Napisanie solucji do Szeptu byłoby rzeczą ambitną, acz niewykonalną. Teren bowiem jest tak niesamowicie otwarty, że obszar można badać w dowolnej kolejności. Tak więc ja postanowiłem podzielić go na 4 obszary i opisać każdy po kolei.
Na planszy przywita nas kolejna scenka. Po jej rozpoczęciu kieruj się na południe, a potem na wschód, eliminując wrogów, wkrótce spotkasz Uthara, który poprosi cię o odzyskanie ekwipunku i gryfa, gdyż tylko on może pokonać broniącego grobu Hokana Ismaila. Dalej na wschodzie znajdziesz dwa monumenty oraz menhir. Uaktywnij to drugie i zbadaj centrum mapy. Warto wysłać bohatera na południowy wschód - trafimy do małej kotlinki, gdzie po zniszczeniu dwóch wrogich baz odnajdziemy pokłady księżycowego srebra. Teraz uaktywnij monumenty i zacznij budować bazę. Ataki będą nadchodzić od południa, z przesmyków po obu stronach elfiego monumentu, zbuduj więc tam wieże strzelnicze (3 lodowe, 9 zwykłych). Kilka powinno stanąć również na północy, gdyż stamtąd będą również nacierać ataki wroga.
Eksploatacją mapy radzę zacząć od obszaru północno-zachodniego i posuwać się w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara. W tym obszarze odnajdziemy tylko 1 ciekawe miejsce - bazę wroga na cyplu wysuniętym daleko na północ. Broniona jest przez bardzo dużą ilość widm. Przy ciele dowódcy znajdziesz miecz Uthara.
Znacznie ciekawszy jest obszar południowo-zachodni. Pierwszym miejscem wartym odwiedzenia są duże ruiny. Bronione są one przez widma i szkielety, ale w ich obszarze można znaleźć wiele skrzyń z ekwipunkiem. Niedaleko znajduje się również monument bohaterów. Z innych ciekawych miejsc warto wymienić legowisko pająków, przy najsilniejszych z nich odnajdziemy bowiem pierwszą szpulę jasnego jedwabiu dla Tanary. Z kolei na jednym ze wzgórz przyjdzie nam uwolnić gryfa Uthara - przy broniącym go widmie znajdziemy runę ludzkich robotników o znacznie większym poziomie niż przez nas posiadana.
Obszar południowo-wschodni jest dość nudny. Można znaleźć tam dwie wrogie bazy. W jednej z nich, zamieszkałych przez widma, przy zwłokach dowódcy znajdziemy zbroję Uthara i run bohatera. Drugą zamieszkują zombie i szkielety - znajdziemy w niej kilka skrzyń.
Ostatnim obszarem jest teren na północnym zachodzie. Znajduje się tam jedna wroga baza, oczywiście do zniszczenia. Przeszukaj też skrzynki. Znacznie jednak ciekawszą miejscówką jest grób Lei. Strzeżony on jest przez jej mścicieli - to mocni przeciwnicy rzucający groźne czary. Po walce zbadaj grób - zostaniesz zaatakowany przez jego właścicielkę, jest ona jednak dużo słabsza niż mściciele. Przy jej ciele znajdziesz list i klejnot dla Shan Muir. Ostatnim miejscem jest mozaika - pokonaj jej strażnika. Teraz ułóż tam kawałek otrzymany w Dolinie Szarego Zmierzchu. Udaj się teraz na południowy wschód - spotkasz nieumarłego, który posiada kolejny fragment układanki. Pokonaj go, a kolejny kawałek włóż do mozaiki. Kolejny fragment ma następny szkieletor, również stojący na południowy zachód. Gdy go włożysz, na mapie pojawi się posiadać ostatniego. Jego obstawa jest już bardzo silna, ale poradzisz sobie. Teraz czeka Cię duże wyzwanie. Gdy tylko włożysz ten fragment, zostaniesz zaatakowany przez dużą liczbę okrutników - są oni niezwykle twardzi, ale przy ich ciałach znajdziesz świetne przedmioty.
Teraz możesz już udać się do Uthara, oddać mu rynsztunek. Natychmiast wyruszy na Ismaila. Biegnij za nim i postaraj się zabić jak największą ilość towarzyszących Ismailowi duchów. Uthar pokona go bez problemów - wyrusz więc w stronę grobu Hokana, po drodze przeszukując skrzynkę. Załączy się kolejny filmik. Wyniknie z niego, że musisz udać się na Boski Mur. Na razie jednak uaktywnij menhir i udaj się do Liannon.
Tam odwiedź Shan Muir i podaruj jej zdobyczy klejnot i list. Wzruszy się bidulka i skieruje Cię do Tyrgara - rybak okaże się bowiem byłym towarzyszem Amry. Opowie Ci o ich kłótni i podpowie, gdzie szukać dalszych śladów byłego towarzysza. Wracaj więc do Szeptu i idź w stronę portalu. Przeszukaj skrzynkę (ostatni krasnoludzki plan) i udaj się teleporterem na Boski Mur.
SpellForce » Solucja
Szept
Działy gier » SpellForce » Poradniki » Solucja | |
Autor: Tallos | |
Utworzono: 01.09.2006 | |
Aktualizacja: 16.08.2008 |
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 13 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Wędrowiec
Szept przeszedłem bez problemów łatwa mapka nie musiałem się budować :D
PS Polecam grac wojem - idzie wytępić samemu wszystko co się rusza ^^
Wędrowiec
a ja sie bawilam, rozbudowywalam i mialam frajde
Wędrowiec
Tak - ale ile doswiadczenia straciles i przedmiotow....
Oczywiscie, czym dluzej walczysz tym klopotliwsze koncowo moze okazac sie przejscie ;)
No coz - ja jeszcze mam 2 mapki do tego etapu (przechodzilem to wieki temuu)
Wędrowiec
mam problem ,pozniwaz nie otworzyla mi sie brama do boskiego mur czemu?? pisac ! z gory dzieki
Wędrowiec
da sie rozwalic ismaila lodowymi wiezyczkami,budujesz na drodze do niego,wysylasz robotnikow,wracasz nimi do wiezyczek i ismail pada.najlepiej okolo 5-8 wiezyczek(lodowych)!
Wędrowiec
Mhm... Pokonałem Maga bez użycia Uthara (nie mogłem znaleźć gryfa który okazał się w bardzo głupim miejscu do którego nie zajżalem), i teraz problem, Uthar sobie poszedł, a ja nie mam wykonanego questu... Co z tym zrobic?
Wędrowiec
Zostawić to i iść dalej. Trudno, będziesz miał niewykonaną misję. Ale tak to jest, jak ludzie grę przechodzą w inny sposób niż się powinno.
PS. Jak rozwaliłeś Ismaila? Wieżyczkami? (jednostkami się nie da, bo giną od masówki).
Wędrowiec
ja zdobylem miecz i gryfa ale zbroi nie,za duzo bylo wrogow{zal}
Wędrowiec
Ja przeszedłem całą planszę (bez Lei i Isamila) moich bohaterem-łucznikiem. Nie miałem żadnych kłopotów, potem raz-dwa armia, pokonani Mściciele i Isamil i na Boski Mur :)
Wędrowiec
Ja mam największy problem z tą mozaiką. Nie moge pokonać tych szkieletorów co mają 4 element układanki. Jade na nich z 35 wiarusami i 15 podróżniczkami i może z 3 okrutników rozwaliłem i moja cała armia padła.
Wędrowiec
Krychux13: Po co ty wiarusów robisz i podróżniczki? Narób wojowników, lodowe czarodziejki i druidki. Wojownicy są silni w walce wręcz niż elfki. Natomiast lodowe czarodziejki wybuchem lodu zatrzymają szkielety, a druidki aurą uzdrawiającą będą leczyć + świętością mogą atakować.
Solucja zaskoczyła mnie w jednym miejscu: jak mam zabić zjawy kolo Ismaila skoro ten rozwala wszystkich stojących za blisko niego wrogow jednym czarem?
Wędrowiec
Paru wiarusow a reszta łuczniczej wiatru z lodowymi strzałami i nikt się nie oprze:D Ismaila nie probowalem:D ogólnie nie trzeba sie budować ale tracisz doswiadczenie:D grał ktoś w dwójkę?:D
Ten artykuł skomentowano 13 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.