widzenia uderza błyskawica. Dobrym pomysłem jest rzucenie tego czaru, następnie uczynienie druida niewidzialnym za pomocą mikstury lub zaklęcia i posłanie go w gąszcz wrogów (my możemy iść zaparzyć herbatę, a w tym czasie Ładunek statyczny powinien poradzić sobie z przeciwnikami). Zdecydowanie polecam.


    Łaknienie krwi (Przemiany) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 2 tury
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 sprzymierzona istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten działa tylko na postacie gracza lub sprzymierzone istoty. Po rzuceniu, ofiara wpada w berserk i atakuje najbliższą istotę dopóki jej nie zabije, a następnie przechodzi do następnej ofiary. Będąc pod wpływem Łaknienia krwi ofiara jest odporna na Zauroczenie, Uśpienie, Strach, Unieruchomienie, Ogłuszenie, Ogłupienie, Emocje i tym podobne efekty. Dodatkowo, wskazana postać otrzymuje +2 do trafienia, +3 do obrażeń, +2 do siły, 10 dodatkowych punktów życia oraz premię do szybkości poruszania się. Czar ma jednak kilka wad. W czasie jego trwania, nie można sprawdzić ilości punktów życia wskazanej postaci, która nie może korzystać z efektów, umożliwiających jej odzyskanie. Pod koniec działania czaru wskazana postać robi się zmęczona, a jej Siła spada do 3 w czasie dwóch tur. Zaklęcie Łaknienie krwi nie działa na istoty o praworządnym charakterze i nie może być przez takie istoty rzucane.
    Porada: Interesujące zaklęcie. Można rzucić je na naszego najpotężniejszego wojownika, który walczy samotnie z hordą przeciwników (albo też na jakiegoś przywołańca). Znacznie zwiększy ono jego zdolności bojowe, zapewni mu również odporność na szereg przykrych efektów. Istnieją jednak lepsze czary czwartego poziomu (np. Recytacja, Jedność obronna, Leczenie poważnych ran) i dlatego odradzam zapamiętywanie tego.


    Maczuga z gwiezdnego metalu (Sprowadzanie) (Drd)

    Poziom: 4
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: 3 tury
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to wytwarza magiczną maczugę, wykonaną z żelaza pochodzącego z meteorytów. Maczuga dodaje +2 do uderzeń i obrażeń. Można ją traktować również jako broń +4 - w zależności od wybranego celu. Mają przy niej zastosowanie także przeróżne premie oraz kary do biegłości, siły i specjalizacji. Powoduje dodatkowo 2K6 punktów obrażeń obuchowych przeciwko istotom ponadnaturalnym (nieumarli, żywiołaki, golemy, istoty ze sfer zewnętrznych itd.).
    Porada: Kiepskie zaklęcie. Za jego pomocą druid przywołuje broń o statystykach Maczugi +2, która jest niezwykle skuteczna w starciach z istotami ponadnaturalnymi. I tylko w walce z nimi ten czar może nam się przydać. Nie polecam.


    Miażdżąca fala (Przywołanie) (Drd)

    Poziom: 4
    Sfera: Żywioły (Woda)
    Zasięg: 13 m
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: fala o szerokości około 2 metrów
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Zaklęcie to wywołuje falę wody, poruszającą się w kierunku obranym przez rzucającego czar i uderzającą z miażdżącą siłą we wszystko, co napotka na swej drodze. Fala powoduje 4K10 punktów obrażeń obuchowych. Co więcej, istnieje 25% szans, że uderzona istota będzie ogłuszona na 2 rundy, a także 5% szans, że straci przytomność. Jeżeli zaatakowana istota wykona pomyślny rzut obronny przeciwko zionięciom, unika ogłuszenia i utraty przytomności, a ilość obrażeń zostaje zredukowana o połowę.
    Porada: Całkiem niezły czar. Zadaje przyzwoite obrażenia, dodatkowo istnieje szansa na ogłuszenie wroga. Warto korzystać zeń w wąskich przejściach, gdy kotłują się w nich liczni przeciwnicy. Polecam.


    Neutralizacja trucizny (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.
    Porada: Niezbyt przydatne zaklęcie. Neutralizuje truciznę, ale od tego przecież nasze postacie mają Antidota. Zamiast niego lepiej zapamiętać Leczenie poważnych ran albo któryś z czarów wspomagających.


    Niewyczerpana wytrzymałość (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywraca wybranej istocie wytrzymałość, zwracając jej energię utraconą w ciągu 1/2 dnia. Należy zauważyć, że taka ilość energii może nie wystarczyć do usunięcia efektów zmęczenia.
    Porada: Kolejny beznadziejny czar. Jeżeli któraś z naszych postaci jest zmęczona, oznacza to, że reszta pewnie też (albo że niedługo się zmęczy). W takiej sytuacji najlepszym wyjściem jest odpoczynek, a nie magiczne wspomaganie wytrzymałości. Nie polecam zapamiętywania tego czaru.


    Ochrona przed błyskawicami (Odrzucanie) (Drd, Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Ochrona, Pogoda
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak zionięcie smoka lub ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do wygaśnięcia czaru lub rzucenia udanego Rozproszenia magii.
    Porada: Czar użyteczny jedynie w starciach z magami miotającymi Błyskawicami albo druidami rzucającymi Ładunek statyczny. Zapewnia całkowitą odporność na elektryczność. Przydaje się bardzo rzadko, nie warto mieć go zapamiętanego na co dzień.


    Ochrona przed złem, promień 3 metry (Odrzucanie) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucenie tego czaru powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem, zyskując +2 do klasy pancerza, +2 do rzutów obronnych, a także niewrażliwość na zaklęcia oparte na zauroczeniu.
    Porada: Kolejny bardzo przydatne zaklęcie. W połączeniu z Jednością obronną, Modlitwą i Psalmem, poprawia Klasę Pancerza naszych postaci aż o 6 punktów, a rzuty obronne o 5. Zdecydowanie polecam ten zestaw czarów na trudniejsze walki (dołóżmy do tego jeszcze Przyspieszenie i nasza drużyna będzie niepokonana).


    Płaszcz strachu (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Uroki
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Płaszcz strachu nakłada na rzucającego aurę strachu o promieniu 1 m. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar działania czaru, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub podejmą paniczną ucieczkę na 2-16 rund. Płaszcz strachu nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
    Porada: Niezły czar. Może się przydać w starciach z większymi grupami przeciwników (jak np. bitwa z Królem Jaszczuroludzi) - gdy część z nich ucieknie w panice, naszej drużynie na pewno będzie łatwiej wygrać. Jedynym jego minusem jest fakt, że działa również na naszych towarzyszy (dlatego po jego rzuceniu kapłan powinien jak najszybciej od nich odejść albo zastosować wcześniej Przełamanie strachu lub inne zaklęcie o podobnym działaniu).


    Podpalenie (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 4
    Sfera: Żywioły (Ogień)
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 2 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu czaru, w punkcie wyznaczonym przez rzucającego pojawiają się płomienie, które wszystkim istotom znajdującym się w obszarze działania zadają 1-4 punktów obrażeń od ognia +1 punkt na poziom rzucającego czar.
    Porada: Bardzo dobre zaklęcie, ale przydatne jedynie na wyższych poziomach rzucającego. Jest wówczas lepsze nawet od Słupa Ognia. Jego przewagę nad tamtym czarem stanowi brak możliwości wykonania rzutu obronnego (przy Słupie udany rzut redukuje otrzymane obrażenia o połowę). Polecam w starciach z grupami przeciwników, zwłaszcza tych podatnych na ogień (Lodowe Salamandry, Lodowe Trolle itp.).


    Przywołanie zwierząt I (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

    Poziom: 4
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu zwierząt o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.
    Porada: Kiepskie zaklęcie, przydać się może jedynie we wczesnych etapach gry. Za jego pomocą druid może sprowadzić kilka Wilków lub Czarnych niedźwiedzi (które w późniejszych rozdziałach będą bardzo szybko ginąć). Nie polecam.


    Recytacja (Odrzucenie, Inwokacja/Wywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 20 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Wypowiadając święte słowa, kapłan przywołuje błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając wrogów. Towarzysze kapłana zyskują modyfikator +2 do ataków i rzutów obronnych, a wrogowie, odpowiednio, -2. Czar ten nie unieważnia czaru Modlitwa - można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.
    Porada: Kolejny świetny czar wspomagający. Zapewnia znaczną premię do ataków i rzutów obronnych, dodatkowo obniża je u przeciwników. Warto z niego korzystać przy okazji trudniejszych walk, w połączeniu z innymi, podobnymi zaklęciami (Modlitwa, Jedność obronna itp.). Zdecydowanie polecam.


    Swoboda działania (Odrzucanie) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Uroki
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny lub Spowolnienia ruchów), a także neguje efekty czarów takich, jak Paraliż i Unieruchomienie.
    Porada: Użyteczne zaklęcie. Warto zapamiętać jedną jego sztukę, na wypadek gdyby któraś z naszych postaci nie mogła się ruszyć. Może się również przydać w Świątyni zapomnianego boga (Akolici rzucają Oplątanie). Polecam.


    Ściana księżycowej poświaty (Inwokacja) (Drd)

    Poziom: 4
    Sfera: Ochrona, Słońce
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: ściana o długości ok. 6,5 m i szerokości ok. 1 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to tworzy lśniący, niebiesko-biały gobelin. Ściana jest nietykalna, nie wymaga fizycznego zakotwiczenia i daje się z łatwością przenikać. Istoty złe, które przenikają przez tę ścianę, otrzymują 2K10 obrażeń. Istoty złe nieumarłe otrzymują 5K10 obrażeń. Istota, która przeniknęła przez ścianę, otrzymuje obrażenia tylko jeden raz. Ścianę księżycowej poświaty można uaktywnić w dowolnym momencie.
    Porada: Kiepski czar, przydatny jedynie do blokowania korytarzy, którymi chcemy zwabiać do drużyny nieumarłych przeciwników. Może się przydać np. w Dolinie Cieni albo w Odciętej Dłoni.
    Raczej odradzam naukę tego zaklęcia, istnieją lepsze czary czwartego poziomu, które nasz druid może poznać (Podpalenie, Leczenie poważnych ran i inne).


    Trucizna (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: 20 sekund
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie oferuje czarodziejowi umiejętność zatruwania ofiary poprzez dotknięcie. Trucizna powoduje 20 punktów obrażeń w przeciągu 20 sekund, a następnie rozpuszcza się w ciele ofiary. Zaklęcie może rzucić tylko postać zła.
    Porada: Dość dobry czar. Zadaje przeciwnikowi 20 punktów obrażeń, dodatkowo uniemożliwia mu rzucanie zaklęć. Jeżeli ofiara wykona rzut obronny, Trucizna nie przyniesie niestety żadnego efektu (cel nie otrzyma nawet częściowych obrażeń). Warto skorzystać w walce z czarującymi przeciwnikami (magami, kapłanami itp.), ale nie tymi najpotężniejszymi - to, że rzut obronny im się powiedzie, jest prawie pewne.


    Wachlarz cierniowy (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 4
    Sfera: Rośliny
    Zasięg: specjalny
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: stożek o długości 10 m i szerokości ponad 8 m
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Za pomocą tego zaklęcia kapłan sprawia, że z dłoni wyrasta mu wachlarz haczyków, szpikulców, cierni i kolców. Wachlarz cierniowy ma długość 10 metrów i szerokość 20 metrów, powodując 2K10 punktów obrażeń kłutych u wszystkich istot znajdujących się na obszarze działania. W przypadku udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci, ilość obrażeń spada o połowę, do 1K10.
    Porada: Słaby czar. Co prawda obszar jego działania jest całkiem spory, ale zadawane przezeń obrażenia są raczej niskie (po rzucie obronnym wynoszą tyle, co po otrzymaniu ciosu zwykłym Mieczem oburęcznym). Posiada jednakże ładną animację, dla niej warto raz go zapamiętać.


    Zadawanie poważnych ran (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 4
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu wrogiej istoty, kapłan zadaje jej 17 punktów obrażeń (jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, otrzymuje tylko połowę ran). Zaklęcie to nie działa na istoty nieumarłe, konstrukty, ani na istoty z innych sfer. Nie mogą używać go postacie dobre.
    Porada: Kiepski czar. Zadaje małe obrażenia, które dodatkowo mogą zostać obniżone do połowy po udanym rzucie obronnym. Nie polecam, lepiej żeby zamiast niego kapłan zapamiętał jakieś zaklęcie leczące albo wspomagające drużynę (od tego przecież jest).





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw