W Baldur's Gate została zastosowana Druga Edycja Advanced Dungeons & Dragons - dzięki niej w grze mamy wyglądające tak, a nie inaczej rzuty obronne, Trak0, KP, klasy, biegłości, cechy oraz wszelkie modyfikatory wynikające z wyżej wymienionych czynników. Jednak co dokładnie ona wprowadza?
Zacznijmy może od najważniejszej rzeczy, czyli tworzenia postaci. Wybieramy płeć, rasę, klasę, charakter, cechy, biegłości, opcjonalnie czary, wygląd i imię. Na co trzeba szczególnie zwrócić uwagę, aby się przyjemnie grało?
Przede wszystkim musimy wiedzieć, jak działają cechy i biegłości oraz jakie modyfikatory one wprowadzają. Inną, równie ważną sprawą, jest rasa i klasa, więc od tego może zacznę. Rasa wpływa przede wszystkim na to, jakich klas nie możemy wybrać oraz bonusy do cech, o których możesz przeczytać wchodząc pod ten adres.
Wybór profesji jest jednym z najważniejszych w całej grze - to od niego zależy, kim będzie nasza postać, jak będzie walczyła oraz kogo weźmiemy do drużyny. Każda ma swoje zalety i wady wpływające na grę. Jakie? To znajdziesz w tym artykule.
Przechodzimy do jednej z ważniejszych rzeczy, przy której mnóstwo niedoświadczonych graczy popełniło już niejeden błąd, a mianowicie do cech. Każda wpływa na coś innego. Zacznijmy od początku, czyli od...
...siły. Ta ma wpływ na prawdopodobieństwo trafienia, zadawane obrażenia, maksymalny udźwig oraz szansę rozbicia zamka (wyrażaną w procentach) - wszystko to jest przedstawione w poniższej tabelce.
Wartość | Trafienie | Rany | Udźwig | Rozginanie |
3 | -3 | -1 | 5 | 3 |
4 | -2 | -1 | 15 | 4 |
5 | -2 | -1 | 15 | 4 |
6 | -1 | 0 | 30 | 6 |
7 | -1 | 0 | 30 | 6 |
8 | 0 | 0 | 50 | 8 |
9 | 0 | 0 | 50 | 8 |
10 | 0 | 0 | 70 | 10 |
11 | 0 | 0 | 70 | 10 |
12 | 0 | 0 | 90 | 12 |
13 | 0 | 0 | 90 | 12 |
14 | 0 | 0 | 120 | 14 |
15 | 0 | 0 | 120 | 14 |
16 | 0 | +1 | 150 | 16 |
17 | +1 | +1 | 170 | 18 |
18 | +1 | +2 | 200 | 20 |
18/01-50 | +1 | +3 | 220 | 25 |
18/51-75 | +2 | +3 | 250 | 30 |
18/76-90 | +2 | +4 | 280 | 35 |
18/91-99 | +2 | +5 | 320 | 40 |
18/00 | +3 | +6 | 400 | 45 |
19 | +3 | +7 | 500 | 50 |
20 | +3 | +8 | 600 | 55 |
21 | +4 | +9 | 700 | 60 |
22 | +4 | +10 | 800 | 65 |
23 | +5 | +11 | 1000 | 70 |
24 | +6 | +12 | 1200 | 75 |
25 | +7 | +14 | 1600 | 80 |
Pierwszy wniosek, jaki się nasuwa po kontakcie z tabelą, jest taki, że... siła od 8 do 15 nie wpływa na modyfikatory do walki. Jest to dość częsty błąd popełniany przez początkujących graczy - zostawiają oni co poniektóre cechy na poziomie 15 łudząc się, że będą lepsi od postaci, której siła równa się 14, 13 czy 10, a to jest nieprawda - wniosek? Nie podniesiesz tego atrybutu do 16? Ustaw na 8. Chyba że zależy ci na udźwigu, ale przecież raczej będziesz miał w drużynie innych tragarzy... Dodatkowo, jeśli gramy zbrojnym, to należy losować do skutku, aż nie osiągniemy wartości 18/00 (w ostateczności 18/91-99) - każda niższa to już jednak strata dla naszego wojownika.
Drugą cechą jest zręczność. Wpływa ona na modyfikator strzelecki i Klasę Pancerza, czyli rzecz ważną dla każdego. Jak tutaj rozrysowuje się tabelka?
Wartość | Modyfikator strzelecki | Modyfikator KP |
3 | -3 | +4 |
4 | -2 | +3 |
5 | -1 | +2 |
6 | 0 | +1 |
7 | 0 | 0 |
8 | 0 | 0 |
9 | 0 | 0 |
10 | 0 | 0 |
11 | 0 | 0 |
12 | 0 | 0 |
13 | 0 | 0 |
14 | 0 | 0 |
15 | 0 | -1 |
16 | +1 | -2 |
17 | +2 | -3 |
18 | +2 | -4 |
19 | +3 | -4 |
20 | +3 | -4 |
21 | +4 | -5 |
22 | +4 | -5 |
23 | +4 | -5 |
24 | +5 | -6 |
25 | +5 | -6 |
Co wynika z tej tabelki? Ano jak w poprzednim przypadku - jeśli nie mamy zamiaru dać postaci więcej niż 14 punktów zręczności, to lepiej dajmy jej 7 - zyskamy przy tym aż 7 do innej cechy. Tu jednak nie warto oszczędzać i dać maksimum, czyli 18 (względnie 19, jeśli rasa na to pozwala). Jeśli natomiast mamy już wartość równą 24, to nie opłaca się w żaden sposób podnosić jej o jeszcze jeden punkt.
Kolejna cecha ważna dla każdej klasy to kondycja. Wpływa ona na ilość PŻ (ale tylko do 9. poziomu, później postać dostaje jedynie 2 albo 1 PŻ na poziom) oraz na szansę wskrzeszenia (co jednak też takie ważne nie jest). No dobra, od słów do... tabeli:
Wartość | Modyfikator PŻ | Szansa wskrzeszenia |
3 | -2 | 40 |
4 | -1 | 45 |
5 | -1 | 50 |
6 | -1 | 55 |
7 | 0 | 60 |
8 | 0 | 60 |
9 | 0 | 70 |
10 | 0 | 75 |
11 | 0 | 80 |
12 | 0 | 85 |
13 | 0 | 90 |
14 | 0 | 92 |
15 | +1 | 94 |
16 | +2 | 96 |
17 | +2(+3) | 98 |
18 | +2(+4) | 100 |
19 | +2(+5) | 100 |
20 | +2(+5) | 100 |
21 | +2(+6) | 100 |
22 | +2(+6) | 100 |
23 | +2(+6) | 100 |
24 | +2(+7) | 100 |
25 | +2(+7) | 100 |
Tutaj robi się dużo ciekawiej, a to ze względu na to, że, jak pewnie zauważyliście, niektóre wartości są w nawiasach, a wy nie wiecie, co oznaczają. Już spieszę z wytłumaczeniem: takie modyfikatory mogą otrzymać tylko zbrojni. Sprawa jest podobna do poprzedniej: wartość kondycji na 14? Daj lepiej 7, znowu oszczędzisz, aczkolwiek będziesz miał wyjątkowo trudną grę... Dla każdej klasy przy tym atrybucie powinna widnieć liczba 16 (gdyż wyżej nie robi żadnej różnicy, jak widać). Wyjątkiem są zbrojni, którzy kondycję powinni mieć jak najwyższą, gdyż aż do 24 otrzymują premię do PŻ.
Następna jest inteligencja - czynnik ważny tylko dla magów i czarowników. Daje też premię do naszej wiedzy, dzięki której nie będziemy musieli identyfikować niektórych przedmiotów.
Wartość | Poziom czarów | Szansa uczenia się | Max. Liczba czarów/poziom | Premia do wiedzy |
3 | - | - | - | -20 |
4 | - | - | - | -20 |
5 | - | - | - | -20 |
6 | - | - | - | -20 |
7 | - | - | - | -10 |
8 | - | - | - | -10 |
9 | 4. | 35 | 6 | -10 |
10 | 5. | 40 | 7 | 0 |
11 | 5. | 45 | 7 | 0 |
12 | 6. | 50 | 7 | 0 |
13 | 6. | 55 | 9 | 0 |
14 | 7. | 60 | 9 | 0 |
15 | 7. | 65 | 11 | +3 |
16 | 8. | 70 | 11 | +5 |
17 | 8. | 75 | 14 | +7 |
18 | 9. | 85 | 18 | +10 |
19 | 9. | 95 | wszystkie | +12 |
20 | 9. | 96 | wszystkie | +15 |
21 | 9. | 97 | wszystkie | +20 |
22 | 9. | 98 | wszystkie | +25 |
23 | 9. | 99 | wszystkie | +30 |
24 | 9. | 100 | wszystkie | +35 |
25 | 9. | 100 | wszystkie | +40 |
Jak już pisałem: czarodzieje obowiązkowo muszą mieć tę wartość ustawioną na 18 (a najlepiej jeszcze więcej), a każda inna po prawdzie może mieć nawet 3 - wpłynie to tylko na ich wiedzę, która jest mocno zbyteczna.
Kolejnym punktem jest mądrość - ważna tylko dla druidów i kapłanów, podobnie jak inteligencja wpływa na wiedzę. Dwie wyżej wymienione klasy muszą obowiązkowo mieć ją na poziomie 18, dla innych jest to bez znaczenia.
Wartość | Dodatkowe czary | Szansa zepsucia | Premia do wiedzy |
3 | - | 50 | -20 |
4 | - | 45 | -20 |
5 | - | 40 | -20 |
6 | - | 35 | -20 |
7 | - | 30 | -10 |
8 | - | 25 | -10 |
9 | 0 | 20 | -10 |
10 | 0 | 15 | 0 |
11 | 0 | 10 | 0 |
12 | 0 | 5 | 0 |
13 | 1. | 0 | 0 |
14 | 1. | 0 | 0 |
15 | 2. | 0 | +3 |
16 | 2. | 0 | +5 |
17 | 3. | 0 | +7 |
18 | 4. | 0 | +10 |
19 | 1.,4. | 0 | +12 |
20 | 2.,4. | 0 | +15 |
21 | 3.,5. | 0 | +20 |
22 | 4.,5. | 0 | +25 |
23 | 5.,5. | 0 | +30 |
24 | 6.,6. | 0 | +35 |
25 | 6.,7. | 0 | +40 |
Tutaj raczej nie ma co dodawać. Co najwyżej, jeśli interesuje nas mag o w miarę przystępnej wiedzy, to dajmy mu mądrość na poziomie 10 - nie będzie dostawał żadnych minusowych bonusów.
Przejdźmy do ostatniej cechy, czyli charyzmy - w Baldur's Gate 2 jej ważność została dość mocno umniejszona - wpływa tylko na modyfikator reakcji z BNami.
Wartość | Modyfikator reakcji |
3 | -8 |
4 | -7 |
5 | -6 |
6 | -5 |
7 | -4 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 0 |
12 | 0 |
13 | +1 |
14 | +2 |
15 | +3 |
16 | +4 |
17 | +4 |
18 | +5 |
19 | +8 |
20 | +9 |
21 | +10 |
22 | +11 |
23 | +12 |
24 | +13 |
25 | +14 |
Ustalając reakcje, komputer generuje liczbę między 8 a 12, a potem uwzględnia modyfikator. A oto możliwe wyniki:
1-7 | 8-14 | 15-20 |
Wroga reakcja | Obojętna reakcja | Przyjazna reakcja |
Ale to i tak wpływa w bardzo małym stopniu na rozgrywkę, więc w ogóle można pominąć dwie ostatnie tabele.
Kolejnym bardzo ważnym wyborem, którego dokonujemy podczas tworzenia postaci, jest wybór jej biegłości, czyli w jakich broniach będzie się specjalizowała. Określamy to podczas awansów, dodając do poszczególnych rodzajów oręża tzw. "gwiazdki" - im ich więcej, tym lepiej nasza postać będzie walczyła.
Wartość | Nazwa | Premia do trafienia | Dodatkowe obrażenia | Dodatkowe ataki na rundę | Zmniejszone opóźnienie |
1 | Wyszkolony | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | Specjalista | +1 | +2 | +1/2 | 0 |
3 | Mistrz | +2 | +2 | +1/2 | 0 |
4 | Prawdziwy Mistrz | +2 | +2 | +1/2 | -1 |
5 | Wielki Mistrz | +2 | +3 | +1/2 | -1 |
Gdy już zaczniemy grę, musimy pamiętać, że dwiema najważniejszymi wartościami podczas walki są KP i TraK0 - pierwsza mówi nam o tym, jak łatwo nas trafić, a druga, jak trudno nam dosięgnąć inne postacie. Wyliczenia, jakie prowadzi komputer, są przedstawione w tym artykule.
Innym dość ważnym czynnikiem są rzuty obronne - obrazują zdolność postaci do wytrzymania oddziaływań magii, różdżek, trucizny, paraliżu, polimorfii i zionięć. Im wartości niższe tym lepiej, zresztą jak przy praktycznie każdym innym atrybucie (TraK0, KP). Rzuty obronne wykonujemy przeciwko:
- śmierci, truciźnie, paraliżowi,
- różdżkom,
- polimorfii/petryfikacji,
- zionięciu,
- czarom.
No dobrze, ale jak to się liczy? Otóż komputer wykonuje rzut kością k20. W tym momencie od wyniku są dodawane lub odejmowane wszelkie inne modyfikatory - jeśli wynik jest wyższy - rzut obronny się powiódł. Jeśli niższy - niestety, miałeś pecha. Podobnie jak w przypadku TraK0, wyrzucenie 1 to zawsze porażka, a wyrzucenie 20 to sukces, niezależnie od wartości naszych rzutów obronnych.