Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Poradniki • Empyria • INSIMILION

    SpellForce » Solucja


    Empyria

    Działy gier » SpellForce » Poradniki » Solucja
    Autor: Arry
    Utworzono: 11.05.2010
    Aktualizacja: 11.05.2010


    Zadanie główne: W cieniu Feniksa
    Zadanie główne: W pałacu Empyrii

    Wkraczamy do stolicy. Zostajemy przywitani przez cut-scenkę, następnie uruchamiamy menhir i udajemy się do miasta. Po krótkim rekonesansie i rozmowie ze strażnikiem można stwierdzić, że znajdujemy się w slumsach, a pierwszym zadaniem będzie wejście do bogatszych dzielnic. W tym celu kierujemy kroki do niejakiej Alyah. Za przywódczynią gildii jest skrzynka z runami, więc warto ją opróżnić.

    Szybka wymiana zdań i wiadomo już jak wejść do dolnego miasta. Trzeba w nim znaleźć pewnego znajomego – Flinka McWintera. W tym momencie Urias postanowi zostać w slumsach, więc trzeba będzie radzić sobie bez niego. Zanim jednak weźmiemy się za Flinka, warto porozglądać się po mieście. Sprzedać niepotrzebne rupiecie handlarzowi wina, pokonać kilka pomroków łażących w fosie (są dwie bestie, a każda ma 24. poziom, więc nie są trudnymi przeciwnikami – można traktować jak worek treningowy, bo co pewien czas pojawiają się nowe) i poszperać po skrzyniach, które znajdziemy. Chodząc po mieście, zauważymy, że podąża za nami włóczęga imieniem Nandini. Chce ona nam wcisnąć dość tandetny sprzęt za kilkaset sztuk złota. Można co prawda wytargować o wiele niższą cenę, ale to i tak za dużo jak za takie rupiecie. Jak się ją odeśle z kwitkiem, to po pewnym czasie znów zacznie nas nagabywać, próbując sprzedać inny szajs – szczerze mówiąc, to w grze zdobędziemy tyle przedmiotów, że kupowanie czegokolwiek od niej mija się z celem. Warto udać się do Ishtara – dowódcy straży, który stoi przy moście wiodącym do dalszych części grodu. Może on nam udzielić wielu przydatnych informacji na temat miasta. Dostaniemy też od niego zadanie
    Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara – Ishtar wykupi snopył
    Proste jak budowa cepa. Gdy znajdziemy/dostaniemy jakąkolwiek działkę tego narkotyku, to idziemy do Ishtara, który kupi ją od nas. Zarabiamy, a ponadto wykonujemy obywatelski obowiązek, zmniejszając zasobność czarnego rynku.
    Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara – Znajdź i aresztuj Brigora
    Udajemy się do południowego wyjścia ze slumsów.

    W małym obozie na końcu ścieżki jest trzech bandytów, którzy nam przeszkadzają. Kiedy już przestaną przeszkadzać, z pobliskiej jaskini wyjdzie Brigor. Jak to z rzezimieszkami bywa, nasz nowy znajomy spróbuje się wykręcić od odpowiedzialności za popełnione czyny i zaoferuje nam pewne informacje. Jeżeli postanowimy być tymi dobrymi, to Brigor zaatakuje. Po krótkiej walce zostanie nam jedynie poinformować kapitana Ishtara o tym, co się stało, i zainkasować nagrodę – 10 sztuk złota.
    Można też przystać na propozycję bandziora…
    Zadanie dodatkowe: Cztery pieczęcie banku
    W tym momencie wiadomo jedynie, że potrzeba czterech pieczęci, a ludzie, którzy je posiadali, uciekli na południe.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – znaleźć Flinka

    Znalezienie naszego starego znajomego to dość łatwe zadani – stoi on pod palmą w centrum dolnego miasta z wykrzyknikiem nad głową, ale o ile odszukać jest prosto, o tyle dorwać już niekoniecznie. Po krótkiej wymianie zdań będziemy musieli gonić za Flinkiem po całej dzielnicy. Ponadto oszust ma dość wredny zwyczaj włażenia do domów – z których wyłazi innym wyjściem – i jednocześnie nasyłania na nas bandziorów. W przypadku zgubienia Flinka, który uciekł przez drzwi, najlepiej przejść do trybu TPP (zza pleców postaci) i odnaleźć najbliższy słup światła (taki jakie są nad obeliskami Aonira). Oczywiście – po poprzednich częściach można się tego było spodziewać – złapanie uciekiniera nie zakończy naszych kłopotów z nim. Trzeba mu jeszcze przekazać 10 sztuk złota. Dopiero wtedy będzie można ruszyć do zleceniodawcy. Cut-scenka i odbywamy kolejną rozmowę z Alyah.

    Teraz można porozmawiać z Tuomi w dolnym mieście. Jeżeli mamy przy sobie runę Anktahra (ożywieńca, którego usiekliśmy na początku poprzedniej lokacji), to opowie nam ona o miejscu zwanym Kryptami Zegarowymi.
    Zadanie dodatkowe: Dziedzictwo Zerbitów
    Tuomi opowie nam o Anktahrze i bractwie Zerbitów. Stwierdzi też, że należy przyzwać tego sługę w Kryptach Zegarowych, a być może dawny mag coś sobie przypomni. Poprosi ona nas również o przyniesienie jej czterech przedmiotów. To tyle jak na ten moment, wracamy do wątku głównego.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – dostać się na bazar

    Sprawa się przedstawia tak – są trzy bramy:

    • Północna (w grze jest ona nazwana południową, bo jest to południowa brama bazaru. Ja jednak za punkt odniesienia przyjąłem dzielnicę, w której się obecnie znajdujemy), prowadząca z dolnego miasta na bazar.
    • Zachodnia, prowadząca z dolnego miasta do dzielnicy świątyń, a z niej dalej, ku centrum miasta.
    • Wschodnia, prowadząca z dolnego miasta do cyrku, a dalej na bazar.

    Zajmijmy się pierwszą bramą. W celu odciągnięcia od niej strażnika należy udać się do „lekko” zdenerwowanej kobiety imieniem Jyla. Da nam ona list do strażnika północnej bramy – jak się można, domyślić sam list nie wystarczy. Trzeba zabić pomroki (o których już wspomniałem) i ich szefa, który ma broszę. Odnosimy znalezisko do biednego męża, a ten odchodzi w siną dal, pozwalając nam użyć wytrycha.

    Teraz druga brama. Trzeba podejść do strażnika i powiedzieć mu, że pokonało się hazimów (UWAGA! Jak się da „wyjdź”, to podczas kolejnej rozmowy nie będzie tej kwestii – i pozostanie jedynie walka). Udajemy się następnie do Flinka McWintera, który skutecznie odciągnie uwagę żołnierza od przejścia, pozwalając nam tym samym otworzyć wrota.

    Ostatnią bramę trzeba otworzyć, korzystając ze środków przymusu bezpośredniego. Wystarczy po prostu powiedzieć strażnikom, czym byli ich przodkowie. Po całym zajściu pozostanie już tylko otworzyć wrota.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – przez zachodnią bramę na bazar

    Zajmijmy się teraz eksploracją właśnie odblokowanych miejsc. Pierwsza będzie dzielnica świątynna.
    Na środku jest mały placyk z palmami, pod którymi jest skrzynia. Miejsce to jest również patrolowane przez strażnika pałacowego. Można go zabić, ale i tak przyjdzie następny…
    Tak czy siak trzeba pójść do kapłana imieniem Lyrio (stoi przed świątynią światła połączoną z dwoma białymi dłońmi). Krótka rozmowa niewiele wyjaśni, dlatego wypadałoby udać się po pomoc do Jarima – ślepego mnicha stojącego w ogrodzie. Wystarczy teraz zdobyć wino – do kupienia w dolnej części miasta – i snopył – można nabyć w slumsach u różowego aptekarza. W tym momencie polecam zażądać drugiej dawki, co sprowokuje dilera do ataku. Ma on przy przy sobie narkotyk oraz pazur kradzieży kieszonkowej - bardzo przydatny przedmiot, który sprawia, że z kieszeni mijanych przechodniów znikają najprzeróżniejsze rzeczy i pojawiają się w naszej. Wracamy ze składnikami do mnicha, a ten sporządza lekarstwo. Wystarczy już podać mieszaninę Lyrio, który odwdzięczy się, dając nam szatę swojego zakonu, umożliwiającą przejście z dzielnicy świątynnej na bazar.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – przez wschodnią bramę na bazar

    Czas na cyrk. Ważnym miejscem jest bank. Można w nim kupić obligacje (5000 sztuk złota), które później da się sprzedać z zyskiem. Innym ciekawym rozwiązaniem jest handel adamantytem (280 sztuk złota za sztabkę, w każdą stronę). Drugie ważne miejsce to arena. Najpierw idziemy do strażnika bramy Jaroda – wyśle nas on do swojego brata, z którego wojownikami będziemy musieli stoczyć walkę, aby przedostać się na bazar. Po wygranych bitwach Bostos da nam weksel, umożliwiający otwarcie wrót.

    Można teraz udać się do gladiatora stojącego w dolnym mieście niedaleko wschodniej bramy. Pytamy go, czy będzie nas szkolić, a on zaprowadzi nas na arenę.
    Zadanie dodatkowe: Szkolenie gladiatora – kurs początkującego
    Aby móc rozpocząć to zadanie, trzeba mieć poziomy 32-36. Zasady są proste – obić twarz Uzakahnowi, a później z nim porozmawiać.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – dostać się do pałacowych ogrodów

    Koniec końców lądujemy na bazarze. Warto poprzeglądać asortyment kupców i posprzedawać niepotrzebne rupiecie.
    Zadanie dodatkowe: Kostur i tarcza
    Niamh może nam naprawić kostur i tarczę od zaraz, ale nie będą to jakieś silne przedmioty. Lepiej poczekać trochę i zebrać Łzy Zerbitów, które porządnie wzmocnią ten ekwipunek.
    Zadanie dodatkowe: Zwaśnieni handlarze
    Na targu można spotkać handlarza imieniem Weasel, który stwierdza, żeby nie ufać Zanzabarowi, bo jest oszustem i złodziejem. Oczywiście sam zainteresowany wszystkiemu zaprzeczy, jeżeli powie mu się prawdę, a ponadto sam wypuści wiązankę pod adresem kolegi po fachu. Gdy wrócimy do Weasela i przekażemy mu co dopiero usłyszane nowiny, ten zaatakuje Zanzabara, a zaraz po tym przyjdą strażnicy i zaaresztują obydwu kupców.
    Można jednak trochę nakłamać handlarzom, a wtedy pierwszy z nich opowie nam o tym, co się naprawdę stało.
    Zadanie dodatkowe: Haracz
    Kontynuacja poprzedniego zadania. Znów można rozwiązać je na dwa sposoby. Pomóc kupcom albo zebrać od nich haracz i zanieść Borgowi. W drugim przypadki idziemy do rzezimieszka i wysłuchujemy jego paplaniny. Następnie wracamy do handlarzy i żądamy daniny, którą zanosimy Borgowi, a ten odda nam część zdobytych funduszy jako nagrodę.
    Jeżeli jednak chcemy pomóc kupcom, to trzeba przespacerować się do Flinka McWintera. Opowie on nam o monecie goblina i powie, że można takowe znaleźć w Mieście Dusz.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – przez prawe wzniesienie do ogrodów

    Kiedy podejdziemy do bramy prowadzącej na prawe, wzniesienie usłyszymy rozmowę dwóch strażników. Trzeba teraz udać się do Borona i powiedzieć mu, co żołnierz wyprawia z jego żoną. Zdradzony mąż wyruszy oczywiście, by dokonać krwawej zemsty, a my będziemy mogli pójść dalej jak gdyby nigdy nic.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – przez lewe wzniesienie do ogrodów

    Pod lewą bramą można usłyszeć narzekania strażników na jakość produktów spożywczych, jakimi są raczeni. Oczywiście możemy temu zaradzić, trzeba tylko zakupić i postawić butelkę brandy na stole na lewo od przejścia. Straż opuści posterunek, pozwalając nam spokojnie przejść przez bramę.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – ku pałacowym ogrodom

    Portal, przez który musimy przejść znajduje się na zachodzie. Polecam zatem wybrać lewą bramę. Dotrzemy do małego placyku znajdującego się powyżej obelisku Aonira, skąd należy pójść lewą ścieżką.

    Idąc dalej, znajdziemy się przed bramą. Dowódca straży powie, że ma dobry humor i pozwoli nam odejść. Nie warto w tym momencie się pchać przez bramę, bo przeciwnicy są dla nas zbyt silni. Nie polecam też iść w prawo górnym murem, bo można tam spotkać strażnika na 45. poziomie, z którym obecnie nie mamy szans. Jedyna możliwość, to iść w dół. Dotrzemy do małej wyrwy w murze pilnowanej przez krwawe ogary, które nie są zbyt silnymi przeciwnikami.


    Zadanie główne: W pałacu Empyrii – zdobądź klucz z kufra

    Po krótkiej cut-scence udajemy się do strażnika strzegącego kufra z kluczem i pokonujemy go. Zabieramy klucz i dalej wystarczy tylko wskoczyć w portal.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 9
    Temat: widzę że jest kontynuacja s...
    Dodany: 05.06.2010 o 15:38  

    widzę że jest kontynuacja solucji byle tak dalej ;)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: Taaa, poszło dalej, ale sto...
    Dodany: 04.09.2010 o 20:47  

    Taaa, poszło dalej, ale stoi na Gaju Driad, którego przeszedłem już dawno, bo właśnie kończę Krypty Zegarowe...



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw