Jak stwierdza w filmiku wprowadzającym twój bohater, dotarliśmy "to the end of the trip". Jest to jednak bzdura. Shal'Dun nie jest ostatnią lokacją w grze. Dzieli się za to na dwie części, z których pierwsza jest bardzo łatwa, ale druga sprawia już niejakie trudności.
Na początek obejrzyj wspomniany wcześniej film. Po nim aktywuj menhir i udaj się na wschód. Jest tam monument orków i skrzynie. Ten pierwszy zignoruj, ale kufry przeszukaj. Znajdziesz plany orków i trolli. Porozmawiaj również z Kalidem Zharem, lecz odrzuć jego propozycję. Wracaj do portalu i zamień parę słów z Craigiem. Dostaniesz do dyspozycji oddział mrocznych elfów. Jego członkowie są dość silni, jednak dbaj o nich i lecz ich, jeśli możesz. Z całą armią udaj się na południowy wschód. Dojdziesz do Miasta Gwiazd. Nie jest ono zbyt silnie bronione, ale mimo wszystko postaraj się rozdzielić wrogie siły. Władca miasta nie jest potężnym przeciwnikiem (wbrew temu, co mówi dziennik), ale używa aury siły, więc zajmij się nim w pierwszej kolejności. Po zabiciu wszystkich wrogów (również w północnym i południowym krańcu miasta), przeszukaj zwłoki (znajdziesz klucz gwiazd) i porozmawiaj ze stojącym w południowo-zachodnim krańcu obozu Shil'Zarem (dostaniesz rękę Khana). Nie uwalniaj żywiołaków z więzienia, na tej mapie są lepsze sposoby, by wydać monety, nie zajmuj się też za bardzo obeliskami przy portalach. Mógłbyś kontynuować tę misję, ale radzę teraz wreszcie wykonać zadanie Kościany siekacz. Udaj się do Mirraw Thur, ale nie portalem w mieście, tylko korzystając z menhiru.
Konkretnie, teleportuj się do portalu na Zwodniczych Bagnach. Idź na północ, w stronę monumentu. Po drodze napotkasz oddział Cesarskich, jednak raczej nie sprawi ci on problemów. Przywołaj wszystkich herosów i udaj się do bramy prowadzącej do byłej bazy lodowych elfów. Przy niej czeka cię duże starcie z siłami wroga, ale nie będzie ono trudne. Wejdź na wzgórze. Najpierw skieruj się na południe, do więzienia. Po drodze czekają cię liczne potyczki, ale żadna nie jest tak trudna, by poświęcić jej miejsce. Odbij swój menhir i wracaj na północ. Pora oczyścić zasadniczą część miasta, niczym ZOM. Najpierw zajmij się patrolującymi okolicę oddziałami, a dopiero potem uderz na główne zgrupowanie wroga. Ono może już sprawić problem, gladiatorzy i drakon nie dadzą sobie w kaszę dmuchać. Po walce do miasta przybędą orkowie oraz Ashgork. Porozmawiaj z tym ostatnim i zapłać mu 10 sztuk złota. Wyśle cię on na Zwodnicze Bagna, więc udaj się w to miejsce. Musisz tu zdobyć kość będącą w posiadaniu Nazosha. Bije się on z drzewiakami w miejscu byłego obozu Whorima. Wojacy zarówno jednej, jak i drugiej strony, odradzają się, póki nie porozmawiasz z wodzem. Zrób więc to jak najszybciej (dostaniesz czaszkę) i zabij drzewce. Możesz w tym celu zbudować bazę, ale równie dobrą opcją jest wyciąganie wroga pojedynczo. Jak już jesteś na Bagnach, zrób dwie rzeczy. Po pierwsze, udaj się do obelisku i koniecznie wykup wszystkie monety. Po drugie, zajmij się pełzaczami na południe od Nazosha. Tu już armia będzie potrzebna, a nagrodą za zabicie wszystkich pełzaków (uwaga, silne) są nagolenniki runiczne znajdujące się w skrzyni. Gdy wykonasz te wszystkie czynności wróć do Ashgorka. Po kolejną kość wyśle cię do ruin, które poleciłem ci kiedyś ominąć. Zbierz więc swoich bohaterów i udajcie się w to miejsce. Zabij wrzaskuna (rzuca zarazę, poza tym nic specjalnego) i weź przedmioty z jego zwłok. Ponownie udaj się do orczego szamana, porozmawiaj z nim i goń go do portalu do Szrenicy. Ta walka nie będzie łatwa, Ashgork przywoła do pomocy mnóstwo szkieletów, na szczęście siły wroga dość łatwo rozdzielić. Po walce przeszukaj zwłoki. Od tego momentu możesz tworzyć przedmioty na kościanym ołtarzu w ruinach. Potrzebujesz do tego kamieni krwi (znajdywane przy potężnych istotach, pozostałe można kupić u Luciusa na Zwodniczych Bagnach lub Panchesi w Tirganach), kości (także wypadają z przeciwników) i kościanych sztyletów (do kupienia u kupców, jeden z Mirraw Thur i po dwa z Bagien, Tirganach i Shal'Dun). Jeśli stać cię na odpowiednie zakupy, możesz się tym pobawić. Koniec końców, wracaj do Shal'Dun.
Dołącz bohatera do swojej armii i wraz z nią wyjdź z miasta na północny wschód. Dojdziesz do bramy, którą otwórz, uderzając w pobliski obelisk ręką Khana. Za nią czeka cię potyczka z wrzaskunami. Kolejne potwory tego rodzaju spotkasz dalej na północnym zachodzie, jednak tam w nagrodę będziesz mógł przeszukać skrzynię. Idąc wąwozem na północny wschód, dojdziesz do polany z monumentem orków i menhirem, jednak aktywuj tylko ten drugi. Na wschodzie jest miasto księżyca, rozrzucone na dużej przestrzeni. Zbadaj je całe, nie zapominając o odnodze prowadzącej do skrzyni (południowy zachód). Poza tym znajdziesz także parę innych kufrów i mnóstwo przeciwników, w tym dwóch specjalnych - Kalida i władcę miasta. Przy tym drugim znajdziesz zwój czarnej wszechmocy oraz klucz księżyca. Nie zapomnij zniszczyć budynków. Porozmawiaj także z Zhaalem Tuorem - przywoła on dla ciebie żywiołaka księżyca, jednostkę kluczową na tej mapie. Z miejsca, w którym stoi, idź na południowy wschód i zejdź "spiralą" w dół. Dotrzesz do bramy strzeżonej przez mrocznych i ogniste gobliny, które oczywiście zabij.
Teraz wróć tą samą trasą, którą przyszedłeś, do miasta gwiazd i wyjdź z niego głównym wejściem. Udaj się na południe, dotrzesz do drogi strzeżonej przez wieże. Wyślij tam samotnie żywiołaka księżyca, jest on odporny na wystrzeliwane pociski. Zniszcz nim wszystkie wieże i zabij gobliny. Będzie to niezmiernie żmudne, gdyż przywołują one roje pająków i żuków, więc bardzo trudno dojść do nich na odległość ciosu. Gdy uporasz się z zadaniem, przeprowadź całą armię na południe. Uaktywnij menhir (ale monumentu trolli nie ruszaj) i udaj się na północ. Zabij węże i podążaj w górę korytem rzecznym. Dotrzesz do bazy nieumarłych. Przywróć lokatorów ponownie w objęcia śmierci, pokonaj także gargulce i przeszukaj skrzynię. Wracaj do monumentu na południe i idź na wschód. Są tam tereny miasta słońca, również rozrzucone na dużej przestrzeni. Jest ono trudniejsze do zdobycia, gdyż magowie wroga rzucają śmierć (a to mocny czar), ale poradzisz sobie. Nagrodą są skrzynie, klucz słońca (przy władcy miasta) oraz możliwość porozmawiania z Gul Zaldure, który przywoła dla ciebie żywiołaka słońca. Z miasta udaj się na wschód. Dotrzesz do kolejnej bramy, strzeżonej jak poprzednia. Nie otwieraj jej, ale zabij wszystkich strażników.
To już nasze ostatnie chwile w tej części mapy. Najpierw udaj się na południe od portalu. W małej kotlince mieszkają piaskowe smoki. Zabij je i przeszukaj skrzynię oraz ciało Grozyra. Udaj się także do pierwszego monumentu orków i spacyfikuj stojących przy niej Cesarskich. Teraz idź na północ. Jest tam podobny labirynt wież, co na południu. Tym razem wyślij do jego zniszczenia żywiołaka słońca, jest on odporny na ogień wież księżyca. Po raz kolejny czeka cię starcie z goblinami i niszczenie umocnień. Wyjdź na polanę. Prowadzi z niej odnoga na południowy wschód. Podąż nią, szybko dotrzesz do kolejnych wież, które musisz zniszczyć żywiołakiem słońca. Po robocie idź na południe, przyjdzie ci pokonać kilka grup przeciwników. Miń wrota i, dla spokoju sumienia, zburz stojące tam wieże słońca (żywiołakiem księżyca). Wróć do bramy, włóż do niej trzy klucze i przekrocz znajdujący się za nią portal.
Zaczyna się trudniejsza część misji. Cały teren roi się od elitarnych jednostek mrocznych elfów, a także ognistych goblinów. Koniecznie użyj zguby ognia! Na początek aktywuj menhir i idź na północny wschód, do monumentu bohaterów. Przywołaj swoich herosów jak najszybciej, gdyż Lena pewnie zaraz ściągnie ci na głowę okolicznych wrogów. Całą drużyną oczyść północną część mapy. Po zabiciu wszystkich na spalonym obszarze, wejdź do legowiska pająków na wschodzie. Jest ich tam dużo, więc postaraj się rozdzielić wrogie siły. Przeszukaj skrzynię i idź na zachód. Dotrzesz do bramy. Za nią idź dalej na zachód. Zostaniesz zaatakowany przez sukubby. Pozbądź się ich. Na północy są skrzynie, ale nie zajmuj się nimi teraz. Wróć do bramy i tym razem idź na południe. Następne pomieszczenie jest opanowane przez węże. Pozbądź się ich, przy przywódcy znajdziesz fragment jego czaszki. Skrzynie ponownie zostaw w spokoju. Wróć na spalony obszar i idź na południe, omijając środek. Tam mamy powtórkę z północy, czyli walki z elfami i goblinami. Po przeprowadzeniu czystki w zachodniej części obszaru, wejdź na kolejne wzgórze z bramą. Tym razem czeka cię bitwa z wrzaskunami, ale skrzyń ponownie na razie nie ruszaj. Na południe od wejścia jest wąski "korytarz" na zachód, prowadzący do legowiska pająków. Wywab wrogów na otwarty teren, znacznie szybciej pójdzie wtedy eksterminacja robactwa; nagrodą będzie kolejny kufer. Teraz idź na zachód. Pierwszym napotkanym wrogiem będzie Shar Aduin, mroczny elf. To silny przeciwnik, ale zostawi ci swoją esencję. Po jego zabiciu oczyść teren dalej na wschodzie. Przy rzece lawy, w skrzyni (obróć mapę o 180%, łatwiej ją wypatrzysz), znajdziesz drugą część princepsa. Na koniec tego etapu wespnij się na wzgórze i oczyść drogę do portalu.
Teraz najtrudniejsze zdanie. Centrum mapy jest bardzo silnie bronione, zwłaszcza problemy stwarzają magowie. Postaraj się wywabiać wroga mniejszymi oddziałami. Pamiętaj, nic na siłę, frontalny atak nie przyniesie większych efektów. Po walce zniszcz wieże. Spotkasz tutaj także Zamaskowanego, pokaż mu swoje zdobycze. Po rozmowie idź na wschód. Najpierw czeka cię starcie z kilkoma goblinami, a potem coś, na co wszyscy czekali - walka z Grimem. Nie jest on silnym przeciwnikiem, tak więc wygrasz bez problemu. Gdy mocno go zranisz, włączy się animacja, po której dobij przeciwnika. Przeszukaj jego zwłoki i porozmawiaj z Craigem. Skieruje cię on do Ognistych Kłów. Jednak zanim udasz się do portalu, przyjrzyj się skrzyniom, które poleciłem ci ominąć. Otwiera się je monetami, jednak raczej nie masz ich tyle, żeby otworzyć wszystkie. Najlepiej zostawić na razie w spokoju te otwierane czaszkami, przedmiotów w nich znalezionych i tak na razie nie możesz użyć. Spis najlepszych przedmiotów ze skrzynek znajdziesz na końcu tekstu. Ja osobiście proponuje, byś wybrał te skrzynki, w których są runy i elementy zestawów, ale zrobisz, jak uważasz. Po tej mozolnej pracy możesz udać się do Ognistych Kłów, portal znajduje się na południowym wschodzie.
Spis najciekawszych przedmiotów ze skrzynek "na żetony" (kolejność w każdym obszarze - zaczynam od skrzyni otwieranej monetami czaszki i posuwam się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kolejne kufry oddzielone średnikami):
Północ: runa - łuczniczka Marcea, Szata Pana Zarazy, kostur arcymagów, żelazna gwiazda; nic ciekawego; Smocza szczęka; Zbroja strzelca-weterana.
Środek: Łuk Łowcy Wiedźm, Adamantytowy napierśnik, Solidne stalowe nagolenniki, Hełm bitewny, runa - czarnoksiężnik Darko; Szata skupienia, gwiezdna moneta; runa - łuczniczka Jennifer; runa - wojowniczka Yonie, księżycowa moneta; runa - wojowniczka Mignon, słoneczna moneta.
Południe: Kostur Arcyżywiołów, runa - mentatka Eydis, Burzowa opoka, Hełm esencji, Pięść Żywiołów; moneta czaszki; runa - mentat Zerebros; Nagolenniki strzelca-weterana; słoneczna moneta, gwiezdna moneta, księżycowa moneta; runa - mag Stig, Czapka ucieczki, Niebieska smocza tarcza; Hełm strzelca-weterana; Hełm esencji; runa - wiedźma Amber.